Le Trône des marées est l'un des donjons de l'extension Cataclysm Classic de World of Warcraft. Il n'est possible d'y accéder qu'à partir du niveau 80. L'entrée se situe dans la sous-zone des Profondeurs abyssales en Vash'jir, l'une des nouvelles zones de l'extension à l'Ouest des Royaumes de l'Est.
Localisation du Trône des marées dans Cataclysm Classic
L'entrée du Trône des marées se situe dans la sous-zone des Profondeurs abyssales en Vash'jir, l'une des nouvelles zones de Cataclysm trouvable à l'Ouest des Royaumes de l'Est. Un portail menant à Vash'jir se trouve à Hurlevent et Orgrimmar une fois les quêtes d'introduction de cette zone terminées.
Voici ce qu'il faut savoir à propos de l'accès au Trône des marées :
Mode Normal (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 80
- Niveau d'objet moyen requis : 226
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée du Trône des marées
Mode Héroïque (via l'Outil de Recherche de donjons)
- Niveau requis : 80
- Niveau d'objet moyen requis : 226
- Nécessite d'avoir découvert l'entrée du Trône des marées
Carte du Trône des marées dans Cataclysm Classic
Dame Naz'jar, 1er boss du Trône des marées
Dame Nazj'ar n'est pas un boss très complexe à condition de prêter une attention toute particulière aux debuffs et aux zones qu'elle lance régulièrement sur des joueurs aléatoires. La rencontre se limite globalement ses deux Phase 2 (60% et 30% de points de vie du boss) qui sont sensiblement plus complexes à gérer, bien que cela demeure très accessible à condition d'avoir quelques effets d'interruptions.
Si vous peinez sur la Phase 2, sachez que les Sorcières des tempêtes naz'jar peuvent être contrôlées. Empêchez au moins l'une des deux d'agir et occupez de l'autre avec le Garde d'honneur naz'jar en cas de difficultés.
Voici les compétences de la Phase 1 de Dame Naz'jar :
- Invocation d'un geyser : Un geyser apparaît sous les pieds d'un joueur aléatoire. Après 5s le geyser jaillit et inflige d'énormes dégâts de Givre et fait tomber à la renverse les joueurs pris à l'intérieur.
- Spores fongiques : La position d'un joueur aléatoire est ciblé par un nuage lancé depuis Dame Naz'jar. Quand le nuage a atteint la position ciblée tous les ennemis à moins de 5 mètres subissent un debuff infligeant des dégâts modérés de Nature toutes les 3s pendant 15s. Effet dissipable (Maladie).
- Horion explosif : Dame Naz'jar cible un joueur aléatoire et lui inflige de lourds dégâts de Nature après 2s d'incantation. Le sort peut (et doit) être interrompu.
- Geysérit : Quand elle passe sous la barre d es 60% et des 30% de points de vie Dame Naz'jar se place au centre de l'arène et s'entoure d une trombe d'eau tourbillonnante qui fait tomber à la renverse les joueurs à moins de 5 mètres d'elle et dévie tous les sorts et toutes les attaques la ciblant. Elle passe alors en Phase 2 : 2 Sorcières des tempêtes naz'jar et 1 Garde d'honneur naz'jar apparaissent. Une fois ces trois créatures vaincues la Phase 1 recommence.
Voici les compétences de la Phase 2 de Dame Naz'jar :
- Garde d'honneur naz'jar : 1 seul est actif uniquement actif durant le Geyserit. Il doit être Tank et placé près d'une des Sorcières des tempêtes naz'jar pour faciliter le cleave. Il lance Entaille serpentine qui ne peut pas être bloquée, esquivée ni parée sur le Tank et inflige de lourds dégâts Physiques, ainsi qu'Enrager qui augmente sa vitesse d'attaque de 50% lorsqu'il passe sous la barre des 35% de points de vie.
- Sorcière des tempêtes naz'jar : 2 sont actives uniquement actif durant le Geyserit. Interrompez en priorité leur Explosion de foudre qui projette un nuage de foudre en direction d'un joueur aléatoire et inflige de lourds dégâts de Nature aux joueurs pris à l'intérieur, puis si possible leurs Chaînes d'éclairs qui infligent régulièrement à trois joueurs aléatoires des dégâts modérés de Nature.
Commandant Ulthok, le prince purulent, 2è boss du Trône des marées
Véritable "tank buster", le Commandant Ulthok est ce que l'on appelle en bon français un destructeur de Tanks. Toute la rencontre dépend du placement de ce joueur mais aussi de sa capacité à survivre à des assauts incessants et brutaux de la part du boss, en particulier en fin de combat où le boss enrage et se met à le fracasser littéralement. Amenez un bon Soigneur et un bon Tank, le reste ne devrait pas vraiment être un problème.
Voici les compétences du Commandant Ulthok :
- Écrasement : Ulthok attrape un joueur aléatoire, y compris à distance, l'étourdit et lui inflige de lourds dégâts d'Ombre toutes les secondes pendant 6 secondes. C'est le moment où vous lancez un CD défensif et où votre Soigneur doit être très, très attentif sous peine de vous laisser mourir. Le Tank doit prendre garder et placer le boss de sorte à ce que la cible de l'Écrasement ne tombe pas dans une zone de Fissure sombre une fois l'effet terminé (il tombe en ligne droite devant le boss, c'est assez simple à anticiper).
- Fissure sombre : Ulthok frappe le sol devant lui et inflige d'énormes dégâts d'Ombre à quiconque se trouve dans un rayon de 7 mètres autour de l'impact. Une zone sombre se forme alors au sol et inflige des dégâts modérés d'Ombre toutes les secondes à quiconque se trouve à l'intérieur. Attention à toujours placer Ulthok dos au groupe pour éviter de massacrer vos petits camarades ! En Mode Héroïque le rayon de chaque Fissure sombre croît avec le temps, l'objectif du Tank étant donc de les placer sur le bord de l'arène et de tourner progressivement dans l'un ou l'autre sens.
- Malédiction de fatigue : Ulthok cible un joueur aléatoire et réduit sa vitesse de déplacement, d'attaque et d'incantation de 50% pendant 15s. Effet de Malédiction pouvant (et devant) être dissipé.
- Enrager : Ulthok enrage et gagne un bonus de 50% aux dégâts Physiques infligés. Très dangereux pour le Tank uniquement, attention !
Torve-esprit Ghur'sha, 3è boss du Trône des marées
Ghur'sha contrôle mentalement le Parleterre Erunak durant la Phase 1, celle-ci dure jusqu'à ce qu'Erunak passe sous la barre des 50% de points de vie après quoi vous faites face au Torve-esprit Ghur'sha jusqu'à sa mort.
Le combat n'est pas très complexe, le véritable danger se trouvant étonnamment durant la Phase 1 qui est là encore un véritable défi pour le Tank qui doit survivre aux assauts répétés d'un puissant Chaman. Globalement le combat n'est pas très impressionnant, ce sont les Trash mobs menant à lui qui incitent la plupart des groupes à ne pas venir à bout de ce boss. Faites-le, certaines spécialisations en ont vraiment besoin en Mode Héroïque en amont des raids de Tier 11 !
Voici les compétences d'Erunak Parlepierre (Phase 1) :
- Frappe de braise : Erunak attaque régulièrement le Tank avec ses deux armes à la fois ce qui lui inflige d'énormes dégâts de Feu ainsi que de légers dégâts de Feu après chaque attaque réussie. C'est la compétence la plus dangereuse pour le Tank durant l'intégralité de la Phase 1, elle est très éprouvante, utilisez vos CDs défensifs pour y survivre ils ne sont pas utiles en Phase 2.
- Projection de magma : Erunak lance régulièrement un cône de magma de 20 mètres face à lui infligeant de lourds dégâts de Feu aux cibles touchées et leur appliquant un debuff infligeant de faibles dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10s (peut et doit être dissipé (Magie)). Le Tank doit toujours placer Erunak dos au groupe pour que seul lui soit touché par le cône de 90° de cette compétence.
- Trait de lave : Erunak cible régulièrement un joueur aléatoire et lui inflige d'énormes dégâts de Feu et le repousse au loin. Ce sort doit être interrompu à tout prix (2s d'incantation).
- Éclats de terre : Un joueur aléatoire est ciblé par une masse terre fonçant dans sa direction depuis Erunak. Lorsque la masse de terre atteint la position ciblée des éclats jaillissent du sol et infligent des dégâts Physiques modérés toutes les 0,5s à tous les joueurs touchés pendant 10s.
Voici les compétences de Ghur'sha (Phase 2) :
- Absorption de magie : Ghur'sha s'entoure d'un bouclier pendant 5s qui absorbe tous les dégâts infligés par les sorts (pas ceux des attaques Physiques donc, seulement des écoles de magie type Arcanes, Givre, Feu, Sacré, etc...). Tous les dégâts des sorts infligés au bouclier durant ce laps de temps soignent ensuite Ghur'sha pour trois fois leur montant à expiration du bouclier, votre objectif consiste donc à arrêter de DPS à moins d'infliger des dégâts purement Physiques tant que le bouclier est actif.
- Brouillard de l'esprit : Ghur'sha laisse échapper un brouillard dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Quiconque se trouve à l'intérieur est pacifié, l'empêchant de lancer d'attaquer ou de lancer des sorts en plus de subir de faibles dégâts d'Ombre toutes les 0,5s. Le brouillard disparaît après 20s. Sortez simplement du brouillard, et les joueurs à distance et le Soigneur doivent s'assurer de se tenir loin de Ghur'sha en permanence pour ne jamais être affectés par cette technique.
- Agonie implacable : Ghur'sha canalise un fouet mental de masse à tous les joueurs dans son champ de vision, leur infligeant des dégâts d'Ombre modérés toutes les secondes pendant 10s. Tous les DPS et le Soigneur doivent se cacher derrière l'un des piliers de l'arène pour briser la canalisation avant de reprendre le cours normal du combat, seul le Tank doit se laisser affecter par cette compétence.
- Asservir : Périodiquement Ghur'sha prend le contrôle d'un joueur aléatoire. Attaquez-le et faites passer ses points de vie sous la barre des 50% le plus rapidement possible pour le libérer de cette emprise. En Mode Héroïque si l'emprise n'est pas rompue au bout de 30s Ghur'sha tue sa cible instantanément.
Ozumat, 4è boss du Trône des marées
Ozumat est un boss plutôt aisé à vaincre et ne représentant pas une véritable menace, même en Mode Héroïque. C'est principalement sa Phase 2 qui pose le plus souvent des problèmes puisque la Bête chancreuse se balade souvent et saccage le groupe sans que personne ne comprenne vraiment quoi en faire : il suffit de la faire kite par un Chasseur, ou au pire le Tank à condition qu'il reste à distance d'elle !
Pour le reste, la Phase 1 est tout à fait insignifiante, et la Phase 3 est triviale si vous ne la laissez pas s'éterniser et venez à bout rapidement d'Ozumat. Bref, un boss assez simple en somme, en particulier comparé à ses prédécesseurs !
Voici les compétences de la Phase 1 d'Ozumat :
- Envahisseur murloc des profondeurs : Un petit groupe de murlocs apparaît au début de la rencontre puis à chaque fois qu'une créature Élite apparaît ensuite. Récupérez-les simplement, ne les laissez pas attaquer Neptulon, et groupez-les avec la (ou les) créature Élite active pour faciliter le cleave. Les Envahisseurs murlocs des profondeurs sont très faibles et ne représentent pas une menace pour les joueurs tant qu'ils n'attaquent pas Neptulon.
- Fouette-esprit vicieux : L'un d'eux apparaît 5s après le début du combat, puis deux autres ultérieurement. Ils disposent de deux compétences pouvant (et devant) être interrompues, ne les laissez pas attaquer Neptulon sous peine qu'il se fasse tuer :
- Trait de l'ombre : Peut être interrompu, inflige des dégâts d'Ombre modérés à la cible actuelle du Fouette-esprit vicieux.
- Pointe au cerveau : Doit être interrompu en priorité. Inflige des dégâts d'Ombre modérés à tous les ennemis à moins de 40 mètres et fait perdre 4000 points de mana à chaque cible touchée.
- Béhémoth inflexible : Un seul d'entre eux apparaît 15s après le début du combat. Il dispose de deux compétences faisant de lui le plus dangereux des trois types de créatures de la Phase 1. Vous devez absolument le Tank loin de Neptulon et dos à lui puisqu'il inflige des dégâts aux cibles proches et devant lui principalement :
- Déflagration d'ombre : Le béhémoth bondit et s'écrase au sol infligeant d'énormes dégâts d'Ombre à quiconque se trouve à moins de 5 mètres du point d'impact en plus de les faire tomber à la renverse.
- Projection chancreuse : Projette de l'encre d'Ozumat dans un cône de 90° et 25 mètres de long face au béhémoth pendant 4s qui inflige de faibles dégâts d'Ombre toutes les secondes à quiconque se trouvent dans la projection.
Voici les compétences de la Phase 2 d'Ozumat :
- Sapeur sans-visage : Trois d'entre eux apparaissent autour de Neptulon au lancement de la Phase 2 et l'empêchent d'agir avec leur Étreinte enchêvetrée. Vous devez les tuer tous les trois pour mettre fin à la Phase 2 et débuter la Phase 3. Ils n'attaquent pas les joueurs et ne peuvent pas être interrompus ni contrôlés.
- Bête chancreuse : Cette énorme créature apparaît également au lancement de la Phase 2 et fonce en direction des joueurs pour les attaquer. Le Tank (ou un joueur capable de kite, idéalement un Chasseur) doit le récupérer et le balader à l'opposé d'où se battent les joueurs contre les Sapeurs sans-visage afin qu'ils ne soient jamais affectés par son Aura d'effroi qui inflige de faibles dégâts d'Ombre toutes les secondes à quiconque se trouve à moins de 7 mètres d'elle et augmente de 5% les dégâts d'Ombre subis par les joueurs touchés pendant 5s, l'effet étant cumulable jusqu'à 200 fois.
Voici les compétences de la Phase 3 d'Ozumat :
- Vague de marée : Neptulon se libère une fois la Phase 2 terminée et confère aux joueurs un bonus de 500% à leurs points de vie et aux soins prodigués et de 2000% aux dégâts infligés jusqu'à la fin du combat afin qu'ils viennent à bout d'Ozumat.
- Chancre d'Ozumat : Ozumat crache régulièrement du chancre dans toute l'arène infligeant de fiables dégâts toutes les secondes pendant 6s aux joueurs. L'effet se cumule toutes les secondes jusqu'à la fin du combat.
Butin notable trouvable au Trône des marées
Seuls les objets considérés comme véritablement intéressants (comprenez ici trouvables dans les BiS list pré-raid) sont indiqués ci-dessous. Il en existe d'autres parfaitement viables bien que remplaçables à terme.
Quêtes dédiées au Trône des marées dans Cataclysm Classic
Il existe une quête répétable spécialement dédiée aux Archéologues (425+) octroyant un redoutable bonus perdurant y compris après la mort durant toute la durée du verrouillage de l'instance en cours :
- Eaux d'Elune : Tremper vos armes et armures dans les eaux d'Élune vous confère un bonus de dégâts de 10% contre les nagas. Actif uniquement au Trône des marées.