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Support et maîtrises saison 3

Support et maîtrises saison 3
Arbre utilitaire
  • Abre défensif
  • Étude graphique
8

Qui dit nouvelle saison, dit nouvelles maîtrises...Venez donc les découvrir plus amplement dans cet article

Support et maîtrises saison 3

Qui dit nouvelle saison, dit nouvelles maîtrises ! Nous allons nous intéresser d'un peu plus près à ces dernières mais uniquement pour un rôle bien particulier ; celui de support ! En route !

Arbre utilitaire

 

Wanderer : La descente de la maîtrise de MS d'un niveau est un bonus sympathique. Auparavant, les héros sans mana voulant se spécialiser dans l'utilitaire devaient prendre une maîtrise inutile de réduction du temps passé mort. Vu qu'on essaye quand même de mourir le moins possible, on avait une espèce de maîtrise « only for feeders » sans grand intérêt. Maintenant, les supports, qui doivent toujours se déplacer pour mettre des balises pourront gagner du temps en se déplaçant plus vite.

Mastermind : Une maîtrise d'une telle qualité aussi bas dans l'arbre utilitaire est à prendre impérativement. Gagner 21s sur Fatigue, 27s sur Soin, ça n'a pas de prix. Sur Clairvoyance, on ne gagne plus que 7s, mais ça reste un must-have quand même.

Expanded Mind : Je n'ai jamais été convaincu par cette maîtrise sur les supports, et mon avis ne change pas. +10 mana au niveau 1, +60 au niveau 6. Dans le même temps, Meditation a réussi à régénérer plusieurs fois ce montant. Utile pour les supports qui s’appuient sur le mana (juste Blitz et son bouclier en fait) ou faute de mieux pour monter dans l'arbre.

Artifacer : Une maîtrise originale et qui peut se révéler très utile pour certains builds. En contrepartie, elle peut se révéler d'une efficacité nulle pour un build inadapté. Sur un support, avec la quasi-obligation d'avoir un Songe de Shurelya, ça se révèle assez utile, d'autant plus si l'on achète ensuite un dérivé de la Pioche de Kage.

Scout (S3) et Éclaireur (S2) : Notons A l’aire explorée par une balise. Une balise explore à chaque instant une surface égale à A . En intégrant sur le temps, la balise aura exploré, au total, une surface de A .T , avec T la durée de vie de la balise (T=180s).

Le bonus accumulé avec Scout est de (1.25²-1)*3*A = 1.7 A. En gros, pour ramener le bonus à un équivalent sur une seconde, ce bonus correspond à une portée de balise augmentée de 64% pendant 1s, ou de 0,47% sur 180s (la durée de vie de la balise)

Le bonus accumulé avec Éclaireur est de (1.05²-1)*180*A = 18.45 A. Ce bonus est équivalent à une portée de balise augmentée de 340% pendant 1s, ou de 167% pendant 3s.

Le rapport entre les deux bonus est donc de 10.9 ! Le bonus accordé par Éclaireur est, toute considération extérieure écartée (le placement de la balise sur les routes de gank, la fréquence des ganks, etc, influent ensuite sur l’efficacité de la balise), quasiment 11 fois supérieur à celui accordé par Scout.

L’effet de Scout sera probablement plus utile que celui d’Éclaireur en fin de partie alors qu’il sera probablement d’une inutilité totale au début (à la limite, il pourra être utile pour les invades et les contre-invades)

Strength of Spirit : À évaluer. Une autre maîtrise dans l'arbre défensif offre de la régénération de vie plus sûrement et selon les besoins, alors que celle-ci dépend du mana. Le problème, c'est qu'à part Cœur Gelé et Linceul de Glace, les supports ont peu d'objets à mana. Soraka, par exemple, a 1260 Mana en fin de partie sans item mana. Cela ne fait pas une régénération monstrueuse, quand même.

Biscuiteer : Bof, je ne suis pas convaincu. L'item ne régénère pas grand-chose. Enfin, il est nécessaire pour atteindre la balise pour protéger le red, donc si on veut la balise, on prend, sinon, ben on passe.

Explorer : Toujours pratique pour protéger un buff dès le début de partie (le buff rouge pour l'équipe bleu par exemple) ou pour surveiller une éventuelle invade ou contre-invade.  À prendre, peut aussi servir pour dépanner dans le cas ou toutes les wards ont été utilisées.

Pickpocket : Le principe de la maîtrise me paraît non optimal d’un côté et très discriminant envers certains supports de l'autre. Outre le fait que l’arbre utilitaire est devenu un tas de maîtrises toutes plus ridicules les unes que les autres, et que l’arbre défensif me paraît bien plus intéressant pour tout le monde, et qu’on peut donc se demander si dépenser autant de points pour aller chercher une telle maîtrise est bien utile, cette maîtrise est totalement inadaptée aux méthodes de fonctionnement globales de certains supports, en particulier les supports agressifs.

 

Je m’explique avec quelques exemples : Prenons Leona. Comment se joue globalement une Leona en early ? On profite de la peur des CC pour zoner les adversaires et laisser son carry farm, on zone les bushs pour empêcher le support adverse de s’y installer, et quand on trouve une ouverture, hop, all-in avec le E, déclenchement du Z, puis stun avec le A. Combien de temps l’attaque a-t-elle duré ? 10 secondes au très grand maximum (généralement plutôt 5 secondes environ), donc 10 PO max de gagnés sur l’attaque. Sauf que Leona, ça se joue très minutieusement : on observe ses adversaires, on cherche une faille supposée, histoire de se mettre le moins en danger possible. C’est pas un rôle de bourrin et de berseker, bien au contraire, c’est un rôle de prédateur. Il faut maximiser ses chances de réussir l’attaque, et de ne pas se faire dépop en retour. Je joue pas mal Leona (dans le sens de beaucoup, pas dans le sens je roxxe de la mort), et combien de fois je lance des attaques ? En gros 1 à 3 fois par minute, pas plus en tout cas, et généralement plus 1 ou 2 que 3. La maîtrise pickpocket ne vaudra pas le coup dès lors que les adversaires jouent prudemment ou qu’ils ont un héros très fort en early game, genre Caitlyn ou Miss Fortune. Se prendre un Pacificateur de Piltover en échange de 5 PO, je ne suis pas pour, personnellement.

Un autre exemple : Blitzcrank. Là, c’est encore plus parlant. Blitz souffre de son grappin ! Celui-ci est tellement puissant et impose une telle pression sur les lanes que les adversaires se découvriront le moins possible. L’avantage de Blitzcrank sur une botlane safe repose surtout sur un immense ascendant psychologique et sur le zoning, pas sur l’agression. Autant un joueur de Leona peut penser « J’attaque à la prochaine vague, faut que je sois agressif », et peut avoir une certaine dose d’imprévisibilité par la simple équation « je suis à portée de E = je peux agresser », autant le joueur de Blitzcrank doit trouver des moves de génies, des angles improbables, un timing nickel pour avoir l’opportunité d’agresser. Et la plupart du temps, on le voit venir à des kilomètres. En gros, un Blitz a très peu de chances de profiter de la maîtrise, à cause de la pression qu’il instaure sur les lanes avec son A, et à cause du reste de son skillset utile plutôt au CàC. 

Alors qui va profiter de cette maîtrise globalement ? Les supports range, qui peuvent venir harass sans trop de danger. Certains profitent très bien de cette maîtrise :

- Nunu mange les creeps et regagne sa vie pour pas grand-chose, d’autant plus que son coup blanc lui permet de charger son passif. Toujours est-il que Nunu casera pas 4 coups en solo, et un Nunu qui use son mana tombe très vite à sec.

- Sona profite de son passif aussi, et de ses capacités au harass d’early game. Avec son heal, elle devrait pouvoir s’en tirer en bon état.

- Lulu est assez safe avec son CC. Je crois qu’elle peut aussi faire bon usage de la maîtrise.

- En ce qui concerne Janna ou Soraka, c'est jouable.

Alors finalement, à qui profite le plus cette maîtrise ? Aux fameux supports/Carrys AP, les supports « trolls » de la Saison 2 qu’on ne voyait qu’exceptionnellement, quand on avait l’impression d’avoir un carry noob avant même de pick son champion (du genre « oé, jpren clarté avek mon cari, jen é tro bzoin »), et qu’on se disait « bon, je vais prendre un support qui va carry alors… ». Ben ceux-là vont vraiment profiter de cette maîtrise. Lux avec son root qui peut passer derrière un sbire : elle fera des dégâts plus que décents, brûlera la charge du passif, et sans trop de danger si le carry allié est pas loin (généralement, seul VS Lux+Carry, on cherche plutôt à se casser). Pareil pour Zyra, avec ses bons dégâts et son root, encore plus simple à placer d’ailleurs. Pour Fiddle, c’est encore mieux : Fear + AA. Si on prend quand même des dégâts, le drain est là.

Voilà, pour résumer, je fais un petit récapitulatif :

Pickpocket :

+ Sona, Lux, Fiddlesticks, Zyra, Lulu

= Janna, Soraka, Nunu

- Leona, Blitzcrank, Alistar, Taric

Que peut-on conclure là-dessus ? Les supports « exotiques » vont profiter de cette nouvelle maîtrise, qui leur permettra peut-être même, à terme, de s’élever en Carry AP de substitution. Avec le passif qu’elle possède, je vois vraiment Lux Support en grande gagnante de cette nouvelle maîtrise.

 

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MGG
Monjambonestmort il y a 11 ans

une précision, ça serait presque ambiguë.<br /> Cet article ne fait pas parti de la chronique League of Theorycraft (je n'ai pas du tout participé à cet article en fait).<br /> Vous aurez donc quand même le droit à votre cours de math habituel du samedi.

Vaalanihn il y a 11 ans

@shugura : C'est donc bien ce que je dis, c'est un article troll rédigé par un troll (ou un incompétent)

shuruga il y a 11 ans

@benlong En fait le 100 y est mais il a fait son calcul sur le bonus de rm donc en sortant les 30 de rm de base et en les mettant dans le 100. On obtiens donc le 130 dans l'équation.<br /> <br /> Je trouve aussi que hors théocrafting avec les calculs, il y a beaucoup de jugement de valeur qui ne sont pas forcément fondé et que l'auteur juge les nouvelles maîtrises dans le contexte actuel et non celui qui sera associé à ces maîtrises. L'apport d'or, les nouveaux objets, la nouvelle façon de calculer les pénétrations etc...

Harcole il y a 11 ans

Les articles LoL sont t'ils rédigés par les mêmes quiches qui streament de la soloQ à 1300elo sur la tv2 depuis des mois? <br /> <br /> J'en ai bien peur..

Kaoyaka il y a 11 ans

Citation: 'Good hands : Bof, on cherche quand même à mourir le moins possible dans le jeu, à moins d'être suicidaire... A moins d'être convaincu de passer un très mauvais moment face à son adversaire (genre t'es à 900 elo et tu tombes contre les M5... oui, c'est impossible), à ne pas prendre.'<br /> <br /> Je n'aime pas trop ce ton hautain que tu nous sort sur ce point et je vais m'expliquer sur le pourquoi;<br /> <br /> Tu essayes de nous dire que nous n'avons pas besoin d'un talent qui réduit notre temps de mort car nous ne sommes pas suicidaires mais être aveugle n'est pas mieux aussi, tu mourra l'ami durant tes games (peut-être car tes mates sont des bouseux sans cervelles qui t'empêchent de carry mais tu mourra et pas qu'une fois la plupart du temps), tu sous-estime de ce fait, en grande partie l’intérêt de ce talent, autant allez au but directement; la plupart des joueurs de cette communauté ont une vision très 'bridée' des possibilités offertes par ce jeu, en partie liée au niveau compétitif qui lui même n'ose pas forcément beaucoup de nouveauté niveau maîtrises/runes à quelques exceptions prêts et certains joueurs en particulier durant leur monté en puissance, Genja/Revive par exemple, mais alors pourquoi ce genre qu'est l'utilitaire n'apparaît que comme une perte d'investissement? (ici en point de maîtrise) Tout simplement car il est dur de quantifier son impact durant la game directement, alors on va donner du concret à tout ça.<br /> <br /> 10% - revive time ça t'offre grosso modo 6 sec de temps de mort en moins niveau 18 (pour 1 point de talent prochainement contrairement à 3 actuellement) donc pas sûr que ce point sois si débile que ça, 6 sec des fois ça permet d'arriver plus vite à un objectif ou encore à repop pour défendre ça base, cette maîtrise est plus intéressante au fur et à mesure que le temps passe, maîtrise orientée late-game je te l'accorde, en early ce gain est risible (je ne connais plus le temps de repop en early durant les 5 premiers niveaux), 6 secondes ça peut paraître rien du tout mais un tf ça peut durer autant de temps et durant un tf il se passe rien peut-être? <br /> <br /> Ensuite et c'est la que ça devient intéressant de notifier la chose à moins que la saison 3 ne change la valeur de ces runes, les quintescences offrent pour chacune 5% de temps de mort en moins ce qui nous donne au cumul d'un point de maîtrise + 3 quintescences un montant de -25% temps de mort en moins, tu vas passer UN QUART de ton temps de mort en MOINS durant toute la partie et notons l'aspect intéressant de l'affaire, sur notre cas late game de tout à l'heure ce n'est plus 6 mais 15 sec de temps de mort retiré. C'EST ENORME! 15 sec ça permet beaucoup de choses en plus, vraiment beaucoup, certes ceci ne prend effet que vers le late game mais le temps n'est-il pas très précieux à ce moment la de la game justement? Le temps perdu. . . Et aussi est-ce que 6 d'ad+(rajouter le point de maîtrise que vous voulez ici) vont faire la différence par rapport à 15 sec d'actions supplémentaires sur un carry ad notamment? Non je ne crois pas, et donc ton préjugé sur l'aspect utilitaire de ce jeu me paraît fortement éroné.<br /> <br /> Cordialement,<br /> Kaoyaka.

Vaalanihn il y a 11 ans

Faire cette analyse sans y inclure les nouveaux items qui facilitent la vie des supports n'a aucun intérêt et relève presque du troll tant il y a de parti prit.<br /> <br /> De plus, article non signé = gros troll

Delor il y a 11 ans

c'est bien ce que je pensais quand j'ai vu le simulateur de maitrise, l'arbre utilitaire devient l'arbre inutilitaire. Je m'attendais à mieux avec tous les articles postés, visant à améliorer les supports. Encore une fois, Riot se joue de cette classe qu'il n'aime pas.

Benlog il y a 11 ans

Pour le théorie craft des maîtrises armure légendaire et résistance, je ne comprend pas pourquoi dans les fonctions il manque le facteur 100(le ici) : <br /> f(x)= ici(30 +1.05x)/(130+1.05x)- ici(30+x)/(130+x).

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