Les Sorts de Placement
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Aimantation |
Attire toutes les entités de une case sauf les bombes qui seront attirées au corps à corps de la cible dans une zone de croix de 5 cases (le sort ne peut pas se lancer dans le vide) |
![]() Croisement |
Attire seulement les bombes dans une zone d'étoile de 3 cases jusqu'à la case centrale. Ne nécessite cependant pas de cible, ni de ligne de vue (voir le shéma dans "les astuces") |
Les deux sorts se valent, l'un nécessite une cible, l'autre non, l'un se lance de très loin l'autre moins, avec des zones différentes. Ils sont donc situationnels ou selon vos envies de jeu.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Bottes |
Pousse toutes les entités d'une case en ligne dans la zone (croix de 3 cases) sauf les bombes qui seront poussées à une case en dehors de la zone, peu importe leur position dans cette zone. (voir le shéma dans "les astuces"). |
![]() Ruse |
Permet de s'approcher au corps à corps d'une bombe en ligne à 6 cases au maximum. Donne des points de Bouclier à la bombe en question |
Les deux sorts se valent même si Ruse est plus situationnel. Bottes restera dans la plupart des cas plus intéressant.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Entourloupe |
Permet d'échanger de place avec une bombe à 6 PO modifiable et sans ligne de vue. |
![]() Stratagème |
Permet de faire revenir une bombe à sa position précédente |
Stratagème est très situationnel alors qu'Entourloupe est un peu plus passe-partout. Privilégiez donc Entourloupe et réservez Stratagème contre des classes qui risquent de beaucoup bouger vos bombes, ou alors quand vous commencerez à vraiment bien maitriser la classe.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Roublardise |
Permet de vous téléporter en ligne sans ligne de vue à 6PO en créant des images symétriquement à votre position de départ. |
![]() Mousquet |
Occasionne des dommages terre pour 2 PA à la cible et augmente de 25% les dommages combos des bombes à son contact. |
Si vous ne jouez pas Terre, la Roublardise sera à privilégier car elle permet un repli défensif, un brain avec les images créées ou encore de tacler l'ennemi et même de terminer votre tour sur une case précise.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Roublabot |
Invoque un petit robot contrôlable qui permet de pousser et attirer des entités, ainsi que de faire exploser vos bombes à 7 PO maximum. Une fois son tour de jeu fait, le Roublabot disparait. |
![]() Mégabombe |
Invoque une bombe contrôlable pouvant frapper les ennemis. Si elle "mange" une bombe, ses dégats augmentes et elle perd 1 PM. Si elle est tuée, elle explose et fait exploser les bombes dans sa zone d'explosion. |
Pas de débat ici, le Roublabot est quasiment indispensable au jeu du Roublard.
Les Sorts de Boost et Utilitaires
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Rémission |
Repousse les alliés et ennemis qui attaquent la cible depuis une case adjacente. Si c'est une bombe, elle réduira les dommages qui lui sont infligés à distance |
![]() Arquebuse |
Occasionne à la cible des dommages terre et réduit ses effets actifs de 1 tour |
Tout comme pour Roublardise, sauf si vous jouez Terre, Rémission sera bien plus utile.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Dernier Souffle |
le Roublard augmente les dommages combo de ses bombes dans une zone de 9 cases autour de lui à hauteur de 50% et la puissance de ses alliés à hauteur de 150. Le lanceur perd cependant 50% de sa vitalité pendant 2 tours. |
![]() Piège Magnétique |
Piège unicellulaire qui une fois activé attirera toutes les bombes puis les fera exploser dans une zone de cercle de 3 cases. |
Le choix est compliqué et situationnel. Piège Magnétique sera intéressant en 3v3 afin qu'un allié placeur aide à placer un ennemi dans les bombes et le faire exploser par la même occasion. Mais Dernier Souffle est intéressant aussi afin d'assurer un kill par exemple. Faites selon les situations et vos préférences.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Poudre |
Applique à une bombe l'état "Indéplacable". Si elle est tuée, elle explose en augmentant ses dommages combos à hauteur de 70% |
![]() Rebours |
Permet de d'appliquer l'état "Rebours" à une bombe. A la fin du prochain tour du Roublard, elle explosera en appliquant de l'érosion à hauteur de 30% à toutes les entités présentes dans sa zone d'explosion. |
Ces deux sorts se valent et sont totalement situationnels.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Surcharge |
Applique un état qui évolue au fil des tours et qui réduira les effets actifs des entités dans la zone d'explosion des bombes ciblées. Les états "Charge", "Décharge" et "Surcharge", réduisent respectivement de 1, 2 et 3 tours les effets actifs. |
![]() Bombe Ambulante |
Invoque une bombe contrôlable avec 7 PMs qui peut prendre l'élément d'une bombe alignée à elle ciblée à 6 PO maximum. A la fin de son tour, la bombe est remplacée par celle de l'élément choisi. |
Les sorts sont assez situationnels si jamais on a besoin de débuff dans la team mais la Bombe Ambulante sera plus efficace car les bombes "Surcharge" se font souvent focus par les ennemis afin d'éviter le désenvoutement.
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Kaboom |
Permet aux alliés et au Roublard dans une zone de croix de 1 case d'être immunisés aux dégats des murs et explosions de bombes, ces dernières procurant même des boosts (1PA/Bombe à eau, 1PM/Tornabombe, 140 puissance/ Explobombe ou Sismobombe). |
![]() Imposture |
Permet au Roublard d'échanger de place avec une bombe à 3po maximum en ligne en lui procurant 40% de dommages combo. |
Encore une fois très situationnel. Si vous n'avez pas peur que votre jeu se retourne contre vous, Imposture peut être utile pour bouger vos bombes et les booster. Sinon Kaboom sera plus intéressant pour son immunisation aux bombes et ses boosts d'explosion.
Les Bombes
Sort et Variante |
Effets |
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![]() Détonateur |
Permet de déclencher l'explosion d'une Bombe à distance |
![]() Etoupille |
Permet de détruire une bombe sans la faire exploser, elle n'occasionnera aucun dommage ni aucun effets associé. Cependant, l'explosion d'une bombe vous permettra de récupérer 3 PA. Ne permet pas de se boost avec Kaboom |
Le choix est compliqué car obtenir 2 PA en plus est intéressant avec Etourpille. Cependant Détonateur est à privilégier, car les explosions de bombes seront votre principale source de dommages.
Sort |
Effets |
Variante |
Effets |
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![]() Sismobombe |
Invoque une Sismobombe qui occasionnera des dommages terre à son explosion. |
![]() Sismobombe Latente |
Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Sismobombe. |
![]() Explobombe |
Invoque une Explobombe qui occasionnera des dommages feu à son explosion. |
![]() Explobombe Latente |
Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Explobombe. |
![]() Bombe à Eau |
Invoque une Bombe à Eau qui occasionnera des dommages eau et retirera 2 PA à son explosion. |
![]() Bombe à Eau Latente |
Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Bombe à Eau. |
![]() Tornabombe |
Invoque une Tornabombe qui occasionnera des dommages air et retirera 2 PM à son explosion. |
![]() Tornabombe Latente |
Pose un glyphe qui au début du prochain tour du Roublard invoquera une Tornabombe. |
Ici, chaque Bombe a pour variante sa Bombe Latente. Leur choix est compliqué car les deux sont viables. Les Bombes "classiques" coûtent 3PA et peuvent se lancer 1 fois par tour, tandis que les Bombes Latentes coûtent 2 PA, peuvent se lancer 2 fois par tour et sans ligne de vue. Les Bombes Latentes ont donc pour avantage de ne pas pouvoir se faire détruire rapidement et d'avoir une accélération de leur progression de dommages combo, au détriment d'avoir moins de flexibilité sur la pose de votre 3ème Bombe. Cette variante est à privilégier au PVM où les déplacements des monstres sont plus prévisibles, ou à vos Bombes de boost Kaboom afin d'assurer ce boost.
Les Bombes Latentens ont en plus 2 particularités :
- Si quelqu'un reste sur le glyphe, elles ne sont pas invoquées
- Elles arrivent en jeu avec un bonus de 60% Combo.
Les Sorts de Dégats
Les Sorts Feu
Sort/Variante |
Effets |
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![]() Extraction |
Occasionne des dommages en vol de vie feu |
![]() Oblitération |
Occasionne des dommages feu à la cible en déclenchant une bombe collante si une est attachée à cette cible |
Ici dans la plupart des cas, Extraction sera plus intéressant au niveau de son vol de vie, mais Oblitération peut être très intéressant pour un combo avec la bombe collante.
Sorts/Variante |
Effets |
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![]() Pulsar |
Occasionne de lourds dommages feu en fonction des PMs du lanceur. Plus le pourcentage de ses PMs sera élevé, plus le sort fera de dégats. |
![]() Explobombe Collante |
Pose une bombe sur la cible. Elle peut exploser avec les sorts d'explosion classique ou avec l'explosion d'autres bombes. |
Les sorts se valent et sont plutôt situationnels. Faites selon vos envies.
Les Sorts Air
Sort/Variante |
Effets |
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![]() Dagues Boomerang |
Occasionne des dommages air sans ligne de vue et en ligne, dans une zone de demi cercle de 2 cases. |
![]() Cadence |
Occasionne des dommages air en zone de croix de 1 case. L'effet est rejoué pour chaque bombe présente dans la zone d'effet. |
Cadence sera bien souvent plus intéressant pour son plus faible coût en PA et son effet très intéressant.
Sort/Variante |
Effets |
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![]() Espingole |
Occasionne des dommages air et retire 2 PM dans une zone de diagonale de 2 cases. |
![]() Mitraille |
Occasionne des dommages air en ligne et repousse la cible de 3 cases. |
Si vous jouez air, Espingole sera très intéressant pour continuer à retirer des PMs et occasionner de bons dégats dans une zone assez large et à très grande portée. Mitraille sera cependant dans la plupart des cas plus intéressant si jamais vous jouez un autre élément pour repousser une cible de 3 cases.
Les Sorts Eau
Sort/Variante |
Effets |
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![]() Resquille |
Occasionne des dommages eau et retire 1 PA en zone d'anneau de 2 cases autour du Roublard. |
![]() Recel |
Occasionne des dommages eau aux ennemis et attire la cible de 2 cases. |
Les deux sorts se valent, tout dépend votre élément. Cependant, l'attirance de Recel sera plus intéressante qu'un retrait pa, tout élément confondu.
![]() Tromblon |
Occasionne de lourds dommages eau et de l'érosion dans une zone de cône de 1 case. |
![]() Plombage |
Occasionne des dommages terre entre deux bombes alignées d'éléments différents. Augmente les dommages combos des bombes alignées à la bombe cible. L'effet se répercute à chaque bombe alignée. |
Ici tout dépend de votre élément. Mais si vous jouez Feu ou Air, Tromblon sera plus intéressant pour l'érosion qu'il applique, mise à part si vous misez tout sur un énorme combo de bombes.

Qui a dit qu'on ne pouvait pas se faire des copains en faisant exploser toute la carte ? Sûrement pas nous. Venez découvrir les variantes de sorts du Roublard !