Gwent : Starter deck des Monstres
Le deck de base des Monstres est composé des forces dirigées par la Chasse Sauvage, plus particulièrement par Eredin. Il est important de savoir que ce deck est à l'image du lore de cette faction, c'est-à-dire que monstres et autres créatures malfaisantes sont présente et n'auront aucune pitié pour vos adversaires.
Caractéristiques du deck
Ce deck est composé de 25 cartes en tout et comprend :
- 8 cartes spéciales
- 5 cartes de combat rapproché
- 0 cartes de combat à distance
- 4 cartes de combat de siège
- 8 unités polyvalentes pouvant être assignées à toutes les positions disponibles au sein du champ de bataille
Bien que ces cartes soient en l’occurrence celles de base, elles ont une valeur correspondant à 5950 fragments. Voici maintenant les cartes en détail.
Roi
Eredin
Générez : Eredin. |
- 800+ 200 |
Cartes spéciales
Foudre d'Alzur
Infligez 7 points de dégâts à une unité |
Froid Mordant
Appliquez Givre sur une ligne. Givre : début du tour : infligez un point de dégât aux unités sur la ligne. |
Point du jour
Ciel dégagé : Dissipez tous les effets météo de votre côté. |
Leurre
Replacez un allié dans votre main, renforcez-le de 3 points, puis jouez-le. |
- 30+ 5 | - 30+ 5 | - 30+ 5 | - 200+ 50 |
Incinération
Détruisez la ou les unités les plus fortes. |
Sonnerie de la charge
Améliorez 5 unités adjacentes de 4 points. |
Décret Royal
Jouez une carte Or de votre jeu. Ensuite, replacez les autres dans votre jeu et mélangez-le. |
- 200+ 50 | - 200+ 50 | - 300+ 200 |
Combat rapproché
Guerrier de la chasse sauvage
Déploiement : infligez 3 points de dégâts à un ennemi. S’il est détruit, améliorez la présente unité de 2 points. |
Molosse de la chasse sauvage
Déploiement : invoquez froid mordant |
Surin
Déploiement : activez le verrouillage d’une unité si inactif (ou désactivez si actif) |
- 30+ 5 | - 30+ 5 | - 200+ 50 |
Armes de siège
Navigatrice de la Chasse Sauvage
Déploiement : invoquez une copie d’un autre allié de Bronze de la chasse sauvage. |
Géant de glace
Améliorez la présente unité de 5 points si Givre est appliqué quelque part sur le plateau. Infligez 5 points de dégâts à la présente unité lorsque le dernier effet Givre est retiré du plateau. |
- 80+ 10 | - 80+ 10 |
Unités polyvalentes
Tschart
Déploiement : Brave : renforcez la présente unité de 4 points . |
Archigriffon
Déploiement : retirez l’effet météo de la ligne |
Nithral
Armure de 3. |
Imlerith
Déploiement : Infligez 4 points de dégâts à un ennemi. Si l’ennemie est affecté par Givre, infligez lui 8 points de dégâts à la place. |
- 30+ 5 | - 30+ 5 | - 200+ 50 | - 800+ 200 |
Doudou
Déploiement : choisissez un ennemi et copiez sa force. |
Triss Merigold
Déploiement : infligez 5 points de dégâts à une unité. |
Geralt
Déploiement : Brave : renforcez la présente unité de 3 points. |
- 200+ 50 | - 800+ 200 | - 800+ 200 |
Particularités du deck
- Affaiblit les forces adverses grâce aux effets du temps
- Deck stratégique car chaque carte dépend d'une autre et est rendu plus force par la capacité de ses alliés
- Se base uniquement sur la Chasse Sauvage
Quelques conseils
Lors du début du premier tour, il est préférable de jouer une carte n'ayant aucune compétence. Dans le cas présent, la première carte qu'il vous faudra jouer sera une carte Tschart, vous permettant ainsi d'avoir 6 points d'avance sur votre adversaire dès le premier tour.
Il est aussi important de toujours avoir un nombre de cartes supérieur à celui de l'adversaire, dans le cas contraire cas vous pourriez vous retrouver dans une situation défavorable. De fait, ne jouez jamais trop de cartes d'un coup et n'essayez pas de gagner le premier tour à tout prix. Parfois, il vaut mieux savoir passer son tour.
Il est préférable de jouer ses meilleures cartes au dernier tour, au moment décisif : Geralt ou Triss Merigold seront perdues si vous les jouez dès le premier tour. Plus particulièrement en ce qui concerne Triss, car cette carte peut affaiblir grandement une unité adverse en lui retirant 5 points.
En ce qui concerne les cartes Froid Mordant, elles sont décisives dans ce deck puisqu'elles vont de paires avec les cartes Molosse de la Chasse Sauvage ou Nithral puisque les effets du temps sont en lien direct avec les dégâts qu'infligent ces deux cartes. Ces cartes sont très utiles lorsqu'elles sont jouées au bon moment. Ne jouez pas la carte Nithral si aucun effet du temps n'affecte le champ de bataille adverse, la capacité de cette carte sera alors perdu. Il en va de même pour Imlerith puisqu'il inflige 8 points de dégâts à une unité déjà affecté par Givre
En ce qui concerne les cartes Navigatrice de la Chasse Sauvage ne les jouez pas si vous n'avez aucune force de la chasse sauvage sur le champ de bataille, vous perdrez ainsi votre capacité de copie. Vous pouvez par ailleurs jouer cette carte couplée avec la capacité d'Eredin, vous pourrez ainsi faire apparaître 3 cartes sur le champ de bataille au lieu de 2 en un seul tour.
Jouez Sonnerie de la charge si vous êtes sûr que l’adversaire n'a pas Incinération en main. Gardez toujours en tête que votre carte la plus forte peut être détruite par l'adversaire, hormis les cartes Or.
Concernant la carte Incinération, rappelez-vous qu'elle détruit les cartes les plus fortes du champ de bataille, ainsi si vous avez une carte à 12 et votre adversaire à 10, c'est uniquement votre carte qui sera détruite.
Si vous vous retrouvez face à un deck monstre, gardez précieusement la carte Point du jour au cas où votre adversaire utiliserai une carte météo. Vous pourrez alors contrer l'opposant avec Ciel dégagé. Vous pouvez aussi retirer les effets du temps grâce à la carte Archigriffon, choisissez alors une ligne ou se trouve le plus d'unité afin de perdre le moins de point possible. Par ailleurs, si la météo vous fait défaut, ne pensez pas gagner plus de points en utilisant Rassemblement, cette décision ne serait que trop hasardeuse et pourrait vous conduire à la défaite.
Concernant Surin, nous vous conseillons de l'utiliser si une carte adverse à une capacité récurrente. S'il s'agit d'une carte ayant la capacité de se booster ou de vous infligez des dégâts à chaque tour, il est intéressant d'utiliser la capacité de cette carte pour désactiver ses capacités.
Enfin, utilisez Doudou lorsqu'une carte adverse dépasse les 10 points, vous pouvez aussi être patient est attendre qu'une carte adverse soit booster au maximum pour lui copier son nombre de point. Cependant, si vous attendez trop longtemps vous pourrez vous retrouver avec un Doudou à uniquement 5 points. Trouvez le bon moment pour jouer cette carte car, utilisez au bon moment, elle peut vous garantir la victoire.