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Le F2P et LoL dominent le monde

Le F2P et LoL dominent le monde
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L'année dernière, aucun jeu multijoueur en ligne n'a dépassé 1 milliard de revenus, mais cette année ce chiffre sera vraisemblablement atteint par certains ténors dont League of Legends.

Le F2P et LoL dominent le monde

L'année dernière, aucun jeu multijoueur en ligne n'a dépassé 1 milliard de revenus, mais cette année ce chiffre sera vraisemblablement atteint par certains ténors dont League of Legends. En effet depuis début 2014, LoL a d'ores et déjà dépassé les 900 millions de dollars de transactions. Il pointait d'ailleurs à 946 millions en octobre et c'est via le portail de statistiques SuperData Research que le détail de chaque jeu est connu. Les 10 titres les plus prolifiques de l'année sont ainsi classés et leur évolution par rapport à l'année précédente connue. Le moins que l'on puisse dire c'est que League of Legends a connu une croissance encore une fois très importante, passant ainsi du quatrième rang au premier et occupant 11,9% du marché mondial. Sur l'ensemble de l'exercice en cours, les revenus générés par les transactions des jeux multijoueur s'élèvent donc à 7 milliards 974 millions de dollars. En ce qui concerne LoL, le jeu de Riot Games est parvenu à glaner autant d'argent que tous ses principaux concurrents réunis. Il faut donc additionner World of Tanks, DotA 2, Counter-Strike : Global Offensive et Hearthstone : Heroes of Warcraft pour arriver au niveau du géant international du moment.

 

Le classement de l'année 2014 - SuperData Research.com

 

 

Un classement assez stable


Si le classement a été modifié en son cœur, le nom des jeux à la pointe des transactions est demeuré quasiment inchangé. Seule véritable modification finalement, la descente du hit chinois CrossFire malgré une certaine stabilité de ses résultats. On remarque également la croissance très importante des revenus générés par les transactions à travers le monde. Pour Joost van Dreunen de chez SuperData Research ceci démontre la réussite de la stratégie mise en œuvre par Riot Games afin de développer son jeu :

 

Joost van Dreunen - directeur exécutif (Traduction - Source)

L'accent mis par Riot Games à fournir une expérience de jeu unique plutôt que de se concentrer sur les recettes a porté ses fruits. D'une manière remarquable, les titres historiques comme CrossFire et Dungeon Fighter ont réussi à maintenir leur position de leader, fournissant des preuves à l'idée qui veut que les joueurs free-to-play sont beaucoup plus fidèles qu'on ne le croit.

 

On note également dans ce classement mis à jour la montée importante de DotA 2 qui est passé de la vingtième place en 2013 à la neuvième cette année. Dans le même temps World of Warcraft s'est également relancé passant ainsi de la septième position à la quatrième. On ne peut pas louper non plus l'apparition de Hearthstone : Heroes of Warcraft dans ce top 10 après seulement une année de mise en exploitation du jeu. Le jeu de cartes est donc parvenu à dépasser des géants déjà bien en place comme Elder Scrolls Online ou encore Star Wars : The Old Republic tous deux sur la pente descendante, les Jedis ayant notamment perdu plus de 30 millions de dollars d'une année sur l'autre. Toutefois l'augmentation du montant des transactions à travers le monde s'explique principalement par une hausse importante du nombre des joueurs. En Amérique du nord par exemple, le marché a dépassé la barre des 1,4 milliards, toujours loin derrière l'Asie qui domine le secteur et culmine à plus de 3 milliards de dollars de chiffre d'affaires, pendant que l'Europe se classe en bonne position avec 2,4 milliards.

 

Le classement de l'année 2013 - SuperData Research.com

 

 

Le free-2-play domine le monde


Sorti des consoles, les jeux vidéo - qu'ils soient mobiles ou bien PC - sont dominés par le modèle du free-2-play et avec League of Legends à la pointe. Selon SuperData Research d'ailleurs, les jeux massivement multijoueurs devraient selon les projections atteindre un chiffre d'affaires global de 11 milliards de dollars pour atteindre dès 2017 plus de 14 milliards. En l'espace de quelques années le profil du marché des transactions a radicalement changé, tout comme celui des utilisateurs. On a de cette manière pu constater un accroissement du nombre de joueurs et une gestion différente de ces derniers suivant les éditeurs. Ceux qui s'en sortent le mieux sont d'ailleurs toujours les Biélorusses de chez WarGaming qui possèdent le plus important taux de retour sur leur hit World of Tanks. Pendant que peu de titres parviennent à atteindre les 10% de joueurs convaincus pour dépenser de l'argent réel, le système de WarGaming permet d'atteindre le taux impressionnant de 25%. Ce résultat est toutefois à double-tranchant, l'éditeur ayant dû revoir sa stratégie longtemps critiquée car favorisant les acheteurs au détriment de ceux qui ne souhaitaient pas délier leur bourse.

À ce petit jeu-là League of Legends peut passer pour un petit Poucet. En effet le taux de retour est bien inférieur à 10% mais la masse de joueurs est bien plus importante que celle des Biélorusses car, pendant que World of Tanks annonce 25 millions de joueurs, Riot Games frôle les 70 millions sans que cela ne semble s'arrêter. De plus, plus les années passent et plus le taux de retour augmente permettant de cette manière de faire d'une pierre deux coups. Grâce à ces résultats, les jeux en ligne représentent aujourd'hui 21% du marché mondial et selon les prévisions cela n'est pas près de changer. Ainsi si le modèle du pay-to-play devrait passer de 2,8 milliards de dollars en 2014 à 1,7 milliards en 2017, le free-to-play quant à lui devrait devenir le moteur du développement des jeux multijoueurs.

 

Carte et projections du free-to-play/pay-to-play de 2014 à 2017 - SuperData Research.com



En conclusion le secteur des jeux vidéo se porte bien mais dans le détail, s'il y a bien un domaine qui excelle ces derniers temps c'est bien celui du free-to-play. Les éditeurs travaillent à de nouvelles stratégies de manière à augmenter leurs taux de retours, même si ces derniers savent également que les utilisateurs souhaitent toujours avoir le sentiment qu'ils peuvent jouer gratuitement. Pourtant dans le fond ils sont de moins en moins nombreux à ne pas avoir dépensé un centime dans un skin, un personnage ou une quelconque amélioration. Alors quel sera l'avenir du F2P et vers quoi nous dirigeons-nous ?

 

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MGG
Twigho il y a 10 ans

Waow, c'est assez impressionnant. <br /> <br /> Bon c'est un peu hors-sujet mais je me demande si dans les "free2play" le taux de tricheur est plus faible? Est-ce qu'une personne qui va acheter des objets ou des perso de la dernière mise à jour (souvent plus puissant à leur sortie) se détournera d'un sentier encore plus obscure? <br /> Si vous voyez c'que j'veux dire.

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