Diablo 3 : Statistiques défensives
Tout d'abord, parce qu’ils sont au corps-à-corps, les barbares, les moines et les croisés bénéficient d’une réduction permanente de 30 % sur tous les dégâts subis, les classes à distance n'ont aucun bonus.
Armure
L'armure dans Diablo III est présente en tant que valeur sur les pièces d'armure. Elle est modifiée par la force, la dextérité à raison de 1 pour 1 et par divers sorts et passifs pour arriver au total d'armure du personnage. L'armure applique un pourcentage fixe de réduction des dégâts reçus, ayant donc un effet direct sur la survivabilité du personnage.
Esquive
L’esquive vous donner une chance d'annuler complètement une attaque. Tout ce qui ferait des dégâts à votre personnage peut être esquivé : AoE, pièges environnementaux, attaque de mêlée, etc.
Dans la chaîne de réduction de dégâts, l’esquive vient avant tout. Si une attaque est esquivée la chaîne s’arrête là, plus besoin de bloquer ou de réduire les dégâts. Pour tous les personnages, la source primaire d’esquive est la dextérité. En revanche il est impossible d’atteindre 100 % d’esquive, surtout après le nerf de la statistique à Reaper of Souls. Vous ne pouvez donc pas exclusivement miser dessus.
Résistances
Au même titre que l’armure, les résistances réduisent les dégâts reçus par un certain pourcentage. La différence étant la manière dont on reçoit la statistique. Contrairement à l’armure, elles ne sont pas forcément sur les pièces, et on peut les trouver de deux manières : une statistique qui augmentent toutes les résistances et une qui augmente seulement une résistance à un certain type de dégâts.
Il existe aussi la résistance physique qui s’ajoute à l’armure pour la réduction des dégâts reçus de coup en mêlée. L'intelligence par palier de 10 augmente toutes vos résistances de 1 point.
Blocage
Le blocage intervient à la fin du processus de réduction des dégâts : si vous n’avez pas esquivé le coup, le jeu va calculer le montant de l’attaque moins les résistances, puis enlèvera le montant de dégâts bloqués.
Vie par coup / Régénération de vie
Il est conseillé de toujours avoir de la vie par coup, même pendant la phase de montée en niveau. En plus d’éviter de perdre du temps à devoir attendre que la régénération « naturelle » (si vous en avez) fasse son travail entre chaque groupe de monstres, cela vous apporte une sécurité supplémentaire. Car après un certain point, la robustesse n'apporte plus grand-chose, ce qui vous maintiendra en vie lors d'un affrontement prolongé est la quantité de vie que vous récupérerez chaque seconde. Elle est représentée par la statistique globale : Récupération.
La vie par coup est normalisée par attaque, cela veut dire qu’en tapant dans un pack de mobs vous gagnerez autant qu’en ayant tapé un seul monstre, un bon moyen d’augmenter votre vie par coup est de miser sur la vitesse d’attaque. Depuis la disparition du vol de vie, c'est de très loin le meilleur moyen de récupérer de la vie entre les potions.
Récupération est une statistique à ne pas ignorer, vu qu’elle continue en non-stop même pendant un combat, il se peut que vous ne puissiez pas taper sur un monstre parce que vous êtes déjà trop bas en vie, ou que vous êtes coincé quelque part, pendant ce temps la régénération fera son effet.