Altimor le Veneur est le 2è boss de Château Nathria, le 1er raid de World of Warcraft : Shadowlands.
Important : Le pack complet de Weak Auras pour ce premier raid de Shadowlands est accessible en suivant ce lien !
Aperçu général
Le combat est composé de trois phases. Il s'agit d'une rencontre durant laquelle vous faites en permanence face à deux cibles en même temps puisque l'un de ses molosses l'aide durant chaque phase. Les dégâts infligés au chien sont également infligés au boss et inversement, les classes DPS qui peuvent facilement cleave sur deux cibles en même temps sont donc avantagées.
Altimor le Veneur possède une panoplie de compétences dont vous devez vous méfier durant l'entièreté du combat. À chaque phase un chien différent ajoute des mécaniques supplémentaires à gérer parfaitement. Chaque fois que le chien actuel meurt vous changez de phase et le prochain entre dans l'arène, vous n'affrontez donc jamais plus de deux ennemis à la fois.
Il s'agit là d'un combat plutôt statique durant lequel il vous faut tout de même faire l'effort de bouger quand la stratégie l'exige. Le respect des mécaniques devrait être votre principal problème si vous éprouvez des difficultés puisqu'il n'y a pas énormément de techniques auxquelles faire attention mais elles peuvent s'avérer dangereuses si le groupe n'en fait qu'à sa tête.
Attention : Les visuels des sorts disponibles dans ce guide sont tirés de la Beta de Shadowlands et plus précisément des vidéos de Kirling sur YouTube. D'ici à ce que le raid sorte officiellement, il se peut que certains visuels des sorts soient modifiés.
Stratégie
Altimor le Veneur
Durant tout le combat vous devez faire attention aux mécaniques d'Altimor le Veneur, il en possède deux. La première, Cherche-vice, marque 3 joueurs du groupe et tire une flèche en ligne droite dans leur direction, veillez donc à ce que personne ne se trouve entre le boss et ses cibles.
La deuxième mécanique est Tir à dispersion : le boss inflige simplement des dégâts dans un cône en direction d'un joueur. Afin d'éviter de subir des dégâts trop importants de cette mécanique il faut donc veiller à ce que le groupe de raid ne soit pas regroupé en un seul et même point mais préférez plutôt créer plusieurs petits groupes de joueurs disparates afin de réduire les dégâts subis par le groupe entier et soulager les Soigneurs.
La Phase 1 commence dès le début du combat tandis que la Phase 2 débute lorsque le boss atteint 70% de points de vie. Finalement, la Phase 3 survient lorsqu'il ne lui reste plus que 40% de ses points de vie. Chaque chien représente 30% de la vie d'Altimor et le dernier chien meurt donc lorsqu'il reste 10% de points de vie au boss, vous laissant seuls face à lui jusqu'à la fin du combat.
Phase 1 : Margore (100%)
Le premier chien possède deux compétences, une à l'attention des Tanks et une à l'attention du reste du groupe.
Margore inflige périodiquement Griffes dentelées au Tank actif, ce qui le fait saigner pendant 30 secondes, il faut donc que les Tanks échangent régulièrement l'aggro du boss et du chien. Le reste du groupe est régulièrement ciblé par Fente vicieuse qui inflige un certain nombre de dégâts répartis entre toutes les personnes touchées, il est donc nécessaire que la personne ciblée se trouve au sein d'un petit groupe d'alliés afin de partager les dégâts entre tous les alliés proches, sinon elle meurt.
Afin de rendre cette phase plus agréable et simple, voici un positionnement type que vous pouvez adopter. Ce positionnement vous permet à la fois de contrer les techniques Cherche-vice et Tir à dispersion d'Altimor le Veneur mais également la Fente vicieuse de Margore puisque vous êtes d'ores et déjà répartis en petits groupes.
Phase 2 : Bargast (70%)
Vous pouvez maintenant oublier le saignement sur les Tanks et le bond de Margore, et vous concentrer sur les deux nouvelles mécaniques qu'apporte Bargast, le deuxième chien. Durant cette phase, le chien doit être tanké loin du boss, un Tank s'occupe donc d'Altimor et le laisse là où il est depuis le début du combat, tandis que l'autre prend l'aggro du chien et l'emmène dans un coin, tout en restant à portée des Soigneurs pour recevoir des soins, évidemment.
Bargast lance périodiquement sur le Tank le sort Lacérer l'âme, qui a pour effet d'infliger un montant important de dégâts au Tank puis de créer une image qui se déplace vers Altimor. Si l'image atteint Altimor, ce dernier reçoit un bonus de 200% aux dégâts infligés, autant dire que vous pouvez mourir et recommencer. Pour arrêter l'image, les Soigneurs doivent la soigner et lui rendre 100% de ses points de vie. Le montant de points de vie initial de l'image est déterminé par le pourcentage de points de vie du Tank actif après avoir subit Lacérer l'âme. Veillez donc à ce que le Tank actif soit sous l'effet d'un bouclier ou d'une réduction de dégâts lorsqu'il est la cible de Lacérer l'âme afin de rendre la tâche moins ardue pour vos Soigneurs. Quoiqu'il arrive, cette image est votre priorité en tant que Soigneur.
La deuxième compétence est destinée aux DPS car le chien invoque des Ombres de Bargast qu'il faut interrompre et tuer. Cet add subit un debuff lorsqu'il est étourdit, augmentant les dégâts qu'il subit. La stratégie consiste donc ici à lui infliger un contrôle de foule de longue durée, comme la Paralysie d'un Moine, la Cécité d'un Voleur ou tout autre effet similaire et de le laisser dans son coin jusqu'à ce que l'Ombre de Bargast ait accumulé suffisamment de debuffs afin de pouvoir lui infliger énormément de dégâts en très peu de temps plus tard. Désignez donc une ou deux personnes responsables de son contrôle total avant de commencer le combat et laissez-les s'en occuper. Une fois que vous pensez que vous pouvez le tuer assez rapidement, les DPS à distance n'ont plus qu'à se retourner pour lancer quelques sorts sur l'ombre et la tuer. Notez qu'elle engendre de l'énergie et qu'une fois à 100 points d'énergie elle devient impossible à contrôler et à interrompre, veillez donc à ne pas attendre trop longtemps et à surveiller sa barre d'énergie. Rappelez-vous que quoiqu'il arrive, vous devez empêcher cet add de lancer son sort Rugissement mortel tant qu'il est contrôlé, sinon tout le raid subit des dégâts importants suivi d'un DoT de 20 secondes et qui complique énormément le combat si tant est que vous réussissiez à survivre.
Important : Le sort Rugissement mortel ne peut pas être interrompu par un sort d'interruption classique, pour pouvoir l'interrompre il faut lui appliquer un effet de contrôle de foule.
Le positionnement ci-dessous conserve toute l'utilité du placement de la Phase 1 et intègre le placement du Tank et de Bargast pour la Phase 2. Nous ne voulons pas que le Tank de Bargast se positionne dans un des coins supérieurs de la salle car dans la position actuelle les DPS à distance sont déjà tous à portée de Bargast afin de rapidement changer de cible et taper l'Ombre de Bargast lorsque que cela est nécessaire sans avoir besoin de se déplacer.
Phase 3 : Hecutis (40%)
La Phase 3 fait que le combat devient une course contre la montre puisque vous devez placer périodiquement des zones au sol, de préférence sur le bord de la salle, limitant petit-à-petit l'espace disponible. Concernant le positionnement du boss, on a là un mix de la Phase 1 et de la Phase 2 puisque le chien est tank la plupart du temps au même endroit que le boss mais il faut l'écarter de temps en temps. Hecutis amène donc deux nouvelles mécaniques, une dont les Tanks doivent s'occuper, et une pour les Soigneurs et les DPS.
Lorsque Hecutis lance le sort Hurlement pétrifiant plusieurs membres du raid reçoivent un debuff qui leur inflige de légers points dégâts mais qui les ralentit progressivement avant de les étourdir et créer une flaque à leurs pieds. Celle-ci perdure jusqu'à la fin du combat, il faut donc que les personnes ciblées s'écartent rapidement du groupe avant d'être trop ralenties par le debuff afin de pouvoir poser la flaque à un endroit qui ne gêne pas le reste du raid.
Pour les Tanks, Hecutis cumule régulièrement des charges de Pierre écrasante, ce qui augmente les dégâts Physiques qu'il inflige et réduit sa vitesse de déplacement. Afin de réduire les charges de Pierre écrasante, le Tank actif doit déplacer Hecutis dans la salle ce qui lui fait perdre des charges, mais à chaque charge perdue le raid subit des dégâts. Il faut donc veiller à ce que le raid soit suffisamment haut en vie à chaque fois que vous souhaitez réduire les charges de Pierre écrasante, mais vous devez également faire attention à ne pas laisser Hecutis cumuler trop de charges puisque cela augmente drastiquement les dégâts qu'il inflige au Tank. Lorsque le chien est libéré de sa dernière charge de Pierre écrasante, il se rue sur le Tank. Cette mécanique est présente en permanence tant que Hecutis est en vie et force le Tank à bouger régulièrement pour balader le chien.
Le positionnement de la Phase 3 est similaire à celui de la Phase 1 toujours afin de minimiser les dégâts de Tir à dispersion et pour pouvoir être mieux organisés pour contrer le Cherche-vice. Les joueurs doivent également penser à bien placer leurs flaques au bord de la salle pour économiser l'espace.