Mode Héroïque
Points de vie :
10 HM : 45.080.000
25 HM : 164.000.000
Composition du raid :
10 : Note : Ce boss est beaucoup plus difficile en mode 10 qu'en 25 pour des raisons de raid stacking. 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)
25 : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)
Le boss enrage après 10 minutes.
Changements du combat en mode Héroïque:
Deux grands changements sont à noter, le premier est encore une fois l'interruption régulière de Nefarian, mais de façon assez aléatoire, il le fait environ une fois par changement de golem, et il transforme TOUJOURS en première la technique du golem présent lors du pull. Il va utiliser un pouvoir spécifique pour modifier une technique spéciale d'un golem. Il est donc impossible de savoir quel golem va voir sa technique modifiée après le premier, et comme 3 golems sont quasiment présents en permanence, vous allez devoir être très réactifs pour vous adapter non seulement à la composition des golems présents, à leur combinaison de pouvoir, et au pouvoir spécial qui sera modifié par Nefarian. Cela demande une période d'apprentissage qui peut être assez conséquente. De plus vous êtes susceptible de rencontrer des combinaisons de techniques particulièrement difficiles à parer pour un raid inexpérimenté et insuffisamment équipé.
Le deuxième changement est la rotation de Golems qui est beaucoup plus rapide. (30-40 secondes environ) Les Golems mettent beaucoup moins de temps à se recharger, et ils se déchargent aussi un peu plus rapidement. De fait vous aurez la plupart du temps trois golems en même temps, et vous aurez à gérer beaucoup plus de techniques spéciales. Le rythme effreiné du combat ne laissera de répit à personne, ni aux tanks qui devront rapidement attraper les golems lors du premier tour, ni aux soigneurs qui devront gérer les énormes dégâts sur le raid, et surtout pas aux Dps qui devront très vite changer de cible sous peine de provoquer un wipe en faisant des dégâts sur le bouclier du golem précédent.
Il sera très important de déterminer un comportement clair à adopter pour chaque situation lors de ce combat, et de l'annoncer en vocal pour que les joueurs restent groupés lorsqu'il le faut. L'avantage d'être groupé est de maximiser les soins sur le raid, car les dégâts sont très élevés.
Dans la très large majorité des cas le raid se tiendra sur deux emplacements précis à l'entrée de la salle, et les boss sur le raid, en dehors de Toxitron qui devra toujours être tanké aussi loin que possible au fond de la pièce.
Liste des techniques modifiées:
Arcanotron:
Arcanotron devra toujours être tanké dans le groupe de raid, afin que tous les joueurs puissent profiter de ses flaques de générateur de puissance. Tant niveau mana que dps cela sera vital. L’emplacement des flaques sera toujours le lieu de déplacement de rassemblement prioritaire du raid. Quand il n'est plus possible de se tenir dans un générateur de puissance (nuage de gaz, ou quand elle va exploser typiquement) rendez vous de l'autre côté de l'entrée avec le boss.
Arcanotron incante en chaîne son sort annihilateur arcanique, il doit absolument être interrompu. Attribuez donc deux joueurs en mêlée avec un cd de kick court mais à l'effet conséquent, comme des voleurs, guerriers ou chevalier de la mort qui les interromprons tous. Et attribuez trois mages (en 25 et c'est un idéal, mais il est possible de compenser avec les corps à corps) pour les kick lorsque son bouclier est actif, mais aussi quand il vient juste de se réactiver et que les joueurs devant le kicker au corps à corps sont loin. Si vous n'avez pas assez de mages et qu'il vous faut kicker avec des attaques faisant des dégâts, pensez à dissiper/purger/vol de sort les charges de conversion de puissance.
Les annihilateurs arcanique non kickés vont très certainement tuer les joueurs touchés, en particulier en présence de buff sur le boss, ou d'autres dégâts sur le raid, interrompre tous ses sorts est un des points clés du combat.
Magmatron:
Magmatron posera surtout un problème à cause de ses importants dégâts de Zone, en particulier s’il est présent en même temps qu’Electron. C'est dans ces situations que regrouper le raid dans des zones de soin et utiliser des boucliers de zone des prêtres sera particulièrement utile.
Il est possible qu'il faille des CD défensifs supplémentaires sur la cible du Lance-flamme. Si le joueur ciblé à la possibilité d'annuler le tir du lance-flammes il doit le faire.
Si la cible du lance-flammes est immobilisée par la technique ténèbres enveloppante (voir ci-dessous) tout le raid doit bouger par rapport à sa position, non l'inverse. Une annonce en vocal que le joueur est immobilisé aidera les autres joueurs à réagir correctement.
En tankant Magmatron dans le raid vous rendrez les mouvements des joueurs plus facile, vu qu'ils seront tous au corps à corps il suffira de faire quelques pas pour passer dans son dos et donc en dehors de sa ligne de mire.
Toxitron:
Toxitron devra toujours être tanké au fond de la salle, loin des autres joueurs. Les joueurs en mêlée doivent être particulièrement prudents lorsqu'il fait son protocole de poison. Disposer de nombreuses classes à distances avec de bons aoe est ici un plus, les mages et démonistes en particulier peuvent aoe les Bombes de poison depuis les flaques de générateur de puissance d'Arcanotron et faire des massacres. Soyez particulièrement réactifs lorsque Nefarian fera sa poigne mortelle lorsque les bombes de poison seront proches du raid, les joueurs devront se déplacer très rapidement hors de leur portée.
Electron:
Il vaut mieux tanker Electron à une dizaine de mètres du raid, cela permet de le couper en deux et donc de limiter les dégâts des conducteurs électriques. Si jamais un conducteur électrique est transformé en conducteur d'ombre le tank devra être très réactif et rapprocher le boss des joueurs à distance pour que le joueur avec le conducteur n'inflige pas trop de dégâts et qu'il puisse remplir son rôle.