Le graphique ci-dessous donne l'évolution de la réduction pour les deux maîtrises.
Alors pourquoi avoir fait l’étude avec +6 RM (3 points dans Resistance), et maintenant s’attacher à une étude avec +4 RM (2 points seulement). C’est parce que l’on utilise que 4 points dans « Legendary Armor » pour obtenir 5% en RM mais aussi en Armure ! Alors pour rester comparable, il faut que dans les 2 cas, on utilise le même nombre de points. Pour ne pas sacrifier l’armure, il est donc réaliste de considérer que l’on met 2 points dans « Resistance » et 2 dans « Hardiness ».
Unyielding : Je ne suis pas vraiment convaincu. 1 à 2 dégâts sur un coup de champion, ça fait pas beaucoup de dégâts bloqués, en pourcentage. Ça ne changera pas vraiment grand-chose, à moins de subir un harass constant.
Relentless : Cette maîtrise semble assez forte. Il faut tout de même nuancer un peu. Sur un slow de 10%, ça ne fait que 1,5% de MS en plus. Cependant, quand on tombe sur des gros slows de plus de 30%, ça devient non négligeable, et ça peut sauver la vie face à Ashe, Nunu, Kog'Maw par exemple. A prendre face à des lanes qui jouent le kitting.
Safeguard : Sur un support « all-in », cette maîtrise peut faire toute la différence entre un assaut réussi et un assaut raté. Souvent, les lanes dominées se protègent sous leur tour, et parfois, à cause de précédents ganks ou autre, le manque de vie des héros est criant. Il est alors du ressort du support d'évaluer les risques d'un towerdive et les chances de réussite, sans être trop greedy. Cette maîtrise peut permettre de corriger des erreurs et de transformer des fiascos en réussites.
Block : Plus utile qu'Unyielding sur la bot lane, d'autant plus avec l'arrivée de Pickpocket. Beaucoup d'auto-attaques risquent d'être échangées, ça peut faire beaucoup de dégâts bloqués sur le long terme. Utilisé avec Unyielding, ça fait tout de même un -5 dégâts sur les auto-attaques
Tenacious : La ténacité dans les maîtrises, c'est bien. 15% de réduction de CC, c'est toujours bon à prendre, surtout face à des lanes à supports à CC (Alistar, Leona, Blitzcrank, Taric, Nunu, etc...
Juggernaut : Sur un support tanky, peut représenter un certain apport de PV, surtout avec les stuffs supports qui accumulent souvent les PV sur les items à aura. Pas réellement un must-have mais peut quand même se révéler très utile.
Defender : Les autres maîtrises d'armure et de RM sont meilleures si elles sont stack à fond, mais l'avantage de celle-ci est de ne coûter qu'un point de maîtrise, et de pouvoir apporter jusqu'à +5Arm/+5 RM, et généralement +2/+2 sur une botlane. En gros, en un point de maîtrise, on gagne ce que l'on a avec 2 points de maîtrise dans Resistance et Hardiness.
Good hands : Bof, on cherche quand même à mourir le moins possible dans le jeu, à moins d'être suicidaire... A moins d'être convaincu de passer un très mauvais moment face à son adversaire (genre t'es à 900 elo et tu tombes contre les M5... oui, c'est impossible), à ne pas prendre.
Reinforced Armor : En tant que support, on se retrouve souvent face à un Carry AD, et qui dit Carry AD dit Coups critiques. Cette maîtrise est donc assez utile, et ne représente pas des points perdus. Si en plus la team adverse a un Gangplank ou un Tryndamere, c'est à prendre.
Honor Guard : Toujours une très bonne maîtrise, à aller chercher lorsque l'on prend un arbre plutôt défensif.
Je ne vais pas maintenant proposer d'arbre de maîtrises commun pour les supports, je pense que les possibilités de builds sont diverses et dépendent non seulement de son propre champion, mais aussi de la lane adverse. Enfin, le 0/21/9 et 0/9/21 seront toujours très communs, quoique les maîtrises du bas de l'arbre soient assez particulières. Un 1/10/19 pour les supports offensifs (avec Exhaust/Flash) et un 0/10/20 ou 0/9/21 pour les supports passifs me semblent ce qu'il y a de plus adapté.