Battle for Azeroth est présentée comme étant l'extension du grand retour du PvP de World of Warcraft, qu'il soit côté ou non, mondial ou instancié. Nous avons choisi de vous dévoiler le rôle de chaque classe en champ de bataille comme en arène, mais également leur rôle, les différentes compositions d'arènes les plus célèbres et bien d'autres que nous vous laissons le soin de découvrir.
Sommaire
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- L'équilibrage, mythe ou réalité ?
- Les contrôles de foule
- Les rendements décroissants
- Les dissipations
L'équilibrage : mythe ou réalité ?
Au cours de vos sessions de PvP dans World of Warcraft (et dans n'importe quel jeu PvP), vous aurez souvent affaire à des joueurs se plaignant de l'équilibrage des différentes spécialisations présentes dans le jeu ; le Mage Givre étant prétendument trop puissant alors que le Druide Farouche n'a aucune chance contre la plupart des classes par exemple.
Qu'en est-il réellement ? L'équilibrage de World of Warcraft est-il douteux et les joueurs s'en plaignent-ils à raison ?
(Nous passons bien entendu outre les problèmes plus complexes concernant les équipes jouant avec 7 Druides Equilibres ou 7 Prêtres Ombre en RBG, c'est une autre histoire qui n'a rien à voir avec le fait de comparer une classe par rapport à une autre en duel ou en arène.)
Non.
Ou en tout cas, pas entièrement. Ce qu'il faut avant tout comprendre, c'est le fait que les joueurs ne s'extasieront jamais devant une défaite face à un joueur jouant une spécialisation qu'ils pensaient à même de vaincre aisément (pour comprendre pourquoi, pensez à jeter oeil à notre article concernant L'état d'esprit et les connaissances des joueurs PvP). Partant de ce principe, il est facilement envisageable toute sorte de scénario. Les plus calmes auront un sursaut de colère passager qui s'estompera rapidement, là où ceux de plus mauvaise foi crieront au scandale, au nerf ou que sais-je, invoquant donc des excuses afin d'expliquer le manque d'efficacité de leur classe et/ou la surefficacité de la classe de leur adversaire.
Certes, certaines spécialisations sont légèrement surexploitées en quasi-permanence (petit clin d'oeil aux Démonistes Afflictions et aux tanks), mais cela n'expliquera jamais, ou presque, la défaite d'un joueur contre un autre joueur. Presque chaque spécialisation a sa chance contre n'importe quelle autre spécialisation (à quelques exceptions près). Les seules choses étant des facteurs influents sur la victoire de l'un ou de l'autre étant la maîtrise du personnage de chaque joueur, le terrain et l'équipement de chacun. Tout le reste n'est que poudre aux yeux, quoique l'on puisse en dire.
L'équilibrage n'est pas irréprochable, c'est une évidence, mais il ne sera jamais la cause évidente de la défaite d'une spécialisation face à une autre. Le seul réel problème étant les spécialisations tanks dont nous reparlerons plus tard.
Les contrôles de foule et autres similarités
Dans ce paragraphe, nous traiterons de sujets bien méconnus de la plupart des joueurs et pourtant essentiels à la compréhension du PvP et de ses mécaniques. Qu'il s'agisse de contrôles de foule, de rendements décroissants ou de dissipations (offensives et défensives), tout est essentiel puisque cela vous permet d'avoir un avantage sur l'équipe adverse ou, au contraire, de vous apercevoir que votre composition d'arène n'est pas optimale car elle manque de tels moyens.
Les contrôles de foule
Les contrôles de foule, que nous abrévierons désormais CC pour l'anglicisme Crowd Control, sont l'une des clés de la victoire en PvP. En effet, il s'agit de techniques vous permettant de faire perdre le contrôle total d'un ou plusieurs joueurs adverses durant plusieurs secondes afin de prendre l'avantage sur l'équipe adverse (à l'exception des effets de désarmement). Plusieurs types de CC existent dans World of warcraft :
- Stun : Effet d'étourdissement tel que Eclair de tempête, Aiguillon perfide ou Marteau de la justice
- Silence : Effet de silence tel que Verrou magique, Silence ou Garrot
- Blind : Effet de désorientation tel que Repentir, Assommer, Cécité ou Souffle du dragon
- Fear : Effet de peur tel que Cri psychique ou Peur
- Disarm : Effet de désarmement tel que Grappin ou Désarmement
- Sap : Effet incapacitant tel que Assommer ou Repentir
- Hex ou Sheep : Effet magique incapacitant et transformant en une créature inoffensive tel que Métamorphose ou Maléfice
Les contrôles de foule secondaires
Les contrôles de foule dits "secondaires" sont des CC permettant d'immobiliser ou ralentir vos adversaires afin de limiter leurs possibilités de manoeuvre sans pour autant leur faire perdre le contrôle de leur personnage. Le plus souvent, infliger des dégâts à une cible affectée par l'un de ces CC supprimera ce dernier ou l'affaiblira. Deux familles de CC secondaires existent :
- Root : Effet d'immobilisation tel que Sarments ou Nova de givre
- Snare : Effet de ralentissement tel que Chaines de glace ou Brise-genou
Les rendements décroissants
Afin de ne pas permettre à un joueur d'empêcher un autre joueur de jouer en utilisant des CC sur lui de façon illimitée sur une courte période, un système de rendement décroissant a été intégré au jeu.
Pour des raisons évidentes, nous ne listerons pas les différentes familles de DR et les techniques que chacune comprend dans cet article. Nous vous conseillons de jeter un oeil à notre article concernant Les rendements décroissants (DR) afin d'y trouver la liste complète des rendements croissants actuels ainsi que leur fonctionnement.
Les dissipations (offensives et défensives)
Les dissipations, que l'on nommera par l'anglicisme répandu dispell, sont des techniques visant à dissiper un effet sur une cible. Le plus souvent, il est question de dispell défensif, c'est-à-dire de supprimer un effet néfaste sur une cible alliée. Toutes les classes, y compris les soigneurs, ne peuvent pas dissiper tous les types d'effets néfastes (appelées debuffs en anglais) : le Prêtre Discipline ou Sacré par exemple peut dissiper les effets de Magie et de Maladie grâce à sa technique Purifier, alors que le Chaman Restauration peut dissiper les effets de Magie et de Malédiction grâce à sa technique Purification spirituelle.
Concernant les dispells offensifs, un panel très restreint de classe y a accès :
- Mage
- Druide
- Prêtre
- Chaman
- Chasseur Maîtrise des bêtes
- Démoniste
- Chasseur de démons
Un dispell offensif consiste à dissiper ou voler un effet magique bénéfique sur une cible ennemie afin de limiter les dégâts qu'elle inflige grâce à un buff de dégâts (Enrager du Guerrier Fureur ou Veines glaciales du Mage par exemple), permettre de pouvoir l'attaquer en supprimant un effet d'immunité (Bouclier divin, Bloc de glace) ou bien affaiblir l'impact du soigneur adverse en supprimant la plupart des soins sur la durée appliqués à la cible (Rénovation ou Récupération par exemple).