Suite à de nombreuses questions de la part des joueurs sur le matchmaking, l'équipe a décidé de créer une FAQ et de rendre le système plus clair aux yeux des Invocateurs. Exekias, Lyte et Glacest se sont donc présentés pour répondre aux questions des joueurs sur les forums.
Exekias sur FaQ Matchmaking (Traduction - Source)
Bonjour, Invocateurs !Récemment, l'équipe de Comportement des Joueurs a reçu de nombreuses questions concernant le matchmaking. Plus tard, nous aimerions faire des mises à jour plus régulières sur le fonctionnement du matchmaking, et partager certains résultats de ce système. Mais pour l'instant, nous aimerions commencer une FAQ afin de répondre aux questions les plus courantes. Lyte, Glacest et moi-même serons heureux de répondre à vos questions et de les ajouter à la FAQ si nécessaire.
Q1 : Est-ce que le Elo Hell existe ?Selon nos données et nos analyses, la réponse est non. Toutefois, cela ne signifie pas que les difficultés que rencontrent de nombreux joueurs n'existent pas. Beaucoup ont l'impression qu'ils sont bloqués dans une situation dans laquelle ils ne peuvent pas progresser, bien qu'ils n'en soient pas responsables. Plusieurs facteurs clés peuvent contribuer à ce sentiment. Le premier est d'abord que, pour atteindre leur véritable niveau de matchmaking, les joueurs ont besoin de faire entre 150 et 300 games. Cela signifie que pour les joueurs, ce qui peut apparaître comme un mur infranchissable ne s'avère en fait être qu'un petit dénivelé sur leur route.
Les deux facteurs psychologiques qui contribuent au sentiment qu'il existe un Elo Hell sont l'effet Dunnin-Kruger et le 'negativity bias'. L'effet Dunnin-Kruger fait référence à un phénomène selon lequel les gens ont tendance à estimer leurs compétences plus haut que la moyenne, sans se soucier de la réalité. Dans League of Legends, cela se traduit par le fait que les joueurs s'imaginent mériter un classement plus haut, environ 150 points de plus que leur classement actuel. Le 'negativity bias' est une mode cognitive où les expériences négatives sont beaucoup plus présentes que les expériences positives. En d'autres mots, les expériences négatives, telles que jouer avec un leaver ou un troll, ont un impact beaucoup plus grand sur votre mémoire.
Q2 : Comment le matchmaking fonctionne-t-il aujourd'hui ?Actuellement, le matchmaking essaye de faire en sorte que les joueurs qui se retrouvent ensemble aient le même classement de matchmaking et le même nombre de victoires. Par exemple, cela signifie que votre classement de matchmaking en Dominion n'est déterminé que par vos games en mode Dominion, et il est donc séparé de vos games en normal blind pick sur la Faille de l'Invocateur.
Q3 : Dans ce cas, pourquoi est-ce que je me retrouve toujours dans des parties avec des joueurs ayant des capacités très différentes des miennes ?La description précédente est en fait un cas optimal. Lorsque la population des serveurs est peu élevée, par exemple en heures creuses ou pour ceux dont le classement en matchmaking atteint des niveaux extrêmes, le matchmaker fera en sorte d'être quand même aussi rapide que possible. Toutefois, nous sommes constamment en train de remodeler notre matchmaker afin de réduire les chances que des joueurs de niveaux très différents ne se retrouvent ensemble.
Q4 : Est-ce que le matchmaking me punit lorsque j'enchaîne une série de victoires ? J'ai entendu dire qu'il essayait de faire en sorte que tout le monde ait 50 % de chances de gagner. Comment cela peut-il être juste ? !C'est faux. Le matchmaker essaye de créer des parties dans lesquelles les teams sont équilibrées et ont donc une chance égale de gagner, ce qui n'est pas toujours possible. Par conséquent, le but ultime du matchmaker est d'être aussi précis que possible pour prédire qui va gagner, et donc d'ajuster le niveau de matchmaking correctement. Dans certains cas (surtout pour les joueurs nouveaux dans leur niveau), les séries de victoires peuvent mener à une augmentation rapide de votre classement de matchmaking, ce qui vous obligera à rencontrer des adversaires de plus en plus difficiles. Naturellement, cela mettra sans doute fin à votre série de victoires, mais vous vous retrouverez alors dans un nouveau niveau de compétition avec plus de challenge.
Q5 : Pourquoi ne pas tout simplement mettre les joueurs toxiques dans un niveau plus bas ?Ce concept, aussi connu sous le nom de l'Île du Prisonnier, a été proposé plusieurs fois et souvent estimé par l'équipe de Comportement des Joueurs. Toutefois, nous avons finalement décidé que ce modèle ne convenait pas à League of Legends. Non seulement, cela va à l'encontre de nos tentatives de réformer les joueurs toxiques, mais cela peut aussi s'avérer extrêmement négatif dans le cas où quelqu'un serait envoyé là-bas injustement. Au final, dans la mesure où League of Legends est un jeu gratuit, les prisonniers choisiraient peut-être juste d'abandonner leur compte et de transférer leur toxicité vers nos nouveaux joueurs.
Q6 : Pourquoi le duoqueue est-il autorisé ?Même si le duo queue peut créer des situations peu idéales au cours du matchmaking, la grande majorité de nos joueurs préfèrent jouer avec leurs amis. Nous devons être conscients de cela, mais nous essayons aussi d'améliorer l'expérience pour ceux qui font de la solo queue.
Q7 : Que pense Riot des smurfs ?Riot ne condamne pas officiellement les smurfs, mais ne ferme pas complètement les yeux dessus non plus. Nous comprenons les cas dans lesquels les joueurs créent de nouveaux comptes afin d'aider les nouveaux joueurs à comprendre le jeu, mais nous travaillons sur des nouveaux systèmes qui permettraient d'avoir la même expérience d'une manière plus positive. Créer des smurfs uniquement dans le but de s'amuser contre des bas niveaux est totalement désapprouvé. Les joueurs qui sont bannis définitivement et créent des smurfs sont rapidement bannis de nouveau. Un ban permanent signifie que hélas, nous avons le sentiment qu'il n'y a pas de place pour vous dans notre jeu.