Les Zoulous sont une tribu indigène d'Afrique du Sud, qui a eu droit à son heure de gloire lors de très violents conflits contre les colons ainsi que contre l'armée anglaise elle-même, les fameuses tuniques rouges. Une des raisons qui explique leur présence dans Civilization VI est qu'ils furent parmi les rares autochtones à parvenir à infliger des défaites aux Anglais. Une des raisons expliquant cela est leur chef, Chaka. Comme beaucoup d'autres chefs de tribu introduit dans Civilization VI, sa jeunesse et son histoire auraient leur place dans un roman d'aventures, avec des drames, des trahisons, des retournements de situation et une vengeance. Initialement banni de sa tribu, Shaka a finalement obtenu le pouvoir, et avec une approche visionnaire, il a réorganisé les combattants zoulous afin de leur faire adopter de redoutables tactiques de combat qui mêlent mur de bouclier, jets de lance, prise en tenaille, retraite stratégique et renforts. Pour cela, il utilisait ses redoutables guerriers impis dotés d'un bouclier de peau et d'une lance courte.
Cependant, avec le temps, les actions excessives (et la folie) de Chaka ont fini par le mener à sa perte. Outre les conflits internes vraiment sanglants et l'extermination complète de certaines branches qui était contestable, ce qui a vraiment marqué son déclin et sa chute est l'ordre d'abattre toutes les vaches de leurs troupeaux à la mort de sa mère afin que les veaux sachent ce qu'est de perdre une mère, ce qui a de quoi laisser sans voix. Il a aussi interdit aux Zoulous de consommer du lait, l'aliment de base de la tribu ce qui a provoqué une famine de grande ampleur. Ses ordres, aussi cruels que stupides, ont provoqué son assassinat par ses demi-frères.
Bonus de Dirigeant : Chaka - Amabutho
Vous pouvez former des Régiments (dogme Mercenaires) et Armées (dogme Nationalisme plus tôt), ils ont aussi un bonus de +5 Combat par rapport aux autres civilisations : pouvoir former des Régiments et des Armées est une capacité redoutable puisqu'elle permet à la fois de gagner en défense et en attaque tout en ayant moins de problèmes de positionnement. Il ne fait aucun doute que cela va rendre l'armée Zoulou redoutable dès qu'elle aura débloqué la bonne doctrine. Comme vous allez le voir ce pouvoir a en plus des synergies avec le reste.
Isibongo - Conquérir une ville avec une unité va la transformer en Régiment ou en Armée : il faudra probablement débloquer les doctrines listées ci-dessus pour que ce pouvoir soit actif, si ce n'est pas le cas il est vraiment surpuissant, mais même sans cela, il va s'avérer redoutable puisqu'il vous permettra de faire gagner de la puissance à votre armée lors de vos conquêtes. Vous n'allez qu'accélérer et ne pas ralentir.
Les unités en garnison dans une ville lui font gagner davantage de loyauté : la loyauté est forcement un problème majeur lorsque vous enchaînez les conquêtes. Ceux qui sont devenus vos sujets de force ne sont pas très loyaux au départ. Ce bonus va donc vous aider à stabiliser la chose avec le gameplay que vous allez certainement adopter.
Impi - Unité unique, remplace le Piquier. Moins coûteux, avec une maintenance inférieure et qui gagne de l'expérience plus rapidement : probablement pas aussi ridiculement puissant que l'Impi de Civilization V, celui de Civilization VI pourra tout de même devenir le cœur de votre armée. Non seulement les promotions de ce type d'unité sont redoutables, mais en plus grâce aux multiples bonus d'expérience des Zoulous il sera facile de les obtenir (et de transformer cette unité en Armée). Qui plus est, la majorité des civilisations aiment utiliser de la cavalerie, unité contre laquelle les Impis s'avéreront redoutables.
Ikanda - Remplace le Campement militaire, offre +1 Habitation, peut construire des Régiments et Armées bien plus rapidement et sans Académie militaire quand les doctrines requises sont débloquées : Avoir un quartier spécial veut dire qu'il est construit deux fois plus rapidement. Quoi de mieux pour les agressifs Zoulous que d'avoir un super Campement en deux temps, trois mouvements ? Autant dire que tant pour préparer une invasion que pour se défendre l'Ikanda sera un élément central ainsi qu'un bonus titanesque de plus.
Analyse et stratégie
Sans surprise, les Zoulous sont des monomaniaques de la guerre, avec des bonus aussi massifs et tous orientés dans un seul domaine, il serait vraiment dommage de ne pas les utiliser. Il ne fait aucun doute que contrôlés par l'IA, les Zoulous vont aussi se lancer à la conquête de leurs voisins. Il faudra essayer d'entrer rapidement en alliance avec eux si vous souhaitez avoir la paix, mais il n'est pas dit que vous en aurez le temps si vous démarrez non loin. Dans ce cas la seule chose à faire sera de préparer des défenses en béton avec le gouverneur chatelain et éventuellement les écraser avant que leurs différents bonus militaires ne deviennent trop écrasants, donc avant le moyen-age. Vous avez le tout début de partie pour cela, mais comme l'Ikanda des Zoulous peut être construite en un temps record, cela ne va pas vous faciliter les choses. Si vous ne parvenez pas à les écraser rapidement jouez défensivement et attendez le moment où une coalition sera possible pour les attaquer avec la force du nombre.
Si vous jouez les Zoulous, le point positif est que vous pourrez presque totalement ignorer la diplomatie et conquérir le monde. À moins que vous ayez des civilisations avec des bonus militaires majeurs dès le début de partie en voisins, il ne sera pas facile de vous résister. Vous seriez bien inspiré de prendre un d'eux en allié rapidement avant que votre réputation ne soit trop ternie, cela vous évitera d'avoir une coalition trop massive contre-vous, car il ne fait aucun doute qu'elle arrivera, tôt ou tard. Utilisez un "mur" de régiments puis d'armées d'Impis suivis par des régiments d'arbalétriers, une fois qu'ils auront de l'expérience et qu'il seront assez nombreux, plus rien ne vous arrêtera à moins que quelqu'un atteigne la bombe atomique avant vous.