Gwent : Starter deck de la Scoia’Tael
Le deck de base de la Scoia’Tael est composé des forces dirigées par la Scoia’Tael. Dans le deck de base, les unités sont dirigées par Francesca. Il est important de savoir que ce deck est à l'image du lore de cette faction, c'est-à-dire que Nains et Elfes sont les principales forces de l’armée de la Scoia’Tael.
Caractéristiques du deck
Ce deck est composé de 25 cartes en tout et comprend :
- 9 cartes spéciales
- 5 cartes de combat rapproché
- 2 cartes de combat à distance
- 3 cartes de combat de siège
- 6 unités polyvalentes pouvant être assignées à toutes les positions disponibles au sein du champ de bataille
Bien que ces cartes soient en l’occurrence celles de base, elles ont une valeur correspondant à 5850 fragments. Voici maintenant les cartes en détail.
Roi
Francesca
Générez : Francesca. |
- 800+ 200 |
Cartes spéciales
Foudre d'Alzur
Infligez 7 points de dégâts à une unité. |
Potion d’hirondelle
Améliorez une unité de 8 points. |
Point du jour
Ciel dégagé : Dissipez tous les effets météo de votre côté. |
Leurre
Replacez un allié dans votre main, renforcez-le de 3 points, puis jouez-le. |
- 30+ 5 | - 30+ 5 | - 30+ 5 | - 200+ 50 |
Incinération
Détruisez la ou les unités les plus fortes. |
Sonnerie de la charge
Améliorez 5 unités adjacentes de 4 points. |
Décret Royal
Jouez une carte Or de votre jeu. Ensuite, replacez les autres dans votre jeu et mélangez-le. |
- 200+ 50 | - 200+ 50 | - 300+ 200 |
Combat rapproché
Défenseur de Mahakam
Tenace |
Garde de Mahakam
Déploiement : améliorez un allié de 3 points. Si c’est un Nain, améliorez-le de 5 points à la place. |
Surin
Déploiement : activez le verrouillage d’une unité si inactif (ou désactivez si actif) |
- 80+ 10 | - 80+ 10 | - 200+ 50 |
Combat à distance
Archère de Dol Blathanna
Déploiement : infligez 3, puis 1 points de dégâts aux ennemis. |
- 30+ 5 |
Armes de siège
Escarmoucheur Nain
Déploiement : infligez 3 points de dégâts à un ennemi. S’il n’est pas détruit, améliorez la présente unité de 2 points. |
Barclay Els
Déploiement : jouez une unité Nain aléatoire de votre jeu (cartes Or comprises) et améliorez-la de 3 points. |
- 30+ 5 | - 200+ 50 |
Unités polyvalentes
Guérisseur Havekar
Déploiement : améliorez 2 unités sur la droite de 3 points. |
Saesenthessis
Déploiement : améliorez la présente unité de 1 point pour chaque Nain allié (cartes Or comprises). Infligez à un ennemi des dégâts équivalant au nombre d’Elfes alliés (cartes Or comprises). |
Doudou
Déploiement : choisissez un ennemi et copiez sa force. |
- 30+ 5 | - 800+ 200 | - 200+ 50 |
Triss Merigold
Déploiement : infligez 5 points de dégâts à une unité. |
Geralt
Déploiement : Brave : renforcez la présente unité de 3 points. |
- 800+ 200 | - 800+ 200 |
Particularités du deck
- Les nains se boostent les uns les autres
- Peut faire beaucoup de dégâts à l’adversaire
- Contient très peu d’elfes
Quelques conseils
Lors du début du premier tour, il est préférable de jouer une carte n'ayant aucune compétence, ou une carte ayant Ténacité Dans le cas présent, la première carte qu'il vous faudra jouer sera une carte Défenseur de Mahakam, vous permettant ainsi d'avoir 5 points d'avance sur votre adversaire dès le premier tour tout en anticipant le tour suivant.
Il est aussi important de toujours avoir un nombre de cartes supérieur à celui de l'adversaire, dans le cas contraire cas vous pourriez vous retrouver dans une situation défavorable. De ce fait, ne jouez jamais trop de cartes d'un coup et n'essayez pas de gagner le premier tour à tout prix. Parfois, il vaut mieux savoir passer son tour.
Il est préférable de jouer ses meilleures cartes au dernier tour, au moment décisif : Geralt ou Triss Merigold seront perdues si vous les jouez dès le premier tour. Plus particulièrement en ce qui concerne Triss, car cette carte peut affaiblir grandement une unité adverse en lui retirant 5 points. Quant à Saesenthessis, il est préférable de la jouer lorsque vous avez un nombre de nains suffisamment intéressant pour augmenter la force de cette unité. De même, si vous avez un certain nombre d’Elfes alliés, vous pourrez infliger un grand nombre de dégâts à une unité adverse.
En ce qui concerne les cartes Guérisseur Havekar, jouez-la lorsque vous avez au moins deux alliés sur une ligne afin d’utiliser les capacités de cette carte dans leur intégralité.
Jouez Sonnerie de la charge ou Potion d’hirondelle si vous êtes sûr que l’adversaire n'a pas Incinération en main. Gardez toujours en tête que votre carte la plus forte peut être détruite par l'adversaire, excepté les cartes Or.
Concernant la carte Incinération, rappelez-vous qu'elle détruit les cartes les plus fortes du champ de bataille, ainsi si vous avez une carte à 12 et votre adversaire à 10, c'est uniquement votre carte qui sera détruite.
Gardez bien en tête que ce deck de base est fortement composé de Nains et que ceux-ci se complètent en se boostant mutuellement. Jouez les afin qu’ils unissent leurs forces et poussent ainsi l’adversaire à la défaite.
Si vous vous retrouvez face à un deck monstre, gardez précieusement la carte Point du jour au cas où votre adversaire utiliserai une carte météo. Vous pourrez alors contrer l'opposant avec Ciel dégagé. Par ailleurs, si la météo vous fait défaut, ne pensez pas gagner plus de points en utilisant Rassemblement, cette décision ne serait que trop hasardeuse et pourrait vous conduire à la défaite.
Concernant Surin, nous vous conseillons de l'utiliser si une carte adverse à une capacité récurrente. S'il s'agit d'une carte ayant la capacité de se booster ou de vous infligez des dégâts à chaque tour, il est intéressant d'utiliser la capacité de cette carte pour désactiver ses capacités.
Enfin, utilisez Doudou lorsqu'une carte adverse dépasse les 10 points, vous pouvez aussi être patient est attendre qu'une carte adverse soit boostée au maximum pour copier son nombre de points. Cependant, si vous attendez trop longtemps vous pourrez vous retrouver avec un Doudou à uniquement 5 points. Trouvez le bon moment pour jouer cette carte car, utilisée au bon moment, elle peut vous garantir la victoire.