Que se passe-t-il lorsque Brandon "Ryze" Beck, co-fondateur de Riot game s'assoit et raconte comment lui et ses collègues ont inventé le monde de League of Legends ? Et bien d'une part, on apprend beaucoup de choses intéressantes, et d'autre part on réalise que même l'équipe ayant donné naissance au jeu le plus joué au monde n'a pas échappé à ses instants de doute, de panique... Et à quelques erreurs. Si vous voulez en savoir plus sur la naissance d'un univers qui divertit des dizaines de millions de joueurs à travers le monde, suivez le guide.
Brandon "Ryze" Beck, co-fondateur de Riot.
La diversité a toujours primé sur le réalisme :
Dès le début, l'équipe savait qu'elle voulait créer un jeu uniquement multijoueur. Comme il ne s'agissait pas d'un jeu offrant une "histoire" au joueur, mais qui au contraire n'avait que le gameplay de ses champions à offrir, il était primordial d'offrir autant de champions que possible, et il était capital également que ces champions soient variés. C'est la raison principale pour laquelle le monde de Runeterra sous sa forme actuelle... n'a pas beaucoup de sens. En Runeterra, une cité médiévale comme Demacia, est dépeinte comme plus puissante que Piltover, où les armes à feu sont chose commune. Le médiéval fantastique, le steampunk, l'oriental et parfois même le contemporain cohabite dans un univers qui ne tient pas réellement debout mais qui sert à une chose : abriter la plus grande diversité de personnages possibles.
Un monde construit comme un patchwork entre tous les styles narratifs.
Les créateurs regrettent l'introduction des invocateurs :
Tous les joueurs qui se sont intéressés au lore le savent, la Faille de l'Invocateur existe pour résoudre des conflits entre états. Les champions des différentes nations y sont invoqués et contrôlés par les invocateurs afin d'éviter des guerres à plus grande échelle. Voilà pourquoi le joueur se retrouve à contrôle ces personnages dans un enchaînement de batailles qui ne semble pas avoir de fin : il incarne un invocateur.
L'équipe considère aujourd'hui que ce carcan narratif est une erreur, en partie parce qu'il est trop restrictif et gène l'ajout de nouveaux champions ( certains champions comme Bard ou Aurelion sol ne représentent aucune nation, leur présence dans la faille est donc illogique ). Mais également parce qu'après réflexion Ryze considère que vouloir tout expliquer est une erreur de débutant. L'écrivain inexpérimenté croit qu'il doit tout expliquer, tout démontrer alors que le mystère a parfois bien plus de valeur qu'une explication logique, qui manque de magie.
Les invocateurs étaient-ils vraiment nécessaires à l'immersion du joueur ?
"Nous avons fait la même erreur que George Lucas lorsqu'il a tenté d'expliquer la force avec les midichloriens" confie Ryze. "Quand les jedi font de la magie dans l'espace, c'est génial, ça plait à tout le monde, et personne ne demandait d'explication scientifique logique sur la force. De la même façon nous aurions pu avoir ces héros et créatures fantastiques qui s'affrontent sur la faille sans autre explication, sans autre but que ces batailles épiques, et ça aurait été tout aussi génial".
Les champions renforcent-t-ils le monde ou le monde renforce-il les champions ?
Une sorte d'inversion a eu lieu dans la construction du lore au fil du temps. A l'origine, les champions étaient créés en premiers, puis comme le carcan narratif imposait qu'ils représentent une nation, il fallait leur créer une région d'origine. Ainsi , l'équipe a créé Gankplank parce qu'elle voulait un ADC utilisant un pistolet et qu'un pirate était idéal pour cela, et elle a ensuite été obligée de créer Bilgewater pour justifier la présence du pirate dans la faille. De la même façon, Demacia existe parce qu'un chevalier comme Garen devait forcément venir d'un tel endroit. Toutes les régions du jeu sont apparues pour accompagner un champion et non l'inverse.
Bilgewater : parti d'un prétexte pour introduire un champion pirate pour arriver à un élément majeur de Runeterra.
Or depuis quelques années le mouvement s'inverse : le lore est si développé, Runetera est si précisément décrite, qu'il devient nécessaire de créer des personnages pour faire vivre ces différentes régions. Ainsi Zed est apparu parce qu'Ionia avait besoin d'une figure de "méchant". Presque inexistant au début, le lore a finalement connu un effet boule de neige, et c'est maintenant lui qui entraîne la création de nouveaux personnages.
Les événements liés à l'histoire vont se multiplier dans le futur
Pour compenser le réalisme parfois un peu bancal de son monde, Riot compte bien mettre à profit ses immenses ressources pour atteindre l'excellence dans tous les autres domaines. Après tout, il existe d'autres moyens qu'un réalisme parfait pour rendre un monde vivant et immersif. Engager les meilleurs écrivains pour rédiger les descriptions des personnages, les meilleurs dessinateurs pour faire les illustrations, ou encore faire faire ses cinématiques par les meilleurs studios. Riot est prêt à toutes les dépenses pour améliorer son monde. Mais ce n'est pas encore suffisant : Ryze avoue envisager sérieusement la publication de romans entiers et de bandes dessinées se déroulant en Runeterra. "Il faut que l'histoire quitte l'écran et vienne toucher directement le joueur".
Aurelion Sol ne sait pas trop ce qu'il vient faire sur la faille, mais il y vient.
Et le film dans tout ça ?
A chaque nouvelle cinématique, c'est la même rengaine dans les commentaires YouTube: "quand allez vous faire un film ?". Ceux qui connaissent le coût et le temps de travail nécessaire à la création d'un véritable film d'animation d'une heure trente considèrent que cela n'arrivera jamais. Mais en vérité, Riot est en train de sérieusement considérer l'idée. Le fait est qu'avec les ressources phénoménales dont dispose aujourd'hui le studio, même une telle tache n'est pas hors de portée.
Deux choses cependant posent problème : tout d'abord si le film veut avoir un véritable enjeu scénaristique, il devra bouleverser certaines choses en Runeterra, or les développeurs sont très réticents à l'idée de bouleverser un univers patiemment créé de toute pièce ces 7 dernières années. Deuxièmement, Ryze tient a ce que le film soit irréprochable, autant sur la réalisation que sur le scénario, "J'ai vu tellement de développeurs faire des films à la va-vite et finir par ternir l'image d'un monde dans lequel ils avaient mis toute leur âme." On préfère donc prendre son temps du côté de Riot : si le film doit sortir un jour, il doit être minutieusement préparé et rien n'aura été laissé au hasard. Si l'on ajoute ces considérations au temps de réalisation déjà très long d'une telle œuvre, nous n'en sommes surement encore qu'au début de longues années d'attente.