Le Patch 2.6.1 comprend un changement de philosophie important de la part de Blizzard, ou du moins une exception notable, dans la façon dont ils traitent les changements des légendaires. Par le passé les changements faits aux objets légendaires n'étaient jamais rétroactifs, contrairement à ceux des bonus d'ensemble, mais cela ne sera pas tout à fait le cas cette fois, et cette fois uniquement.
Du coup certains joueurs aimeraient que cela devienne une norme afin que les objets Primordiaux qu'ils obtiennent demeurent au top en permanence grâce à des changements rétroactifs, mais Blizzard n'a clairement pas l'air d'en avoir l'intention. Voici quelques explications officielles de la part des développeurs qui devraient vous intéresser si vous jouez hors saison :
Si vous avez participé à des tests avec nous par le passé, vous avez peut être remarqué que généralement lorsque nous faisons des changements aux objets légendaires ou d'ensemble, uniquement ceux faits aux ensembles sont rétroactifs. Il y a une raison.
Les pouvoirs qui existent sur les objets d'ensemble n'ont pas de variables. Vous obtenez toujours le même bonus, que l'objet soit normal, Ancien ou Primordial.
Les pouvoirs sur les objets légendaires ont, quant à eux, des variables en général. Appliquer ces changements rétroactivement sur ces types d'objets est bien plus compliqué, tout spécialement parce que cela peut avoir un résultat inattendu ou générer des bugs. Faisons nous générer de nouvelles valeurs pour tous les objets existants ? Est ce que les joueurs acceptent le fait que leur objet existant peut se dégrader après un patch ? Est ce que faire ce changement peut créer des objets de type "legacy" qui s'avèrent plus puissants que les nouvelles versions ?
Pour expliquer cela simplement, cela créé un paquet de problèmes potentiels dans la base de donnée, le meilleur moyen de s'assurer que tout le monde reste sur un pied d'égalité est de rétrograder les anciennes versions des objets. Lorsque des objets sont mis à jour de cette façon, techniquement c'est comme si vous trouviez un tout nouvel objets, c'est pour cela que ceux qui existaient déjà ne sont pas mis à jour.
Cela accompli deux importants buts philosophiquement : Cela assure que les objets de type legacy de ces objets ne sont pas plus puissants que les nouvelles versions qui peuvent être obtenues et cela nous assure que tout le monde reste sur un pied d’égalité (tout le monde a le même objectif).
Les objets Primordiaux avec leur nature statique soulèvent une question intéressante, mais des complications similaires. Je suis heureux de transmettre vos inquiétudes à ce sujet, mais pour pour rester cohérent avec notre philosophie de changement des objets, nous allons continuer de ne changer rétroactivement que les objets d'ensemble.
Quelles sont les variables sur les objets Primordiaux ? Ils ont toujours les valeurs maximales, ils n'ont donc pas de variables comme les objets d'ensemble. Pourquoi est ce un problème donc ?
Un affixe légendaire sur un objet est différent qu'un bonus d'ensemble offert par un groupe d'objets. C'est pour cela qu'ils peuvent être changés rétroactivement; les bonus d'ensemble ne sont pas liés à un objet en particulier.
Voyez les de cette façon : Un pouvoir légendaire est un affixe "bonus" sur un objet. Prenons une situation hypothétique dans laquelle nous changeons un pouvoir existant, le jeu peut vouloir (a) ajouter le nouvel affixe sur le vieil objet ou, plus probablement, (b) générer à nouveau entièrement l'objet afin de gérer correctement le changement. La seconde option pourrait être appliquée à un Primordial, ce qui en théorie pourrait vous donner un objet très différent de celui que vous aviez auparavant.
Ce n'est que mon opinion personnelle mais si l'on me donne ces options, je préférerais chercher un nouvel objet avec mon Primordial qui est excellent mais pas parfait plutôt que de risquer que mon Primordial perde en puissance. En créant de nouvelles versions des objets et en dépréciant comparativement les anciennes versions, personne ne perd de puissance. Il y aura simplement un plafond plus élevé à atteindre après le patch.