Cime du Vortex
Dans toute l'instance : Super niveau bonus ultra secret
Ce haut fait est lié à l'instance, vous n'avez pas à ramasser personnellement les orbes dorées réparties dans l'instance il suffit qu'un membre du groupe le fasse.
Les orbes sont comme leur nom le laisse supposer, de grosses boules dorées et brillantes, elles sont toujours au dessus du vide ou en altitude, il en existe plus de 5 dans l'instance, vous avez donc de la marge si vous avez du mal à en trouver certaines ou si vous avez raté celles durant Altarius.
Orbes 1-2 : Après le premier boss et les tornades vous envoyant vers la suite, vous en trouverez une de chaque coté de la plate-forme.
Orbes 3-4 : Dans le couloir bloqué par des orbes tempêtes, une orbe se trouve de chaque côté.
Orbes 5-6 : Atteignables uniquement lors du combat contre le second boss : Altarius.
Vous devez foncer dans une tornade pour être projeté en l'air, et cliquer sur les orbes lorsque vous êtes en hauteur.
Orbe 7 : Sur la première plate-forme après Altarius.
Orbes 8-9 : Dans le vide dans la montée en colimaçon, utilisez le bonus de vitesse et éventuellement la chute lente ou la lévitation pour les attraper.
Troisième et dernier Boss : Asaad : Ne jamais rester statique
Ce haut fait est individuellement assez facile, mais si tout le groupe veut le valider ce n'est pas gagné. L'avantage est qu'il vous est parfaitement possible de le valider dans n'importe quel groupe, bien sûr un très bon dps raccourcira le combat et d'autant vos chances d'échouer.
Chaque fois que le boss lancera le sort Adhérence statique sautez vers le milieu de l'incantation. Avec une bonne synchronisation vous ne devriez pas prendre l'affaiblissement d'immobilisation, vous saurez ainsi instantanément si vous avez réussi à l'esquiver. Il vous faudra être attentif et réactif, Asaad lance ce sort deux à trois fois par phase 1.
Salles de l'Origine
Premier boss : Anhuur : Je déteste cette chanson
Ce haut fait vous demandera un bon travail d'équipe et de la coordination. Il existe de nombreuses techniques pour optimiser sa réalisation, la plus adaptée dépendant de la composition de votre groupe. Dans les grandes lignes le principe est simple, par deux fois le boss va lancer son chant en se protégeant d'un bouclier, deux leviers au fond de la fosse aux serpents doivent être activés pour désactiver le bouclier et permettre d'interrompre le chant. Idéalement un membre du groupe capable de kicker doit rester sur la plate-forme du haut pour faire le kick sur le boss.
Attention, le moindre coup physique des serpents interromps les longues secondes d'activation des leviers, vous avez donc le choix : Soit avant le démarrage du chant, vous attaquez de loin les serpents dans la fosse pour tous les faire remonter, pendant qu'ils font ce trajet un membre du groupe descend de chaque coté pour couper les leviers. Soit vous utilisez de nombreux sorts de contrôle pour activer les leviers pendant le court intervalle où les serpents seront rendu inoffensifs, mais cette technique est difficile à appliquer. Sinon la technique la plus fiable, le tank va prendre immédiatement l'aggro des serpents d'un coté, une classe solide va prendre celle des serpents de l'autre coté, pendant que deux autres personnes actives les leviers. Une fois les deux piliers désactivés la cinquième personne doit kicker immédiatement dans tous les cas.
Attention : tous les serpents réapparaissent lorsque Anhuur lance son chant, il est inutile de les tuer avant pour avoir le champ libre.
Second boss : Enrageterre Ptah : Bosse de raid
Pour valider ce haut fait très simple, tout le groupe doit être de préférence à dos de dromadaire, ceux-ci se trouvent sur les côté en bas de l'escalier précédent le boss (des bugs existent sur ce haut fait vous en êtes averti, il ne se valide pas toujours). Vous devez toujours être à dos de dromadaire lors de la mort du boss, voici donc la liste des choses pouvant tuer votre monture :
- La pointe d'os en provenance du sol.
- Les sables mouvants sous le boss.
- Descendre de votre monture.
- Mourir.
Faites un combat propre et vous validerez ce haut fait facilement.
Salle précédent le troisième boss : La voûte des lumières : Plus rapide que la lumière
Pour ce haut fait, posséder un excellent dps sera un très gros plus, avec si possible de fortes capacités d'Aoe et de dps en mouvement. Cependant le plus important sera de ne pas faire d'erreur, donc de ne pas avoir de mort, et de limiter les prises d'aggro de packs de troggs. Conservez l'héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle pour ce haut fait.
Parlez à Brann et courrez contre la porte de la salle pour gagner quelques instants. Une fois qu'elle sera ouverte collez les bords pour ne pas aggro tous les packs de troggs, et pullez le premier boss. Une fois que sa vie est relativement basse déplacez vous vers le boss suivant en continuant de le dps, pour le tuer en chemin.
Répétez plusieurs fois l'opération, lancer tous vos cd chaque fois que possible et soyez prudent pour ne pas mourir sur les techniques des élémentaires. Envoyez l'héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle sur le quatrième, vous n'avez pas à tuer le boss pour ce haut fait, il vous suffira de disposer d'une grosse trentaine de seconde en réserve après la mort du quatrième pour que l'événement RP se termine, ce qui validera le haut fait.
Septième et dernier boss : Rajh : J'veux du soleil
Ce haut fait très simple en théorie vous demandera en pratique un excellent dps, et quelques kick bien réveillés. Il est très important d'interrompre les techniques saut infernal et orbe de soleil de Rajh afin de limiter sa perte d'énergie, et donc pour repousser sa phase de recharge. Au final Rajh va sauter au milieu de la salle et lancer une énorme aoe de feu, tout en rechargeant son énergie. Il faudra alors faire autant de dps que possible avant qu'il n'ait atteint 100. N'oubliez pas de lancer l'héroïsme/Soif de sang/Distorsion temporelle 15-20 seconde avant cette phase. Si vous ne réussissez pas à valider ce haut fait même en ayant bien interrompu toutes ses techniques, essayez avec un autre groupe ou plus d'équipement.