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Mode Héroïque - Système de défense Omnitron

Système de défense Omnitron
Mode Héroïque
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Système de défense Omnitron


Mode Héroïque


Points de vie :

10 HM : 45.080.000

25 HM : 164.000.000

 

Composition du raid :

10 : Note : Ce boss est beaucoup plus difficile en mode 10 qu'en 25 pour des raisons de raid stacking. 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)

25 : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 Dps (Composition mixte, prévoir au moins deux classes à Cooldown d'interruption court)

Le boss enrage après 10 minutes.


Changements du combat en mode Héroïque:


Deux grands changements sont à noter, le premier est encore une fois l'interruption régulière de Nefarian, mais de façon assez aléatoire, il le fait environ une fois par changement de golem, et il transforme TOUJOURS en première la technique du golem présent lors du pull. Il va utiliser un pouvoir spécifique pour modifier une technique spéciale d'un golem. Il est donc impossible de savoir quel golem va voir sa technique modifiée après le premier, et comme 3 golems sont quasiment présents en permanence, vous allez devoir être très réactifs pour vous adapter non seulement à la composition des golems présents, à leur combinaison de pouvoir, et au pouvoir spécial qui sera modifié par Nefarian. Cela demande une période d'apprentissage qui peut être assez conséquente. De plus vous êtes susceptible de rencontrer des combinaisons de techniques particulièrement difficiles à parer pour un raid inexpérimenté et insuffisamment équipé.

Le deuxième changement est la rotation de Golems qui est beaucoup plus rapide. (30-40 secondes environ) Les Golems mettent beaucoup moins de temps à se recharger, et ils se déchargent aussi un peu plus rapidement. De fait vous aurez la plupart du temps trois golems en même temps, et vous aurez à gérer beaucoup plus de techniques spéciales. Le rythme effreiné du combat ne laissera de répit à personne, ni aux tanks qui devront rapidement attraper les golems lors du premier tour, ni aux soigneurs qui devront gérer les énormes dégâts sur le raid, et surtout pas aux Dps qui devront très vite changer de cible sous peine de provoquer un wipe en faisant des dégâts sur le bouclier du golem précédent.

Il sera très important de déterminer un comportement clair à adopter pour chaque situation lors de ce combat, et de l'annoncer en vocal pour que les joueurs restent groupés lorsqu'il le faut. L'avantage d'être groupé est de maximiser les soins sur le raid, car les dégâts sont très élevés.

Dans la très large majorité des cas le raid se tiendra sur deux emplacements précis à l'entrée de la salle, et les boss sur le raid, en dehors de Toxitron qui devra toujours être tanké aussi loin que possible au fond de la pièce.

 

Liste des techniques modifiées:


Arcanotron:

 

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Arcanotron devra toujours être tanké dans le groupe de raid, afin que tous les joueurs puissent profiter de ses flaques de générateur de puissance. Tant niveau mana que dps cela sera vital. L’emplacement des flaques sera toujours le lieu de déplacement de rassemblement prioritaire du raid. Quand il n'est plus possible de se tenir dans un générateur de puissance (nuage de gaz, ou quand elle va exploser typiquement) rendez vous de l'autre côté de l'entrée avec le boss.

Arcanotron incante en chaîne son sort annihilateur arcanique, il doit absolument être interrompu. Attribuez donc deux joueurs en mêlée avec un cd de kick court mais à l'effet conséquent, comme des voleurs, guerriers ou chevalier de la mort qui les interromprons tous. Et attribuez trois mages (en 25 et c'est un idéal, mais il est possible de compenser avec les corps à corps) pour les kick lorsque son bouclier est actif, mais aussi quand il vient juste de se réactiver et que les joueurs devant le kicker au corps à corps sont loin. Si vous n'avez pas assez de mages et qu'il vous faut kicker avec des attaques faisant des dégâts, pensez à dissiper/purger/vol de sort les charges de conversion de puissance.

Les annihilateurs arcanique non kickés vont très certainement tuer les joueurs touchés, en particulier en présence de buff sur le boss, ou d'autres dégâts sur le raid, interrompre tous ses sorts est un des points clés du combat.

Générateur de puissance surchargé - Nefarian converti le générateur de puissance chargé en générateur de puissance surchargé. Portée illimitée. Instantané. Invoque un Générateur de puissance sous Arcanotron. Dégâts augmentés de 100 %. Rend 1000 points de mana toutes les 0.5 sec. Le visuel est une flaque blanche-bleue au sol. Cependant il commence à grandir en taille jusqu'à exploser, tuant tous les joueurs à l'intérieur.

Ce pouvoir est très simple à repérer et à parer. Lorsqu'une des flaques d'Arcanotron se met à grossir, tous les joueurs à l'intérieur ont quelques secondes pour en sortir sous peine de mort instantanée.

Spell arcane arcanetorrent.png

Retour arcanique - Le retour de puissance provoqué par le Générateur de puissance en surcharge inflige 146.250 à 153.750 points de dégâts des Arcanes aux ennemis dans un rayon de 10 mètres.

 

Magmatron:

 

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Magmatron posera surtout un problème à cause de ses importants dégâts de Zone, en particulier s’il est présent en même temps qu’Electron. C'est dans ces situations que regrouper le raid dans des zones de soin et utiliser des boucliers de zone des prêtres sera particulièrement utile.

Il est possible qu'il faille des CD défensifs supplémentaires sur la cible du Lance-flamme. Si le joueur ciblé à la possibilité d'annuler le tir du lance-flammes il doit le faire.

Si la cible du lance-flammes est immobilisée par la technique ténèbres enveloppante (voir ci-dessous) tout le raid doit bouger par rapport à sa position, non l'inverse. Une annonce en vocal que le joueur est immobilisé aidera les autres joueurs à réagir correctement.

En tankant Magmatron dans le raid vous rendrez les mouvements des joueurs plus facile, vu qu'ils seront tous au corps à corps il suffira de faire quelques pas pour passer dans son dos et donc en dehors de sa ligne de mire.

Spell shadow shadesofdarkness.png

Ténèbres enveloppantes - Nefarian tient la cible, l'empêchant de se déplacer. Lancé de manière aléatoire sur la cible du Lance-Flammes de Magmatron. Ce sont donc aux autres joueurs de s'écarter. Notez que les techniques comme invisibilité, Bloc de glace, Bouclier Divin, Feindre la Mort annulent le lance-flammes.

 

 

Toxitron:

 

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Toxitron devra toujours être tanké au fond de la salle, loin des autres joueurs. Les joueurs en mêlée doivent être particulièrement prudents lorsqu'il fait son protocole de poison. Disposer de nombreuses classes à distances avec de bons aoe est ici un plus, les mages et démonistes en particulier peuvent aoe les Bombes de poison depuis les flaques de générateur de puissance d'Arcanotron et faire des massacres. Soyez particulièrement réactifs lorsque Nefarian fera sa poigne mortelle lorsque les bombes de poison seront proches du raid, les joueurs devront se déplacer très rapidement hors de leur portée.

Spell shadow fingerofdeath.png

Poigne Mortelle - Attire les ennemis vers le seigneur Victor Nefarius. Ce qui est toujours lancé dans le gaz d'une bombe chimique (20.000 dégâts par seconde, et tous les dégâts sont multipliés par deux). Les joueurs doivent donc en sortir d'urgence. Cette technique est une des plus dangereuse, car elle peut avoir au moins trois type de conséquences Néfastes: Les joueurs en mêlée sur Arcanotron ne sont pas en mesure de faire leur interruption, les joueurs sont déplacés trop prés des Bombes de poison de Toxitron, le doublement des dégâts arrive en même temps qu'une technique faisant des dégâts massifs sur le raid, comme la chaine d'éclair d'Electron, la mesure de sécurité de magmatron, etc.

 

 

Electron:

 

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Il vaut mieux tanker Electron à une dizaine de mètres du raid, cela permet de le couper en deux et donc de limiter les dégâts des conducteurs électriques. Si jamais un conducteur électrique est transformé en conducteur d'ombre le tank devra être très réactif et rapprocher le boss des joueurs à distance pour que le joueur avec le conducteur n'inflige pas trop de dégâts et qu'il puisse remplir son rôle.

Spell shadow shadowmend.png

Infusion d'ombre - Le Conducteur de foudre est fusionné avec les ombres par Nefarian provoquant une infusion d'ombre. L'infusion d'ombre inflige des dégâts d'Ombre à tous les alliés proches, proportionnels à la distance la séparant de ses cibles. Dure 5 secondes. Lorsqu'il disparaît, il supprime le Conducteur de foudre et provoque le conducteur d'ombre.

Ability warlock everlastingaffliction.png

Conducteur d'ombre - Inflige des dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs proches. Plus ils sont éloignés du Conducteur d'ombre, plus les dégâts sont importants. La gestion de cette technique est assez complexe. Dans un premier temps le joueur s'éloigne des autres comme avec le conducteur de foudre, les autres joueurs du raid se regroupent alors, et dès que le conducteur de foudre se transforme en conducteur d'ombre (il n'inflige donc plus de dégâts très élevés au corps à corps) le joueur ciblé se positionne au milieu du raid pour réduire au maximum les dégâts qu'il inflige aux autres joueurs. Les dégâts augmentent avec la distance, mais ils ne sont pas nuls pour autant au corps à corps, il faudra donc bien soigner le raid.

 

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

Boony il y a 13 ans

Les golems ne gardent pas le bouclier jusqu'au golem suivant. Il suffit donc d'attendre (Esc) une dizaine de secondes avant de reprendre le tanking sur le boss en question

Arthasack il y a 13 ans

Petite question : que font vos tanks une fois que leur golem est sous le bouclier, et en attente du nouveau golem ?<br /> <br /> Merci d'avance !

MaJeenz il y a 13 ans

[QUOTE=Bigdoug;237181] c'est grand dingue.[/QUOTE]<br /> <br /> Et on lui pèlera le jonc comme au bailli du Limousin!

Bigdoug il y a 13 ans

Je suis toujours ébahis par la vitesse et les capacités des heals ^^ Remonter 25 personnes en l'espace de quelques sec, c'est grand dingue.<br /> <br /> Sinon, gg à vous =)

MaJeenz il y a 13 ans

[QUOTE=Luxideus;237097]GG [M] continuez comme sa vous allez bientôt rattraper Paragon ;P[/QUOTE]<br /> <br /> -^^-

Padmay il y a 13 ans

Même en normal, les dots n'activent pas les boucliers.<br /> <br /> Je joue Arcanes car nous n'avons pas de paladin vindicte, mais en terme de DPS théorique (pur monocible) l'arcane et le feu sont équivalents.

Heävan il y a 13 ans

A stuff équivalent de niveau 359 la spé arcane semblerait supérieur a la spé feu. La tendance s'inverse lorsque le stuff 372 pointe le bout de son nez. <br /> Sinon Padme joue en spé arcane pour apporter le 3% degat au raid essentiellement, puisque nous n'avons pas de paladin rétribution dans le roster.

Phee il y a 13 ans

[QUOTE=Asterawyn;237104]Pourquoi à 2min28 quand il prend Linuske comme cible de son lance-flamme il ne le lance pas ?[/QUOTE]<br /> <br /> Tout ce qui est FD, vanish, invisi mage, IB, Bulle annule le sort, si ces sorts d'immunité/vanish sont lancé avant que le rayon ne parte.

Drookz il y a 13 ans

Bonjour, je vois qu'un des mages est spé arcane, elle devient équivalente à la spé feu avec un meilleur niveau de stuff? Même question qu'Arkentias, je pensais que les dots activaient les capacités des boubous mais visiblement ça ne serait pas le cas?

Asterawyn il y a 13 ans

Pourquoi à 2min28 quand il prend Linuske comme cible de son lance-flamme il ne le lance pas ?

Arkentias il y a 13 ans

Padmee, les dots ne déclenchent pas les boucliers tu dis? Il est donc inutile d'arrêter de poser des dots (en mode normal) un peu avant le boubou?

Luxideus il y a 13 ans

GG [M] continuez comme sa vous allez bientôt rattraper Paragon ;P

Padmay il y a 13 ans

Les dots ne déclenchent pas les boucliers, de même que les dégâts des pets.

sigmarite il y a 13 ans

c'est un dot comme un autre donc oui je pense

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