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WoW : Battle for Azeroth : les classes

WoW : Battle for Azeroth : les classes
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Blizzard a publié un nouveau blog concernant les classes à Battle for Azeroth et revient sur les changements qui auront lieu lors de la prochaine extension.

WoW : Battle for Azeroth : les classes

Blizzard a publié un nouveau blog concernant les classes à Battle for Azeroth et revient sur les changements qui auront lieu lors de la prochaine extension, et dont les objectifs sont les suivants :

  • Mettre en avant ce qui rend chaque classe unique
  • Assurer le meilleur jeu de groupe possible
  • Continuer sur notre lancée pour améliorer les effets visuels en combat
  • Peaufiner les classes après Legion en vue de Battle for Azeroth

Retrouvez dans les paragraphes suivants les détails des réflexions de développeurs sur le sujet :

Café avec les développeurs : aperçu de la conception des classes de Battle for Azeroth

Le développement de World of Warcraft: Battle for Azeroth avance bien, et nous aimerions vous parler de notre philosophie et de notre approche de la conception des classes pour cette extension. Si Legion a profondément modifié l’intégralité des classes du jeu, Battle for Azeroth suivra plutôt le modèle des mises à jour de Legion, à savoir des ajustements ciblés basés sur nos données et les commentaires des joueurs.

La cinématique d’ouverture de Battle for Azeroth, dévoilée lors de la BlizzCon 2017, développe en filigrane un thème qui parle beaucoup à l’équipe de conception des classes : « rappelons-nous ce qui fait notre force. » Aussi, pour la prochaine extension, nous voulons mettre en avant ce qui rend chaque classe unique, assurer le meilleur jeu de groupe possible et continuer sur notre lancée pour améliorer les effets visuels en combat. Si nous estimons que certaines spécialisations devront être sérieusement revues pour atteindre ces objectifs, ce ne sera pas le cas de toutes, et nous aspirons à une plus grande stabilité dans l’ensemble.

L’aspect unique et utilitaire des classes

Nous nous sommes fixés un objectif commun à toutes les classes : mieux mettre en évidence ce qui rend chaque classe unique et mieux distinguer leurs différentes capacités, surtout en ce qui concerne les techniques utilitaires (c’est-à-dire les outils qui ne contribuent pas au rôle principal d’une classe, comme les dégâts, les soins ou la mitigation). Réussir une manœuvre héroïque, ressentir l’appréciation du groupe et contribuer individuellement à une victoire collective, rien de tel pour nous motiver et nous rendre fier de notre classe. Or, ce sentiment s’atténue lorsque beaucoup de classes disposent de capacités similaires, et que vous n’avez plus l’impression d’apporter quelque chose de spécial à votre groupe. Avec plus de capacités uniques, une autre classe pourra faire des choses dont vous seriez incapable, mais vous-même disposerez d’atouts qui font défaut à vos alliés.

Grâce à ce contraste, les membres d’une équipe dépendent davantage les uns des autres s’ils veulent réussir, et cela encourage les diverses compositions de groupes à tenter des approches différentes.

Pour atteindre cet objectif, nous devrons certainement ajouter de nouvelles capacités (ou en réintroduire certaines que nous avions supprimées), afin de mieux définir la personnalité d’une classe lorsque c’est nécessaire. Cela impliquera sans doute de restreindre la disponibilité de certains types de techniques utilitaires, surtout les plus répandues, qui atténuent les contrastes entre les classes. Prenons par exemple les étourdissements de zone, une des capacités utilitaires les plus puissantes : ils sont tellement abondants que la plupart des groupes en possèdent au moins un ou deux. Par conséquent, les décisions autour de cet outil ne consistent pas à savoir quand l’utiliser, mais plutôt à tâcher de ne pas en utiliser deux en même temps. D’une part, cela réduit la valeur des autres outils de contrôle dans les donjons, et d’autre part, cela signifie qu’une classe disposant d’un étourdissement de zone n’apporte pas à un groupe un avantage aussi conséquent que nous l’aimerions. Ce que nous souhaitons, c’est que toute capacité utilitaire puissante, quel que soit son effet, puisse constituer un ajout précieux à l’arsenal d’un groupe pour surmonter un obstacle.

Cet objectif de différentiation des classes ne se limite pas aux capacités utilitaires ; nous nous penchons également sur les forces et les faiblesses des différentes spécialisations dans leur « rôle principal » (dégâts, soins ou tank) afin de nous assurer que chacune puisse d’enorgueillir de quelque chose et ait l’occasion de se démarquer. Certaines spécialisations de DPS excellent dans le « burst » (c’est-à-dire qu’elles infligent des dégâts élevés rapidement), tandis que d’autres misent sur l’usure, sapant progressivement les forces de leurs cibles. De même, certaines spécialisations préfèrent isoler et éliminer les cibles une à une, alors que d’autres chargent gaiement au cœur d’un groupe de monstres. Cela se fait en grande partie naturellement en raison de la diversité des techniques dont disposent les spécialisations, mais nous tenons à assurer de bonnes variété et répartition des points forts et faibles des DPS. De même, les soigneurs et les tanks devraient mieux manifester leur identité via leurs styles de soins et de mitigation uniques.

Une autre facette de cette approche consiste à collaborer avec les équipes qui conçoivent le contenu, afin de créer ensemble un monde dans lequel les quêtes, donjons et raids représentent autant d’occasions pour les classes de se distinguer. Si nous conférons aux classes des outils spécifiques leur permettant de répondre à diverses situations, il est capital que le contenu du jeu propose des défis très variés permettant de tirer parti de ces outils.

Amélioration du système de talents

Dans l’ensemble, le système de talents ne changera que très peu, mais nous allons préciser notre approche. Nous avons toutefois deux ambitions contradictoires en ce qui concerne l’organisation des paliers de talents : sur un même palier, les choix doivent être suffisamment différents, mais les talents ne doivent pas sembler destinés à des situations uniques.

Si un palier propose trois talents similaires dédiés aux dégâts de zone, la décision peut s’apparenter à un complexe problème mathématique. Si un palier mélange les dégâts de zone et les dégâts contre les cibles uniques, vous vous direz sûrement que vous devez changer de talent en fonction du contenu que vous explorez, ce qui ne représente pas réellement un choix. Les paliers de talents les plus intéressants sont ceux qui contiennent des options généralement cohérentes à votre arsenal, mais dont les mécaniques d’exécution sont très différentes, permettant aux joueurs de réfléchir à leur style de jeu, et de personnaliser son identité et son niveau de complexité.

Avec les mises à jour de Legion, nous avons compris autre chose : nous devons rester prudents avec l’effet que peuvent avoir les talents sur le « rythme » du combat, c’est-à-dire la fréquence à laquelle les joueurs appuient sur leurs touches, génèrent leurs ressources et utilisent leurs techniques à long temps de recharge. Évidemment, de nombreux talents affectent le rythme de rotation, et cela sera toujours le cas, car ce sont les plus amusants et les plus remarquables. Cependant, si vous avez accès à plusieurs talents qui ralentissent ou accélèrent votre rotation, vous pouvez aboutir à un style de jeu moins agréable (par exemple en disposant de ressources trop limitées, ou à l’inverse trop abondantes). Quand nous nous attaquerons aux talents, nous tâcherons d’éviter cet écueil en opposant les talents générant beaucoup de ressources, et en limitant davantage les modifications de rythme occasionnées par un même talent.

Armes prodigieuses : bonjour et au revoir

L’un des défis majeurs auquel s’est frottée l’équipe de conception des classes tout au long de Legion découlait de l’introduction et de l’inévitable suppression des armes prodigieuses. L’idée était pourtant alléchante : inventer toute une ribambelle de bonus censés ne durer qu’une extension, ce qui nous permettait de les rendre plus éclatants, plus complexes et plus nombreux que les techniques permanentes de base des spécialisations. Or, de la perspective de perdre ces armes prodigieuses découle toute une série de décisions épineuses : comment ajuster les classes afin qu’elles restent agréables à jouer sans elles ?

Ce problème est particulièrement apparent dans le cas des rotations dont le rythme est largement dicté par les armes prodigieuses. La suppression de l’arme peut alors conduire à une rotation trop lente, ou plombée par trop de temps morts lorsque les capacités principales ne sont pas disponibles. Alors que nous passons en revue et mettons à jour les spécialisations pour Battle for Azeroth, nous tenons à nous assurer qu’elles conserveront un rythme convenable suite à la suppression des armes prodigieuses. Dans certains cas, nous devrons peut-être augmenter le taux de génération des ressources, ou réduire les temps de recharge afin de combler les espaces ainsi libérés.

En ce qui concerne les traits qui ne se limitent pas à de simples modifications statistiques et possèdent leur propre identité (comme les techniques à activer ou les déclenchements majeurs), nous pensons en conserver une petite sélection pour les transformer en techniques permanentes. Ces décisions ne seront pas prises à la légère. Le système des armes prodigieuses a été conçu pour fournir des bonus se cumulant aux outils principaux des classes : vous explorez ces bonus en profondeur, en sachant que vous les perdrez un jour. Ce qui ouvre la voie à des bonus issus de nouveaux systèmes, comme ce sera bientôt le cas avec les armures imprégnées d’azérite. Cela dit, plusieurs spécialisations retrouveront certainement l’un ou l’autre trait d’arme prodigieuse bien connu dans leurs arbres de talents, dans Battle for Azeroth.

Voici dans l’ensemble les philosophies qui guident notre conception de Battle for Azeroth. Nous avons bien pris soin de ne pas entrer dans les détails des modifications prévues, car celles-ci ne sont pas encore définitives. Nous sommes ouverts à la discussion autour des principes généraux ici présentés, et avons hâte d’exposer prochainement des changements plus spécifiques, lorsque nous en serons à un stade plus avancé

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Georges Naoum
Sam Vostok

Historien et Prince-amiral de toutes les Russies. Accessoirement (ra)conteur de l'histoire de Warcraft depuis 2009.

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