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Les Sorts et Variantes - Dofus : Guide de classe : Le Roublard

Dofus : Guide de classe : Le Roublard
Les Sorts et Variantes
  • Rôle
  • Les voies Elémentaires
  • Tutoriels
3

Les Sorts de Placement

Sort et Variante

Effets

Aimantation

Attire toutes les entités de une case sauf les bombes qui seront attirées au corps à corps de la cible dans une zone de croix de 5 cases (le sort ne peut pas se lancer dans le vide)

Croisement

Attire seulement les bombes dans une zone d'étoile de 3 cases jusqu'à la case centrale. Ne nécessite cependant pas de cible, ni de ligne de vue (voir le shéma dans "les astuces")

Les deux sorts se valent, l'un nécessite une cible, l'autre non, l'un se lance de très loin l'autre moins, avec des zones différentes. Ils sont donc situationnels ou selon vos envies de jeu.

Sort et Variante

Effets

Bottes

Pousse toutes les entités d'une case en ligne dans la zone (croix de 3 cases) sauf les bombes qui seront poussées à une case en dehors de la zone, peu importe leur position dans cette zone. (voir le shéma dans "les astuces").

Ruse

Permet de s'approcher au corps à corps d'une bombe en ligne à 6 cases au maximum.

Donne des points de Bouclier à la bombe en question

Les deux sorts se valent même si Ruse est plus situationnel. Bottes restera dans la plupart des cas plus intéressant.

Sort et Variante

Effets

Entourloupe

Permet d'échanger de place avec une bombe à 6 PO modifiable et sans ligne de vue.

Stratagème

Permet de faire revenir une bombe à sa position précédente

Stratagème est très situationnel alors qu'Entourloupe est un peu plus passe-partout. Privilégiez donc Entourloupe et réservez Stratagème contre des classes qui risquent de beaucoup bouger vos bombes, ou alors quand vous commencerez à vraiment bien maitriser la classe.

Sort et Variante

Effets

Roublardise

Permet de vous téléporter en ligne sans ligne de vue à 6PO en créant des images symétriquement à votre position de départ.

Mousquet

Occasionne des dommages terre pour 2 PA à la cible et augmente de 25% les dommages combos des bombes à son contact.

Si vous ne jouez pas Terre, la Roublardise sera à privilégier car elle permet un repli défensif, un brain avec les images créées ou encore de tacler l'ennemi et même de terminer votre tour sur une case précise.

Sort et Variante

Effets

Roublabot

Invoque un petit robot contrôlable qui permet de pousser et attirer des entités, ainsi que de faire exploser vos bombes à 7 PO maximum. Une fois son tour de jeu fait, le Roublabot disparait.

Mégabombe

Invoque une bombe contrôlable pouvant frapper les ennemis. Si elle "mange" une bombe, ses dégats augmentes et elle perd 1 PM. Si elle est tuée, elle explose et fait exploser les bombes dans sa zone d'explosion.

Pas de débat ici, le Roublabot est quasiment indispensable au jeu du Roublard.

Les Sorts de Boost et Utilitaires

Sort et Variante

Effets

Rémission

Repousse les alliés et ennemis qui attaquent la cible depuis une case adjacente. Si c'est une bombe, elle réduira les dommages qui lui sont infligés à distance

Arquebuse

Occasionne à la cible des dommages terre et réduit ses effets actifs de 1 tour

Tout comme pour Roublardise, sauf si vous jouez Terre, Rémission sera bien plus utile.

Sort et Variante

Effets

Dernier Souffle

le Roublard augmente les dommages combo de ses bombes dans une zone de 9 cases autour de lui à hauteur de 50% et la puissance de ses alliés à hauteur de 150. Le lanceur perd cependant 50% de sa vitalité pendant 2 tours.

Piège Magnétique

Piège unicellulaire qui une fois activé attirera toutes les bombes puis les fera exploser dans une zone de cercle de 3 cases.

Le choix est compliqué et situationnel. Piège Magnétique sera intéressant en 3v3 afin qu'un allié placeur aide à placer un ennemi dans les bombes et le faire exploser par la même occasion. Mais Dernier Souffle est intéressant aussi afin d'assurer un kill par exemple. Faites selon les situations et vos préférences.

Sort et Variante

Effets

Poudre

Applique à une bombe l'état "Indéplacable". Si elle est tuée, elle explose en augmentant ses dommages combos à hauteur de 70%

Rebours

Permet de d'appliquer l'état "Rebours" à une bombe. A la fin du prochain tour du Roublard, elle explosera en appliquant de l'érosion à hauteur de 30% à toutes les entités présentes dans sa zone d'explosion.

Ces deux sorts se valent et sont totalement situationnels.

Sort et Variante

Effets

Surcharge

Applique un état qui évolue au fil des tours et qui réduira les effets actifs des entités dans la zone d'explosion des bombes ciblées. Les états "Charge", "Décharge" et "Surcharge", réduisent respectivement de 1, 2 et 3 tours les effets actifs.

Bombe Ambulante

Invoque une bombe contrôlable avec 7 PMs qui peut prendre l'élément d'une bombe alignée à elle ciblée à 6 PO maximum. A la fin de son tour, la bombe est remplacée par celle de l'élément choisi.

Les sorts sont assez situationnels si jamais on a besoin de débuff dans la team mais la Bombe Ambulante sera plus efficace car les bombes "Surcharge" se font souvent focus par les ennemis afin d'éviter le désenvoutement.

Sort et Variante

Effets

Kaboom

Permet aux alliés et au Roublard dans une zone de croix de 1 case d'être immunisés aux dégats des murs et explosions de bombes, ces dernières procurant même des boosts (1PA/Bombe à eau, 1PM/Tornabombe, 140 puissance/ Explobombe ou Sismobombe).

Imposture

Permet au Roublard d'échanger de place avec une bombe à 3po maximum en ligne en lui procurant 40% de dommages combo.

Encore une fois très situationnel. Si vous n'avez pas peur que votre jeu se retourne contre vous, Imposture peut être utile pour bouger vos bombes et les booster. Sinon Kaboom sera plus intéressant pour son immunisation aux bombes et ses boosts d'explosion.

Les Bombes

Sort et Variante

Effets

Détonateur

Permet de déclencher l'explosion d'une Bombe à distance

Etoupille

Permet de détruire une bombe sans la faire exploser, elle n'occasionnera aucun dommage ni aucun effets associé. Cependant, l'explosion d'une bombe vous permettra de récupérer 3 PA.

Ne permet pas de se boost avec Kaboom

Le choix est compliqué car obtenir 2 PA en plus est intéressant avec Etourpille. Cependant Détonateur est à privilégier, car les explosions de bombes seront votre principale source de dommages.

Sort

Effets

Variante

Effets

Sismobombe

Invoque une Sismobombe qui occasionnera des dommages terre à son explosion.

Sismobombe Latente

Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Sismobombe.

Explobombe

Invoque une Explobombe qui occasionnera des dommages feu à son explosion.

Explobombe Latente

Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Explobombe.

Bombe à Eau

Invoque une Bombe à Eau qui occasionnera des dommages eau et retirera 2 PA à son explosion.

Bombe à Eau Latente

Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Bombe à Eau.

Tornabombe

Invoque une Tornabombe qui occasionnera des dommages air et retirera 2 PM à son explosion.

Tornabombe Latente

Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Tornabombe.

Ici, chaque Bombe a pour variante sa Bombe Latente. Leur choix est compliqué car les deux sont viables. Les Bombes "classiques" coûtent 3PA et peuvent se lancer 1 fois par tour, tandis que les Bombes Latentes coûtent 2 PA, peuvent se lancer 2 fois par tour et sans ligne de vue. Les Bombes Latentes ont donc pour avantage de ne pas pouvoir se faire détruire rapidement et d'avoir une accélération de leur progression de dommages combo, au détriment d'avoir moins de flexibilité sur la pose de votre 3ème Bombe. Cette variante est à privilégier au PVM où les déplacements des monstres sont plus prévisibles, ou à vos Bombes de boost Kaboom afin d'assurer ce boost.

Les Bombes Latentens ont en plus 2 particularités :

  • Si quelqu'un reste sur le glyphe, elles ne sont pas invoquées
  • Elles arrivent en jeu avec un bonus de 60% Combo.

Les Sorts de Dégats

Les Sorts Feu

Sort/Variante

Effets

Extraction

Occasionne des dommages en vol de vie feu

Oblitération

Occasionne des dommages feu à la cible en déclenchant une bombe collante si une est attachée à cette cible

Ici dans la plupart des cas, Extraction sera plus intéressant au niveau de son vol de vie, mais Oblitération peut être très intéressant pour un combo avec la bombe collante.

Sorts/Variante

Effets

Pulsar

Occasionne de lourds dommages feu en fonction des PMs du lanceur. Plus le pourcentage de ses PMs sera élevé, plus le sort fera de dégats.

Explobombe Collante

Pose une bombe sur la cible. Elle peut exploser avec les sorts d'explosion classique ou avec l'explosion d'autres bombes.

Les sorts se valent et sont plutôt situationnels. Faites selon vos envies.

Les Sorts Air

Sort/Variante

Effets

Dagues Boomerang

Occasionne des dommages air sans ligne de vue et en ligne, dans une zone de demi cercle de 2 cases.

Cadence

Occasionne des dommages air en zone de croix de 1 case. L'effet est rejoué pour chaque bombe présente dans la zone d'effet.

Cadence sera bien souvent plus intéressant pour son plus faible coût en PA et son effet très intéressant.

Sort/Variante

Effets

Espingole

Occasionne des dommages air et retire 2 PM dans une zone de diagonale de 2 cases.

Mitraille

Occasionne des dommages air en ligne et repousse la cible de 3 cases.

Si vous jouez air, Espingole sera très intéressant pour continuer à retirer des PMs et occasionner de bons dégats dans une zone assez large et à très grande portée. Mitraille sera cependant dans la plupart des cas plus intéressant si jamais vous jouez un autre élément pour repousser une cible de 3 cases.

Les Sorts Eau

Sort/Variante

Effets

Resquille

Occasionne des dommages eau et retire 1 PA en zone d'anneau de 2 cases autour du Roublard.

Recel

Occasionne des dommages eau aux ennemis et attire la cible de 2 cases.

Les deux sorts se valent, tout dépend votre élément. Cependant, l'attirance de Recel sera plus intéressante qu'un retrait pa, tout élément confondu.

Tromblon

Occasionne de lourds dommages eau et de l'érosion dans une zone de cône de 1 case.

Plombage

Occasionne des dommages terre entre deux bombes alignées d'éléments différents. Augmente les dommages combos des bombes alignées à la bombe cible. L'effet se répercute à chaque bombe alignée.

Ici tout dépend de votre élément. Mais si vous jouez Feu ou Air, Tromblon sera plus intéressant pour l'érosion qu'il applique, mise à part si vous misez tout sur un énorme combo de bombes.

Roublard, une explosion de saveurs

Qui a dit qu'on ne pouvait pas se faire des copains en faisant exploser toute la carte ? Sûrement pas nous. Venez découvrir les variantes de sorts du Roublard !

  • Rôle
  • Les Sorts et Variantes
  • Les voies Elémentaires
  • Tutoriels
3
Théo Picart
Antar

Avec mes pingouins nous sommes l'Antarmée, POUR L'ANTARTICQUE

Emrys30 il y a 3 ans

Bien le bonjour :)<br /> L'article est bien mais dépassé, il serait probablement temps de le mettre à jour ;) (Par exemple, les sorts Rémission et Roublardise ont trouvés des variantes convenables)<br /> <br /> Je corrige certaines choses également :<br /> <br /> - Mode Feu "Avantage : de bons Dégâts" - "Faiblesse : Peu de Dégâts". Il n'y a pas une petite incohérence quelque part ? :3<br /> <br /> - "Privilégier : Les résistances, un Roublard a besoin de "Tanker" ses adversaires" <br /> Je ne suis pas du même avis, généralement en 1v1 le tank est assez dépassé, au contraire le Roublard va essayer de s'arranger pour terminer le plus vite Possible. A part dans un match Miroir ou généralement ça va durer. Puis mentionner le "Tank" parmi les Priorités pour le 3v3 n'as aucun intérêt, puisque de toute évidence c'est Général.<br /> Je rajoute également que parler de "Résistances" va supposer aux débutants qui FM leurs stuff de privilégier l'exo Res ou l'over Res, alors que pour un Roublard on partira sur de l'Over Vitalité<br /> <br /> - Concernant les choses "A négliger" je vous arrête. L'invocation est importante sur un Roublard, outre le fais que les Bombes ne soit pas des invocations prises en compte par le jeu (Pas de timeline), il est important de noter qu'avec 1 invocation l'erreur est très vite arrivée.<br /> On oublie pas que les Mégabombes, Bombes Ambulantes et surtout le Roublabot, eux, sont des invocations. L'erreur est très punitive, je m'arrange toujours pour avoir 2 invocations minimum, un tour de Roublabot + Ambulante nécessite 2 invo, et parfois un chafer/arakne nous sert de "Pivot" sur les aimantations. Donc on perf l'invocation restante du Roublabot.<br /> <br /> - Pour les "Coups Critiques", en effet c'est useless, à part pour probablement crit sur un Dernier Souffle, et encore. Par contre j'peux le conseiller pour "Farm" rapidement des quêtes/Combats de Quêtes/Zone de farm, car le Roublard Crit est probablement la meilleure classe pour le Speedfarm (Sorts de Zone de 5, sorts à 2 PA + Flamiche de chaque élément pour les modes crit multi). Mais ce n'est pas un gameplay propre à ceux qui se veulent "Roublard" dans l'âme. Mais j'assume ma place en proposant ce format :D<br /> <br /> Bref dans l'ensemble il faudrait peut être réajuster tout ceci ;) (j'imagine que c'est prévu mais que vous manquez de temps ?). <br /> Je ne sais pas si vous verrez ce message, en attendant je vous souhaite le meilleur à tous et "Bonne Année 2021 qui ne peut être que meilleure"

pyrobolum il y a 6 ans

Pour le calcul des dégâts des explosions de bombes, comme ce sont des sorts de zones elles n'infligeront pas 100 % des dégâts comme la case centrale est déjà occupée par la bombe.

pyrobolum il y a 6 ans

Pour le calcul des dégâts des explosions de bombes, comme ce sont des sorts de zones elles n'infligeront pas 100 % des dégâts comme la case centrale est déjà occupée par la bombe.

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