Mode normal
Points de vie :
10 : 32.209.000
25 : 98.790.000
Composition du raid :
10 : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps (Composition mixte, prévoir au moins un ou deux classes à Cooldown d'interruption court)
25 : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)
Le système de défense Omnitron est un des boss de raid de la Descente de l'Aile noire.
Un combat de type « Conseil » : vous affronterez ici une assemblée de quatre robots, aux points de vie liés. Deux seront actifs simultanément, l’un étant remplacé par un autre toutes les 50 secondes jusqu’à la fin du combat. Lorsqu’un des robots se désactive, l’autre se protège avec un bouclier réflecteur, dissuadant de le frapper (renvoi de dégâts, buff du boss…), et il faut alors attaquer l’autre. Vous devrez alterner des placements écartés ou regroupés, en fonction des capacités des deux robots actifs en même temps (Electron incante une chaîne d’Éclair, Arcanotron lance un Barrage interruptible, Magmatron utilise un lance-flammes ciblé, Toxitron crée des flaques de poison dont jaillissent des gelées explosives…).
Le combat n'a pas de phases, mais plutôt une succession de combinaison de golem actif en même temps. Ces combinaisons variant à chaque pull et à la fin de chaque série de golems. D'un pull à l'autre, vous pouvez entamer le combat avec un golem différent, et lorsque vous avez eu les 4 golems différents, vous pouvez avoir une nouvelle combinaison pendant le même combat.
Le combat commence avec un golem actif. Lorsque celui-ci arrive à 50 d'énergie, un deuxième s'active. Lors que ce dernier arrive à 50 d'énergie un nouveau golem s'active et le précédent se désactive.
La clef du combat va se faire sur le placement du raid par rapport aux deux golems actifs en même temps, et à la réactivité des dps sur le switch de cible. La dernière chose à gérer sera la capacité spéciale de chaque golem.
- Avec Electron il vaudra mieux être espacé pour ne pas propager la chaîne d'éclair, même si en normal c'est gérable d'avoir tout le raid en pack.
- Avec Toxitron il faudra aussi être en pack et se déplacer dès qu'un nuage de poison apparaît. Dans l'idéal il faudra que les tanks amènent leurs golems dans un nuage de poison pour que le raid leur inflige plus de dégâts.
- Avec Magmatron le placement du raid n'est pas important, même s'il faudra laisser un endroit libre sans personne.
- Pour finir avec Arcanotron, le mieux sera de pack tout le raid dans la void au sol qui augmente les dégâts de tout le raid ainsi que la régénération de mana.
Il va donc falloir gérer toutes ces combinaisons afin de ne pas avoir de mort si on veut pouvoir tuer ce boss. Au premier abord le boss semble être difficile avec le nombre de techniques différentes et les combinaisons possibles. En réalité après quelques essais cela s'avérera relativement simple.
En plus de cela chaque golem a une ou deux capacités spéciales qu'il va utiliser pendant sa phase active (de 100 à 0 énergie) :
- Electron en plus de lancer sa chaîne d'éclair va mettre un debuff sur une personne du raid, qui va devoir immédiatement s'écarter des autres joueurs sous peine d'infliger des dégâts trop importants pouvant tuer tout le raid.
- Toxitron en plus de poser un nuage de poison va invoquer des limons de poisons, qui vont tous fixer une personne dans le raid et se diriger vers cette cible. S'ils touchent leurs cibles, ils explosent et rajoutent encore des nuages de poison.
- Magmatron va utiliser un lance-flamme sur une personne du raid. Celle-ci devra s'écarter du raid et personne d'autre ne devra se trouver entre elle et le golem. La cible du lance-flamme doit malgré tout rester à portée des soigneurs si elle ne veut pas mourir des dégâts de feu.
- Pour finir Arcanotron, en plus de poser une void zone, va lancer un annihilateur arcanique qui doit être impérativement interrompu. Une personne devra être spécialement attribuée à ce rôle même quand le golem est à moins de 50 énergie.
Le dernier point à gérer parfaitement sous peine de wipe assuré sera le changement de golem. Dès qu'un golem passe à 50 d'énergie un bouclier s'active sur lui avec un effet différent suivant les golems. Pour le golem de feu, si le bouclier est cassé, tout le raid encaissera 80.000 dégâts (attention au dot du coup). Pour le golem de foudre, chaque attaque sur le bouclier infligera des dégâts sur la personne pouvant la tuer en deux attaques. Pour le golem de poison les attaques sur le bouclier mettront un dot pouvant stacker sur la personne qui attaque. Pour finir, le bouclier du golem d'arcane pour chaque attaque, le golem prendra une charge de Conversion ce qui augmentera ses dégâts et sa vitesse d'incantation. L'annihilateur ne sera alors plus interruptible et le tank ne survivra pas longtemps. Les mages, chamans, prêtres et guerriers prot devront purge en priorité les stacks s'ils apparaissent.
Quelque soit le golem il faudra faire un switch rapide sur le golem sans bouclier et faire attention aux DoT, pour qu'aucun ne soit actif à l'arrivée du bouclier.
Techniques
Electron :
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Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! |
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Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! |
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Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! |
Bouclier instable : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Les attaques contre le Bouclier instable provoque un horion statique à l'emplacement d'un ennemi proche. Le horion inflige 58500 à 61500 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. | |
Conducteur de foudre : 45 m de portée. Instantané. Infecte un ennemi pendant 10 sec. Celui-ci inflige des dégâts de Nature toutes les 2 sec. à ses alliés proches. | |
Décharge d'électricité : Portée illimitée. Instantané. Inflige 29250 à 30750 points de dégâts de Nature à un maximum de 3 ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 20% à chaque rebond. |
Toxitron :
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Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! |
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Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! |
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Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! |
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Bombe chimique : Portée illimitée. Instantané. 10 sec. de recharge. Tire une Bombe chimique sur une cible aléatoire, causant un Nuage chimique. |
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Carapace trempée de poison : Portée illimitée. 1.5 sec. d'incantation. Applique Trempé de poison aux attaques de mêlée et avec les sorts. Inflige 5000 points de dégâts de Nature toutes les 2 sec. Cumulable. |
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Protocole de poison : Portée illimité. Canalisé. 10 sec. de recharge. Le Protocole de poison crée une Bombe de poison toutes les 1.5 sec. Elle explose lorsqu'elle entre en contact avec sa cible ou en cas de mort. |
Magmatron :
Arcanotron :
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Activé : Portée illimitée. Instantané. Le golem nain est activé, et il draine de l'énergie à chaque seconde ! |
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Baisse de régime : Portée illimitée. 3 sec. d'incantation. Le Golem a consommé toute son énergie et commence à s'éteindre ! |
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Inactif : Portée illimitée. Instantané. Le Golem nain est inactif ! |
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Annihilateur arcanique : Portée illimitée 1.5 sec. d'incantation. Inflige 58500 to 61500 points de dégâts des Arcanes à une cible ennemie aléatoire. |
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Conversion de puissance : 1.5 sec. d'incantation. La Conversion de puissance convertit les dégâts infligés à la cible en points de dégâts magiques supplémentaires et en vitesse d'incantation. |
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Générateur de puissance : Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron . Ce générateur augmente de 50% les dégâts de toutes les cibles alliées et ennemies se trouvant à moins de 5 mètres. Dure 1 min. |