Le dernier chapitre du mode solo Le Réveil de Galakrond se nomme L'affrontement final à Dalaran .Sur cette page, vous pourrez accéder à toutes les informations sur la version des Explorateurs, mais pas d'inquiétude, amis du M.A.L., vous trouverez toutes les informations pour votre camp sur l'autre page ! En attendant, place aux informations !
- Pour ce dernier chapitre de la campagne des Explorateurs, il vous faudra utiliser 6,99 € ou 700 pièces.
- Toutes les cartes obtenues sont en deux exemplaires !
Le fonctionnement de L'affrontement final à Dalaran, côté Explorateurs
Au cours de cette aventure, les forces du BIEN et du M.A.L. s'affronteront une dernière fois en Norfendre, pour l'avenir du monde d'Azeroth. Vous incarnerez au cours de ces trois premières batailles un des héros de la Ligue des Explorateurs, et vous affronterez les viles Légions du M.A.L, afin de déjouer leurs plans ! Votre deck (et celui de votre adversaire) est préconstruit et thématique selon votre héros !
Premier combat : Karl le Sauveur contre Georges le Déchu
Karl et Georges sont de vieux amis. Les deux paladins se retrouvent dans les rues de Dalaran, représentant chacun un des deux camps. Ce sont tous deux des recrues de la Main d'argent qui s'étaient perdues ensemble lors d'une expédition à Un'Goro. On les avait retrouvés plus tard dans Kobolds et Catacombes où l'on pensait que Karl était mort. On l'a cependant retrouvé à Uldum, tandis que George, qui cherchait à venger son camarade était recruté par la Légion du M.A.L.
Pour ce combat, vous incarnez Karl, et son deck Paladin ! Votre adversaire, incrédule de vous revoir en vie, joue lui aussi un deck Paladin. Vous jouez tous deux sur les Recrue de la Main d'argent, et la possibilité d'avoir de nombreuses créatures. Le pouvoir héroïque de George, est Lame dorée et pour (2) donnera +1 ATQ à son arme, tandis que le votre est Égide dorée qui, pour (2) confère Bouclier divin à un serviteur allié.
Rien de très compliqué dans ce combat, nettoyez le board adverse, posez des serviteurs avec Provocation au bon moment, et l'affaire sera dans le sac !
Mode héroïque
Rien ne change.
A l'issue du combat, les deux amis se réunissent et vous débloquez la commune Paladin : Tirobot.
Deuxième combat : Commandant Elise contre Trotte-bougie Cire-Pilleur
Reno est enfermé et Elise Cherchétoile réussira coûte que coûte à le sauver ! Pour lui permettre de s'échapper du fort Pourpre elle devra affronter Cire-Pilleur sur son dragon de cire.
Elise joue un deck Druide et Prêtre avec comme pouvoir héroïque Planification pour (2) qui affiche les trois cartes du dessus du deck, puis vous choisissez celle que vous voulez piocher. Du côté de Cire-Pilleur, on a Reno qui nécessite 5 tours avant de pouvoir s'évader. Il joue un deck Voleur a thématique de bougies, comme on aurait pu s'en douter. Son pouvoir héroïque à (1) invoque une bougie vivante 1/1. Cette bougie a un Râle d'agonie qui équipe à Cire-Pilleur une lance de cire ou lui donne +1/+1. La lance, elle, recrée autant de bougies qu'elle a d'attaque... Un cycle sans fin donc. Pour le battre, comptez sur vos AoE et aussi sur vos cartes générées aléatoirement avec notamment L'idée parfaite qui pourra vous donner des sorts qui Silence toutes les créatures adverses.
Mode héroïque
Pas de différence.
Reno sauvé, il peut partir affronter Rafaam afin de contrer ses plans une fois pour toutes et vous gagnez Sabre-de-mana en fuite, un serviteur épique Neutre.
Dernier combat : L'incroyable Reno contre Rafaam et Galakrond
Pour ce dernier combat , vous affrontez Rafaam qui tente de conjurer Galakrond. Pour l'invoquer, il devra le conjurer 5 fois afin de terminer le rituel. Avec Reno, les choses sont toujours aussi aléatoires, et vous aurez donc comme pouvoir MAgie-mitrailleuse, qui une fois que vous avez lancé un sort, lance un sort aléatoire de même coût. Vous jouez un deck Voleur Mage, et vous piocherez de temps en temps des cartes représentant les aventuriers, comme Sir Finley. Rafaam utilise de nombreuses cartes avec Conjuration venant de toutes les classes du MAL. C'est d'ailleurs le pouvoir du démoniste qui se joue quand il conjure, avec une différence cependant : A chaque fois qu'il conjure, il crée deux diablotins. La première fois ils sont 1/1, la seconde 2/2, etc...
Une fois qu'il a conjuré 5 fois, il monte à 150 PV et devient Galakrond. A chaque fois qu'il conjure, il déclenche son pouvoir héroïque Déchaînement de Galakrond invoque alors une 8/8 provocation et lance une dévastation.
De l'autre côté, on apprend que Reno est un dragon après avoir réussi une quête mystérieuse nommée Potentiel draconique qui vous demande de dépenser 15 cristaux en sorts ! Vous prenez votre forme draconique et repartez à 50 PV avec un tout nouveau pouvoir nommé Aile-plosion qui vous donne Dégâts des sorts +2 et vos sorts sont lancés deux fois. N'oubliez pas de remplir votre quête rapidement pour vous donner un maximum de chance de victoire !
De temps en temps, Rafaam vous donnera la carte Maudit ! Dont il faudra vous débarasser assez vite. Dépensez vos AoE mais faites attention, Galakrond invoquera toujours plus de grosses menaces ! Sa griffe est puissant et lui permettra de détruire de nombreux serviteurs, mais rassurez-vous elle ne peut pas attaquer les héros !
Si vous perdez plus de la moitié de votre vie, trois dragons avec provocation seront invoqués de votre côté pour vous protéger.
Mode héroïque
Aucun changement sur le pouvoir héroïque de votre adversaire.
Après avoir terminé cette aventure du côté du Bien, Reno oublie sa transformation en dragon et vous gagnez deux nouvelles cartes : Scarabée d'acier en rare Druide et le héros L'incroyable Reno en légendaire Mage. Bien joué Aventuriers, vous avez réussis à vaincre Galakrond et la légion du M.A.L. !