Gameplay
Maintenant que nous avons vu la spécialisation à adopter, attaquons-nous au vif du sujet : les techniques à utiliser et la façon de bien jouer son Gardien tank durant les rencontres.
Tout ceci va s'axer en quatre points :
- L'ordre de priorité (et non pas cycle) pour générer de la Concentration.
- L'ordre de priorité pour dépenser la Concentration.
- Une explication vis-à-vis des CD défensifs.
- Un mot sur le fonctionnement de la menace.
Ordre de priorité : Génération de Concentration
Cet ordre de priorité est relativement simple, car lorsque l'on regarde la liste des compétences générant de la Concentration, on s'aperçoit rapidement que :
- Le saut de Force a une distance minimale pour être utilisé.
- Le lancer de sabre a une distance minimale pour être utilisé.
Ces compétences seront à utiliser au pull de la manière suivante :
Concentration de combat >> Lancer de sabre >> Saut de Force
Vous arrivez sur votre cible avec 6 + 3 + 3 = 12 points de Concentration, soit donc le maximum, afin de pouvoir dès le début du combat commencer à construire de l'aggro.
Ce qui nous laisse donc les autres compétences, pour le reste du combat.
L'ordre de priorité ici sera toujours le même :
Concentration de combat (6 pts) >> Stase de Force (3 pts) >> Frappe fatale(2 pts) >> Frappe (1 pt)
L'explication est simple : La concentration de combat a un CD d'une minute, que vous réduisez avec la Fente/Fente cyclone, donc elle doit toujours être utilisée. La Stase de Force vous fait gagner 3 points de Concentration en 3 secondes, le tout pour un GCD uniquement (via les talents). La Frappe fatale fait plus de dégâts et génère donc plus d'aggro que la Frappe, mais possède un CD de 4 secondes. Si vous avez besoin de Concentration et que l'assaut fatal est en rechargement, vous pourrez utiliser donc la Frappe en dernier recours.
Notez qu'en plus de tout cela, vous générerez un point de Concentration au maximum toutes les 3 secondes, lorsque vous subissez des dégâts.
Ordre de priorité : Dépense de Concentration
L'ordre de priorité se repose sur plusieurs points. Tout d'abord votre survie passe en premier, puis l'aggro, puis ensuite les débuffs sur le boss. Mort, vous ne servez pas à grand-chose.
Maintenant que cela est assimilé, nous allons pouvoir disséquer l'ordre en question :
Riposte >> Tempête de lame/Balayage de Force >> Frappe extrême >> Fente protectrice >> Fente
Riposte : Vous vous souvenez des 6 % de défense pendant 6 secondes avec une compétence qui a 6 secondes de CD ? Et bien elle est toujours là, et celle-ci doit être utilisée dès qu'elle est disponible. Elle ne vous coûte qu'un point de concentration et surtout, elle est hors GCD, ce qui veut dire qu'elle peut être utilisée en même temps qu'une autre compétence. Vous n'avez donc aucune excuse!
Tempête de lame/Balayage de Force : La survie en priorité, la Tempête de lame et le Balayage de Force sont donc les deux top priorités, l'une vous permettant de générer un bouclier non négligeable toutes les 12 secondes, l'autre vous permettant de débuff la cible de 5 % de précision pendant 18 s, avec un CD de 12 s, ce qui vous laissera largement le temps de le renouveler, voir même d'attendre des stacks de Courage, un talent que l'on a vu plus haut.
Frappe extrême : L'aggro maintenant ! C'est tout simplement l'arme à notre disposition qui génère le plus d'aggro, malgré son long CD, il est donc indispensable de la rentabiliser un maximum.
Fente protectrice : Malgré ses dégâts importants (pour un tank), elle n'est pas pourvue d'un boost d'aggro comme la frappe extrême, elle passe donc en avant-dernière position.
Fente : Des dégâts modérés, et diminue le temps de rechargement de la Concentration de combat. Le fait qu'il n'y ait aucun CD, fait de cette compétence un parfait moyen de vider sa concentration rapidement pour éviter d'atteindre le cap des 12 points.
CD défensifs : Explication
Le point fort du Gardien est incontestablement sa survie, qui vient entre autres de ses nombreux CD défensifs. Ici, nous allons rapidement les citer et expliquer au mieux leurs utilités en les classant par ordre du plus efficace au plus situationnel.
Appel protecteur : Pour faire simple, il s'agit probablement du CD défensif le plus intéressant du jeu, tous tanks confondus. La raison est simple, c'est qu'il s'agit d'une réduction des dégâts de 40 %. De tous les dégâts, qu'ils soient énergétiques, élémentaires, cinétiques, internes. Tout ! Ajoutez cela au fait qu'il dure tout de même 10 secondes et vous obtenez quelque chose d'assez puissant. 3 min de CD.
Retour de sabre : Un autre puissant CD qui dure 12 secondes, qui vous permet pendant les 3 premières secondes d'esquiver 100 % des attaques à distances au corps à corps, ce qui peut vous sauver la vie. Le reste du temps, vous bénificiez de 50 % de chance d'évitez les attaques à distances et en mêler. Pendant l'intégralité des 12 secondes, vous bénificiez aussi d'une réduction de 25 % contre les attaques techno et de Force. 3 min de CD.
Aplomb : 15 secondes de durée, 1 min 30 de CD. Un CD à double tranchant, car il vous fait gagner temporairement 30 % de PV supplémentaires, ce qui peut vous permettre de vous sauver la vie. Cependant j'insiste sur le « temporairement », car à la fin de ces 15 secondes, ces 30 % PV en plus disparaîtront. Pensez donc à bien avertir vos soigneurs de cette situation.
Saut protecteur : Un CD défensif, mais pas pour vous. En effet, on peut déplorer la perte d'aggro, mais votre copain tank sera peut-être bien content d'avoir une réduction de 20 % sur tous les dégâts pendant 6 secondes.
Menace : Fonctionnement
La menace n'a pas un fonctionnement très compliqué, mais il y a deux trois choses utiles à savoir. Par exemple le montant de menace généré par des dégâts :
- 1 point de dégâts est l'équivalent de 1 point de menace
- 1 point de soin est l'équivalent de 0,5 point de menace.
Mais ! Il y a des modificateurs, par exemple votre forme Soresu, qui vous rajoute de l'aggro sur votre attaque, ou encore sur des compétences, comme la frappe extrême, qui génère plus de menace.
- La forme Soresu vous multiplie votre aggro par 1,5 (150 %). Ce qui signifie que si vous infligez un coup à 1000 points de dégâts, vous aurez 1500 points de menace.
- La frappe extrême ajoute aussi 50 % d'aggro en plus. Donc, une frappe extrême, avec la forme Soresu active, qui inflige 1000 points de dégâts, générera 2000 points de menace.
Ensuite, sachez que pour reprendre l'aggro à quelqu'un, il ne faut pas seulement dépasser de 1 point l'aggro qu'il possède. Cela varie avec un autre facteur, la distance.
- Pour reprendre l'aggro, Shazy, cette fois-ci Franc-tireur (plein de surprise ce Shazy), à distance donc, devra arriver à 130 % de l'aggro du tank, pour que le boss change de cible. Si le tank a 10 000 points de menace, il lui faudra donc 13 000 points de menace.
- Cependant, ce n'est pas la même pour Noxer, Ombre au corps à corps. Il devra lui, atteindre lui 110 % de la menace uniquement. Soit donc 11 000 points de menace. Il faut donc faire attention à cela.
Enfin, un mot sur les taunts (provocation), ils vous permettent de passer au plus haut de la liste d'aggro de la cible. Si Shazy a repris l'aggro, et est à 14 000 points de menace, et que le tank taunt, il aura aussi 14 000 points de menace. Mais si le tank ne fait rien d'autre, et que Shazy continue de DPS, il reprendre forcement l'aggro aussitôt le debuff terminé.