Depuis les changements ayant eu lieu sur la Soif de sang, la Lame d'infini est devenu le premier objet majeur acheté par la majorité des ADC, exceptions faites de Kalista, Vayne, Urgot, Corki et Kog'maw. Le but de cet article est de prouver par a+b quelles sont les forces et faiblesses de cet objet si courant sur les champs de bataille.
Afin de comprendre comment lire les tableaux, reportez-vous à la page 1 de cet article
Lame d'infini vs Soif de Sang
Il est désormais temps d'évaluer les différences qui existent entre deux objets proches et qui ont toujours été en compétition dans l'esprit des ADC. En effet, depuis les récents changements, Lame d'infini et Soif de sang ont beaucoup de similarités.
AD | Critique | Vol de vie | Prix | Rentabilité | Passif | |
Lame d'infini | 80 | 20% | 3800 | 102% | Dégâts critiques x 2,5 au lieu de 2 | |
Soif de Sang | 80 | 20% | 3500 | 110% à 140% | Bouclier : 50 à 350 |
Si d'un premier coup d'œil la Soif de sang représente l'option défensive et la Lame d'infini l'offensive, les chiffres nous livrent une réalité quelque peu ... surprenante.
Afin de comparer ces deux objets, étudions donc trois axes différents :
- La différence de DPS pur entre ces deux objets
- La différence de dégâts subis lors d'un duel à AD identique mais sans prendre le passif de la Soif de sang en compte
- La différence de différence de dégâts subis lors d'un duel à AD identique mais en prenant le passif de la Soif de sang en compte
Ces 3 axes sont évalués à deux moments différents de la partie, une première fois lorsque ces deux objets sont les seuls à avoir été achetés et la seconde après achat d'un Danseur fantôme (soit +35% de critique). Ces différences sont calculées lors d'un échange égal d'auto-attaques allant de 1 à 10 (axe des abscisses).
Un axe des ordonnées négatif signifie un duel/une différence à l'avantage de la soif de sang, et inversement pour un résultat positif. Ce graphique nous montre un clair avantage en terme de dps pur pour la lame d'infini. Cette différence ne fait qu'augmenter à chaque échange supplémentaire.
Cependant, lors des duels, l'écart diminue grâce à l'effet bénéfique que peut avoir le vol de vie de la Soif de sang. Une fois le passif de la Soif de sang pris en compte, nous pouvons voir que cette dernière prend allégrement le dessus lors d'un duel ne comptant que de brefs échanges de coups. Il faut attendre plus de 8 échanges d'auto-attaque pour voir la Lame d'infini reprendre le dessus.
Nous avions vu précédemment que le dps de la Lame d'infini augmente de manière considérable une fois les 60% de critique atteint. Afin d'obtenir un chiffre aussi proche que possible de cette statistique, nous avons décidé de comparer ces deux objets associés aux 35% de critique du Phantom Dancer.
Comme vous pouvez le constater, le graphique ci-dessus ressemble à s'y méprendre à celui sans les bonus de critique. Nous pouvons cependant constater quelques différences en plus de ces similitudes.
Si la Lame d'infini reste bien l'objet permettant d'obtenir le plus de dps et que l'écart augmente avec le nombre de coups portés, l'addition de critique ne fait qu'amplifier la distance séparant les deux objets.
Si nous nous étendons sur la partie des duels, la Lame d'infini gagne en puissance, de manière plus visible, grâce au critique supplémentaire. Mais le passif de la Soif de sang, avec son bouclier augmentant avec les niveaux, renverse l'ordre établi. Il faut désormais plus de 9 auto-attaques pour que la Lame d'infini remporte son duel face à la soif de sang.
Deux conclusions majeures se tirent :
- La Lame d'infini est bel et bien l'objet apportant le plus de dps, et ce même sans objet supplémentaire. Elle brille en teamfight si l'adc est bien protégé/positionné et a le temps de poser ses coups.
- Lors de duels, la soif de sang devient cependant un objet de loin supérieur à la Lame d'infini. Un adc voulant splitpush et farm une ligne seul en évitant les teamfights ou un adc basé sur peu d'auto-attaques et un burst soudain de dégâts pourrait privilégier la Soif de sang avant la Lame d'infini.