Le Coeur-de-Pierre est l'un des donjons de l'extension Cataclysm Classic de World of Warcraft. Il est recommandé d'y accéder à partir du niveau 81 au minimum. L'entrée se situe aux deux tiers de la hauteur du Temple de la Terre, l'immense structure centrale du Tréfonds, l'une des zones de l'extension.
Localisation du Coeur-de-Pierre dans Cataclysm Classic
L'entrée du Coeur-de-Pierre se situe aux deux tiers de la hauteur du Temple de la Terre, l'immense structure centrale du Tréfonds, l'une des zones de l'extension Cataclysm. Une monture volante est requise pour y accéder (ou bien une téléportation via la Pierre de rencontre ou un Démoniste). Un portail menant au Tréfonds se trouve à Hurlevent et Orgrimmar une fois les quêtes d'introduction à cette zone terminées.
Voici ce qu'il faut savoir à propos de l'accès au Coeur-de-Pierre :
Mode Normal (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 81
- Niveau d'objet moyen requis : 272
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée du Coeur-de-Pierre
Mode Héroïque (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 85
- Niveau d'objet moyen requis : 329
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée du Coeur-de-Pierre
Carte du Coeur-de-Pierre dans Cataclysm Classic
Corborus, 1er boss du Coeur-de-Pierre
Corborus est un boss très aisé à condition de faire attention où vous mettez les pieds. Ses seules mécaniques véritablement dangereuses consistent à ne pas rester devant lui pendant son "souffle", et sortir d'une zone marquée au sol en environ 3 secondes sans quoi vous mourrez presque à coup sûr. Rien de bien sorcier, une mise en bouche assez classique pour ce donjon !
Voici les compétences de Corborus :
- Barrage de cristal : Corborus canalise un sort en direction d'un joueur aléatoire et inflige d'énormes dégâts Physiques dans les 5 mètres autour de la zone ciblée. Sortez simplement de la zone affectée le plus vite possible. En Mode Héroïque, un Éclat de cristal est aussi invoqué à l'emplacement toutes les 0,5s ils doivent être tués le plus vite possible et loin du Tank puisqu'ils augmentent de 25% les dégâts subis par les joueurs à moins de 5 mètres d'eux à leur mort (effet cumulable).
- Onde atténuante : Inflige des dégâts de légers dégâts d'Ombre à tous les joueurs et leur applique un effet absorbant une faible quantité de soins reçus pendant 6 secondes. L'effet peut être dissipé (Magie).
- Fouir : Corborus s'enfonce dans le so let devient inciblable. Des Perforeurses des roches apparaissent alors, et le boss se met à charger à quatre reprises avec sa Charge fracassante avant de resurgir et reprendre le combat normalement.
- Charge fracassante : Une vaste zone est marquée de terre, après 2,9s quiconque se trouve à l'intérieur subit d'énormes dégâts Physiques (généralement mortels) et tombe à la renverse. Sortez de la zone le plus vite possible.
- Perforeuse des roches : De petites araignées de pierre jaillissent du sol quand Corborus est sous terre. Si elles ne sont pas tuées rapidement elles lancent Forage de pierre à leur cible qui applique un effet de Saignement infligeant de faibles dégâts Physiques toutes les 3s pendant 15s, l'effet étant cumulable 10 fois. Tuez-les le plus vite possible.
Peau-de-Pierre, 2è boss du Coeur-de-Pierre
Peau-de-Pierre est plutôt aisé mais peut être rendu très complexe si les joueurs courent un peu partout et déposent des Fissures de lave derrière les Stalactites les plus accessibles (ou bien s'ils ignorent la mécanique principale du boss du consiste à se cacher derrière les Stalactites pendant sa Tempête de cristal). Méfiance également à la ligne de vue de votre Soigneur, surtout en Tank : les Stalactites cassent votre ligne de mire !
Voici les compétences de Peau-de-Pierre :
- Fissure de lave : Une fissure apparaît sous les pieds d'un joueur aléatoire. Au bout de 5s elle entre en éruption et inflige de lourds dégâts de Feu à quiconque se trouve à moins de 5 mètres, puis une flaque de lave apparait à l'emplacement pendant 20 secondes infligeant des dégâts modérés de Feu à quiconque se trouve à l'intérieur. Évitez très assidument ces zones. En Mode Héroïque l'éruption a lieu 3s après l'apparition de la fissure et la flaque dure 30 secondes submergeant peu à peu les zones "safe". Déplacez vous groupés afin de limiter l'espace occupé par ces zones.
- Explosion de sable : Le boss souffle régulièrement dans un cône de 60 degrés et 15 mètres face à lui infligeant des dégâts modérés de Nature à quiconque se trouve dans la zone affectée. Le Tank doit simplement toujours placer Peau-de-Pierre dos au groupe afin qu'il ne lui souffle jamais dessus.
- Stalactite : Parfois, Peau-de-Pierre se rend au centre de l'arène, s'envole et de nombreuses pierres tombent alors du plafond et infligent de lourds dégâts Physiques aux joueurs se trouvant dans la zone où elles atterrissent (marquée par un petit rond noir au sol). Chaque stalactite au sol dure 35 secondes, les joueurs ne peuvent ni les traverser, ni lancer des sorts au travers : leur champ de vision est bloqué.
- [Mode Héroïque] Tempête de cristal : Après avoir atterri Peau-de-Pierre incante une tempête pendant 6s qui inflige des dégâts modérés de Nature toutes les 0,5s à quiconque se trouve dans son champ de vision. Cachez vous simplement derrière n'importe quelle stalactite pour éviter cette mécanique mortelle.
Ozruk, 3è boss du Coeur-de-Pierre
Ozruk est LE tueur du Coeur-de-Pierre non seulement parce que ses compétences s'enchaînent très vite, mais aussi parce que sa mécanique de Paralysie est souvent mal comprise par les groupes en Mode Héroïque. Très aisé de prime abord, il se contente lancer en boucle un sort de zone autour de lui (Fracasser) ainsi qu'un face à lui (Heurt terrestre) qui n'ont rien de bien complexe à éviter. Méfiance avec le Fracasser tout de même, si vous perdez une seule seconde à en sortir vous n'aurez pas le temps de vous échapper en courant, soyez très vifs !
De temps en temps il lance également Paralysie sur TOUS les joueurs, ce qui les étourdit pendant 8 secondes s'ils ne le retirent pas avec l'aide d'un effet de dispell (Magie) ou bien en subissant des dégâts. Pour réussir à retirer cet effet, deux possibilités :
- Tanks, DPS en mêlée et Chasseurs : Chaque attaque contre Ozruk déclenche son Bouclier de pointes d'élémentium qui vous affecte d'un Saignement infligeant de faibles dégâts des Arcanes toutes les secondes. Tous les joueurs en mêlée, Tank inclus, et les Chasseurs ne devraient avoir aucune peine à être affectés par ce Saignement avant que la Paralysie n'arrive.
- DPS à distance et Soigneurs : Avant chaque Paralysie Ozruk s'entoure de son Rempart d'élémentium qui renvoie pendant 10 secondes toutes les sorts qui lui sont lancés. Votre objectif consiste ici à vous renvoyer l'un de vos DoTs les plus faibles afin qu'il vous inflige des dégâts et supprime l'effet de Paralysie. Voici quelques exemples simples pour chaque classe indépendamment de votre spécialisation :
- Chaman : Horion de flammes
- Démoniste : Corruption
- Druide : Éclat lunaire
- Mage : Transfert
- Paladin : Exorcisme (avec Glyphe d'Exorcisme)
- Prêtre : Mot de l'ombre : Douleur
Voici les compétences d'Ozruk :
- Heurt terrestre : Après chaque Fracasser et régulièrement pendant le combat Ozruk inflige d'énormes dégâts Physiques aux joueurs situés sur une longue ligne de 4 mètres de large face à lui après 3s d'incantation. Le Tank doit placer le boss dos au groupe pour qu'il n'ait jamais à contrer cette mécanique, et il doit également l'éviter en traversant le boss pour plus de simplicité (en tant que Tank vous ne devez jamais subir cette technique qui est mortelle !). Attention : le Heurt terrestre par de sous les pieds d'Ozruk !
- [Mode Héroïque] Rupture : Chaque Heurt terrestre se scinde en trois lignes infligeant d'énormes dégâts Physiques à quiconque est touché par l'une d'elles, en plus d'être projeté en l'air. Cela ne doit jamais arriver, évitez le Heurt terrestre quoiqu'il arrive quel que soit votre rôle.
- Rempart d'élémentium : Avant chaque Paralysie Ozruk s'entoure d'un bouclier renvoyant tous les sorts lancés contre lui pendant 10 secondes. C'est le seul moyen pour les DPS à distance et le Soigneur de contrer la Paralysie. Attention à ne surtout pas attaquer Ozruk comme des sourds avec des sorts pendant cette mécanique, vous vous renverriez tous vos dégâts, mais aussi à ne pas dissiper offensivement le Rempart d'élémentium avant que chaque Caster et le Soigneur aient pu s'auto-infliger un DoT !
- Bouclier de pointes d'élémentium : Avant chaque Paralysie Ozruk s'entoure d'un bouclier infligeant un faible Saignement cumulable 5 fois aux joueurs qui l'attaquent avec une arme en mêlée ou à distance. Mécanique très peu dangereuse, assurez vous d'avoir bien au moins une charge du Saignement avant qu'Ozruk ne lance sa Paralysie en l'attaquant au moins une fois !
- Fracasser : Après chaque Paralysie Ozruk casse les pointes de son bouclier d'élémentium et inflige d'énormes dégâts Physiques à quiconque se trouvent à moins de 15 mètres de lui. L'incantation est très, très rapide : si vous traînez ne serait-ce qu'une seconde vous ne sortirez pas de la zone en courant passivement !
- [Mode Héroïque] Paralysie : Régulièrement Ozruk étourdit tous les joueurs pendant 8 secondes. L'effet peut être dissipé (Magie) ou supprimé en subissant des dégâts, mais le joueur subit alors des dégâts modérés de Nature. L'effet doit absolument être retiré sur le Soigneur et les joueurs en mêlée : Ozruk lance instantanément Fracasser puis Heurt terrestre après chaque Paralysie, si les joueurs en mêlée sont étourdis ils mourront instantanément puisque ne pouvant pas sortir de la zone affectée.
Grande prêtresse Azil, 4è boss du Coeur-de-Pierre
La Grande prêtresse Azil est tout à fait insignifiante à condition d'interrompre la Poigne de force qu'elle lance régulièrement, sans quoi votre Tank n'en réchappera probablement pas. Il est possible d'optimiser ce combat en plaçant les Puits de gravité à l'entrée de la salle afin que les Suivants dévots invoqués pendant la rencontre se ruent dedans et que vous n'ayez jamais à la gérer. Cela demeure anecdotique et pas obligatoire du tout !
Pensez à apporter un joueur capable de supprimer les effets de Malédiction (Chaman, Druide ou Mage) pour retirer la Malédiction du sang, cela peut sauver la mise du Tank... éventuellement.
Voici les compétences de la Phase 1 de la Grande prêtresse Azil :
- Malédiction du sang : Un effet de Malédiction lancé aléatoirement sur un joueur et augmentant de 5000 les dégâts Physiques qu'il subit pendant 15s. Idéalement dissipez le si votre composition le permet, sinon cela ne devrait pas être trop dramatique en règle générale.
- Poigne de force : Régulièrement Azil attrape le Tank et le projette en l'air puis le fait s'écraser au sol à plusieurs reprises lui infligeant de lourds dégâts Physiques après chaque heurt au sol. La canalisation dure 5 secondes et doit absolument être interrompue par un DPS ou le Soigneur sans quoi le Tank risque fortement d'y passer, c'est la seule mécanique vraiment importante du combat.
- Puits de gravité : Azil invoque de temps en temps un Puits de gravité à l'emplacement d'un joueur aléatoire qui se forme en 3s puis attire à lui quiconque se trouve à moins de 10 mètres de son centre, infligeant également des dégâts d'Ombre variables selon la distance à laquelle vous vous trouvez de son centre. Chaque puits dure 20 secondes (en Mode Héroïque les Puits de gravité durent toute la rencontre). Placez idéalement ces puits au niveau de l'entrée de la salle de sorte à créer un "barrage" pour la Phase 2 et forcer les Suivants dévots à courir dedans et mourir instantanément.
Chaque créature tuée par un Puits de gravité réduit son rayon de 25% (4 créatures tuées annulant donc complètement un puits donné). - Suivant dévot : De très faibles créatures ayant peu de points de vie invoquées périodiquement pendant la rencontre. Elles n'ont aucun intérêt mais doivent être Tank puisqu'elles peuvent rapidement tuer un joueur affecté par la Malédiction du sang. Une grande quantité de ces créatures est invoqué à chaque entrée en Phase 2.
Voici les compétences de la Phase 2 de la Grande prêtresse Azil :
- Bouclier d'énergie : Azil s'envole lors du début de la Phase 2 et s'entoure d'un bouclier réduisant de 75% les dégâts qu'elle subit. De plus, quiconque se trouve à moins de 5 mètres d'elles subit de lourds dégâts des Arcanes et tombe à la renverse. Les joueurs à distance peuvent continuer de la DPS, mais personne ne doit la suivre tant que son bouclier est actif.
- Éclat sismique : Tant que son bouclier est actif Azil lance en boucle un à un des éclats de pierre infligeant d'énormes dégâts Physiques (souvent mortels) à quiconque se trouve à moins de 3,5 mètres de la position ciblée (c'est un joueur aléatoire qui est toujours ciblé, et l'emplacement est marqué d'un rond noir au sol). Sortez absolument de ces zones au sol !
Butin notable trouvable au Coeur-de-Pierre dans Cataclysm Classic
Seuls les objets considérés comme véritablement intéressants (comprenez ici trouvables dans les BiS list pré-raid) sont indiqués ci-dessous. Il en existe d'autres parfaitement viables bien que remplaçables à terme.
Quêtes dédiées au Coeur-de-Pierre dans Cataclysm Classic
Il existe une quête répétable spécialement dédiée aux Archéologues (425+) octroyant un redoutable bonus perdurant y compris après la mort durant toute la durée du verrouillage de l'instance en cours :
- Puissance des terrestres : Les dégâts physiques subis sont réduits de 5% tant que vous restez dans le Cœur-de-Pierre.