Templates et arbres de talents
En ce qui concerne les Templates disponibles, pour avoir un tanking efficace, il n'y aura pas beaucoup d'alternatives qui soient viables (voire même qu'une seule). En effet, les autres alternatives ne sont soit pas optimisées pour encaisser, soit pour générer de l'aggro.
Arbre de talents
Cette spécialisation vous permettra de récupérer la seule compétence du Gardien générant davantage d'aggro qu'un coup normal (Frappe extrême), ainsi qu'un CD de survie et d'autres bonnes choses, qui vous éviteront de faire la carpette lors des rencontres avec des boss, tout en gardant leur attention.
Utilité des talents
Défense
Palier 1
Élan : 33 % de chance d'avoir une tempête de lame après un saut de Force ou un saut acharné. Une utilité vraiment minime, dans la mesure où le saut de Force ne sert qu'à l'engagement des combats, et qu'on ne possède pas l'extermination. On met tout de même 1 point pour passer au niveau supérieur.
Tempête de poussière : Le balayage de Force retire désormais 5 % de précision à la cible. Un must have, 5 % de précision en moins pour vos ennemis, c'est 5 % de chances en plus pour vous de ne pas vous faire toucher.
Déluge victorieux : Un point de Concentration supplémentaire sur la frappe fatale. Un indispensable. Pourquoi ? Parce que c'est tout simplement la capacité qui vous générera le plus de Concentration sur la durée. Et plus de Concentration signifie plus d'aggro.
Palier 2
Frappe solidifiée : Une réduction du coût en Concentration du Force glaciale et de la frappe extrême. Dans une optique de tanking PvE, la Force glaciale reste très situationnelle (pour ne pas dire jamais). En général, le raid privilégiera un stun ou un knockback. Et concernant la frappe extrême, 2 points de concentration en moins sur une compétence que l'on utilise toute les minutes, ça reste aussi très léger pour en être intéressant.
Sursaut : Un talent réduisant le coût de Riposte de 2. Un indispensable, car celui-ci devra être utilisé à chaque fois qu'il est disponible (6 secondes).
Position protectrice : 6 % de défense. Pourquoi s'en passer ? D'ailleurs, il est important de noter que ces 6 % n'entrent pas en jeu vis-à-vis du cap à atteindre, mais j'y reviendrai plus tard.
Palier 3
Pacification : Une augmentation de dégâts de 15 % sur la frappe extrême, le balayage de Force et la fente cyclone. La frappe extrême devant être utilisé dès que celle-ci est disponible, tout comme le balayage de force, c'est un avantage non négligeable. Pour la fente cyclone, c'est aussi un très gros avantage. Notez que le Gardien a une aggro minable en zone comparé aux autres types de tanks. Disons que cela nous permet d'être « un peu moins minable ».
Résolution profonde : 30 s en moins sur la résolution. Inutile dans la mesure où la résolution est très situationnelle, et que ces points peuvent être investis bien mieux ailleurs.
Appel protecteur : Une compétence utilisable. Un CD défensif plus précisément, permettant de réduire tous les dégâts subis de 40 % pendant 10s, avec 3 minutes de CD. Autant dire un des plus gros CD de survie en notre possession, sans compter qu'il permet d'accéder à la Frappe extrême.
Barricade de lames : La riposte confère 6 % de défense pendant 6 secondes. Tiens, c'est assez surprenant ! Un buff de 6 secondes, pour une compétence avec 6 secondes de CD. J'imagine que vous comprenez mieux pourquoi l'utiliser dès qu'il est disponible est primordial.
Palier 4
Commandement : Une réduction de 15 secondes sur l'appel provocateur et la poussée de force. Un talent qui peut, dans le futur, être utile, sur certaines rencontres de boss où l'on aurait besoin de Provoquer régulièrement. À l'heure actuelle, ce n'est pas vraiment une priorité, et les points à distribuer sur le même palier sont plus intéressants.
Courage : Concrètement, ce talent est primordial. Il vous permettra de tenir la route en Concentration, en passant le coût de compétences comme le balayage de Force et la tempête de lame, qui doivent être utilisés toutes les 12 secondes, respectivement à 0 et 1 de Concentration. Le bémol, si on peut appeler ça un bémol, c'est qu'il faudra esquiver/parer/résister/dévier des attaques. Cependant, autant vous dire qu'au niveau 50 et sur des boss, ceci arrive très fréquemment. Honnêtement, un Must have.
Spécialisation de bouclier : 4% de chances supplémentaires de bloquer une attaque avec votre bouclier. Des statistiques défensives en plus, miam !
Palier 5
Barrière de lame : Un talent permettant de générer un bouclier absorbant une certaine quantité de dégâts à chaque utilisation de la Tempête de lame. C'est toujours pratique pour aider vos soigneurs de vous mettre un petit bouclier toutes les 12 secondes. Pour calculer ce montant, suivez la formule suivante :
Barrière de lame = 1161.94 + 3.27 x bonus de soins
Claque de Force : Le saut de force étourdit pendant 2 secondes. Lors des raids ou des instances, la plupart des boss sont immunisés aux altérations d'états, comme l'étourdissement, sans compter qu'il faudrait s'éloigner de votre cible, pour entrer dans la distance minimale pour pouvoir charger. Un talent PvP, qui ne nous intéresse donc pas.
Frappe extrême : Une nouvelle arme à notre arsenal ! L'unique sort du Gardien permettant de générer de l'aggro de manière conséquente. Le bémol reste qu'il a une minute de CD, mais il reste tout de même intéressant. De plus il étourdit la cible pendant 4 secondes, si toutefois celle-ci est sensible aux altérations d'états.
Maîtrise de la Stase : Vous permet de ne plus canaliser votre Stase de Force pendant les 3 secondes, et donc, d'économiser un GCD.
Palier 6
Rafales cycloniques : Vous permet de booster la posture Soresu, en permettant que le CD interne vous permettant de gagner de la Concentration lorsque vous subissez des dégâts, passe de 6 à 3 secondes. Ce qui est déjà très bien, mais ce n'est pas tout ! En plus, il vous permet de réduire le délai de réutilisation de la Concentration de combat de 3 secondes à chaque utilisation de la Fente/Fente cyclone. Autant dire que ces points de talents sont Ca-pi-taux.
Paix intérieure : Augmente la durée de l'Aplomb (CD défensif) de 5 secondes, et de réduire les dégâts internes et élémentaires de 4 %. De la survie et encore de la survie, donc des incontournables.
Palier 7
Fente protectrice : Cette capacité sera l'attaque faisant le plus de dégâts à notre disposition, à condition d'avoir posé 5 stacks de debuff armure. Intéressant à l'heure actuelle, mais malheureusement, ce n'est pas l'ultime le plus intéressant que l'on ait pu voir. Cependant ses hauts dégâts vous donnera un petit plus en aggro sur du mono-cible, et le fait que cette attaque pose directement trois stacks de débuff armure à l'utilisation le rend utile aussi en début de combat.