Gwent : Starter deck des Royaumes du Nord
Le deck de base des Royaumes du Nord est composé des forces les plus basiques des Royaumes. Il est important de savoir que ce deck est à l'image du lore de cette faction. C'est à dire qu'il est vraiment question de mener une bataille avec les forces armées des Royaumes du Nord. Dans ce deck vous dirigez vos forces en étant Foltest.
Caractéristiques du deck
Ce deck est composé de 25 cartes en tout et comprend :
- 7 cartes spéciales
- 3 cartes de combat rapproché
- 3 cartes de combat à distance
- 4 cartes de combat de siège
- 8 unités polyvalentes pouvant être assignées à toutes les positions disponibles au sein du champ de bataille
Bien que ces cartes soient en l’occurrence celles de bases, elles ont une valeur correspondant à 5 620 fragments.
Voici maintenant les cartes en détail.
Roi
Foltest
Générez : Foltest. |
- 800+ 200 |
Cartes spéciales
Foudre d'Alzur
Infligez 7 points de dégâts à une unité |
Potion tonerre
Améliorez 3 unités adjacentes de 4 points. |
Point du jour
Ciel dégagé : Dissipez tous les effets météo de votre côté. |
Leurre
Replacez un allié dans votre main, renforcez-le de 3 points, puis jouez-le. |
- 30+ 5 | - 30+ 5 | - 30+ 5 | - 200+ 50 |
Incinération
Détruisez la ou les unités les plus fortes. |
Sonnerie de la charge
Améliorez 5 unités adjacentes de 4 points. |
Décret Royal
Jouez une carte Or de votre jeu. Ensuite, replacez les autres dans votre jeu et mélangez-le. |
- 200+ 50 | - 200+ 50 | - 800+ 200 |
Combat rapproché
Fantassin de Tridam
Armure de 3. |
Surin
Déploiement : activez le verrouillage d’une unité si inactif (ou désactivez si actif) |
- 30+ 5 | - 200+ 50 |
Combat à distance
Éclaireurs des Chasseurs de Dragons Déploiement : invoquez une copie d’un autre allié Bronze. |
Shaela de Tancarville
Déploiement : jouez une carte spéciale Bronze de votre main, puis tirez une carte (cartes Or comprises). |
- 80+ 10 | - 200+ 50 |
Armes de siège
Cavalerie Lourde de la Bannière Brune Déploiement : retirez tous leurs points d’armure à 2 unités et améliorez la présente unité du nombre de points d’armure retirés. |
Trébuchet renforcé
Début du tour : infligez 1 point de dégâts à un ennemi aléatoire (en ignorant l’armure). |
- 80+ 10 | - 30+ 5 |
Unités polyvalentes
Soldat d’élite redanien
Armure de 3. |
Chevalier élu rédanien
Amure de 2. |
Phillipa Eilhart
Déploiement : infligez 5 points de dégâts à un ennemi, puis infligez 4,3,2 et 1 points de dégâts à des ennemis aléatoires. Un même ennemi ne peut être endommagé deux fois de suite. |
- 80+ 10 | - 30+ 5 | - 800+ 200 |
Doudou
Déploiement : choisissez un ennemi et copiez sa force. |
Triss Merigold
Déploiement : infligez 5 points de dégâts à une unité. |
Geralt
Déploiement : Brave : renforcez la présente unité de 3 points. |
- 200+ 50 | - 800+ 200 | - 800+ 200 |
Particularités du deck
- Attaque les forces opposées
- Se base presque uniquement sur le renforcement de ses troupes en les boostant grâce à l’armure
- La force de ce deck se présente dans l’armure que ses cartes possèdent
Quelques conseils
Lors du début du premier tour il est préférable de jouer une carte n'ayant aucune compétence. Dans le cas présent, la première carte qu'il vous faudra jouer sera une carte de Fantassin de Tridam, vous permettant ainsi d'avoir 8 points d'avance sur votre adversaire en une seule carte et dès le premier tour.
Il est aussi important de toujours avoir un nombre de carte supérieur à celui de l'adversaire, auquel cas vous pourriez vous retrouvez dans une situation de handicap. De ce fait,ne jouez jamais trop de cartes d'un coup et n'essayez pas de gagner le premier tour à tout prix. Parfois il est bien de savoir passer son tour.
Il est préférable de jouer ses meilleures cartes au dernier tour, au moment décisif. Geralt sera perdu si vous le jouez dès le premier tour. Il en va de même pour Triss Merigold et Phillipa Eilhart, ces cartes peuvent faire de très gros dégâts à l’adversaire, jouez les quand les forces adverses sont nombreuses et en puissance afin d’affaiblir l’opposant.
Les Eclaireurs des chasseurs de dragons sont très utiles pour copier leurs forces. Utilisez-les pour copier une carte qui possède de l’armure, ainsi vous pourrez booster au maximum vos cartes Cavalerie légère de la bannière brune, puisque celles-ci absorbent l’amure des forces alliées.
Concernant Foltest, nous vous conseillons de l'utiliser dans les premiers tours, ainsi vous pourrez apporter 1 point de plus à chacune de vos cartes dans votre main et dans votre deck. De plus, étant une carte Or, elle ne peut être affaiblie par des attaques adverses.
Si vous vous retrouvez face à un deck monstre, gardez précieusement la carte Point du jour au cas où votre adversaire utilise une carte météo. Vous pourrez alors contrer l'opposant avec Ciel dégagé. Par ailleurs dans cette situation, ne pensez pas gagner plus de points en utilisant Rassemblement, cette décision ne serait que trop hasardeuse.
Votre deck contient la carte Potion tonerre. Cette-dernière peut vous aider à prendre l'avantage sur l'adversaire en ajoutant des points à plusieurs cartes, cependant n'oubliez jamais que si vous pouvez booster vos cartes, l'adversaire peut aussi vous contrer en utilisant une carte Incinération. Concernant cette carte, rappelez vous qu'elle détruit les cartes les plus fortes du champ de bataille, ainsi si vous avez une carte à 12 et votre adversaire à 10, c'est uniquement votre carte qui sera détruite. Il en va de même pour Sonnerie de la charge, utilisez-la en pensant toujours à ce que pourrait faire votre ennemi pour vous empêcher de gagner.
Concernant Surin, nous vous conseillons de l'utiliser si une carte adverse à une capacité récurrente. S'il s'agit d'une carte ayant la capacité de se booster ou de vous infligez des dégâts à chaque tour, il est intéressant d'utiliser la capacité de cette carte pour désactiver ses capacités.
Enfin, utilisez Doudou lorsqu'une carte adverse dépasse les 10 points, vous pouvez aussi être patient est attendre qu'une carte adverse soit boostée au maximum pour copier son nombre de points. Cependant, si vous attendez trop longtemps vous pourrez vous retrouver avec un Doudou à uniquement 5 points. Trouvez le bon moment pour jouer cette carte car, utilisée au bon moment, elle peut vous garantir la victoire.