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Dofus : Guide de classe : Le Roublard

Dofus : Guide de classe : Le Roublard
Rôle
  • Les Sorts et Variantes
  • Les voies Elémentaires
  • Tutoriels
3

Après plusieurs essais, vous n'avez toujours pas compris comment ne pas vous faire exploser accidentellement ? Les sorts de déplacement sont encore difficiles à comprendre et maîtriser ? Aucun soucis, Millenium est là pour vous aider !

Dofus : Guide de classe : Le Roublard

Guide de Classe: Le Roublard

Après plusieurs années de jeu vous êtes attirés par la classe Roublard, mais vous n'avez aucune idée de comment la jouer ? Avec ce guide, vous réussirez à contrôler avec précaution le poseur de bombes de Dofus !

La classe Roublard n'est pas bien compliquée à comprendre, c'est la contrôler qui est plus dûr, son nombre incroyable de sorts de déplacement rendant la tâche rude. Malgré cela le Roublard est une très bonne classe, tant en PVPM qu'en 1V1. En réfléchissant bien, l'1V1 peut être à la portée de tous et en team, ce vil gredin s'avèrera dévastateur, profitant de ses déplacements imprévisibles pour placer ses énormes dommages et son érosion.

Dofus

Son rôle:

Le Roublard va principalement avoir, dans une team, un rôle de Damage Dealer, de Placeur et d'Entraveur (selon son élément). Il va permettre à son équipe d'effectuer de lourds dommages avec ses bombes, ainsi que de bouger ses alliés comme ses ennemis pour permettre à son équipe de placer des dégats d'une autre manière que par ses combos explosifs. L'avantage principal du Roublard : c'est un petit "couteau suisse". Il peut jouer avec énormément de dommages pour changer un match avec un gros one shot, ou avec un corps à corps de soin afin de soutenir son équipe, et même encore avoir un peu d'entrave, grâce à ses bombes et un peu de tacle afin d'empêcher ses ennemis de bouger ou d'agir. Le Roublard possède finalement peu de sorts élémentaires, mais surtout beaucoup de sorts de placement.

Il ne faut cependant pas oublier que le Roublard peut aussi booster ses alliés grâce à ses bombes, améliorant leurs dégâts ou leur facilité de déplacement, et même augmenter manuellement les dommages combos de ses petits bijoux détonnants.

Pour mieux détailler son rôle de Damage Dealer, le Roublard peut grâce à ses bombes créer des murs de bombes qui effectueront des dommages aux alliés et au ennemis. Seulement ses plus gros dégats se basent sur l'explosion de ses bombes, et non sur ses murs.

Un grand merci à Handguns, Roublard réputé, qui a apporté aide et conseils sur toute la construction et l'écriture de cet article. Vous pouvez le retrouver sur ses réseaux sociaux.

3
Théo Picart
Antar

Avec mes pingouins nous sommes l'Antarmée, POUR L'ANTARTICQUE

Emrys30 il y a 3 ans

Bien le bonjour :)<br /> L'article est bien mais dépassé, il serait probablement temps de le mettre à jour ;) (Par exemple, les sorts Rémission et Roublardise ont trouvés des variantes convenables)<br /> <br /> Je corrige certaines choses également :<br /> <br /> - Mode Feu "Avantage : de bons Dégâts" - "Faiblesse : Peu de Dégâts". Il n'y a pas une petite incohérence quelque part ? :3<br /> <br /> - "Privilégier : Les résistances, un Roublard a besoin de "Tanker" ses adversaires" <br /> Je ne suis pas du même avis, généralement en 1v1 le tank est assez dépassé, au contraire le Roublard va essayer de s'arranger pour terminer le plus vite Possible. A part dans un match Miroir ou généralement ça va durer. Puis mentionner le "Tank" parmi les Priorités pour le 3v3 n'as aucun intérêt, puisque de toute évidence c'est Général.<br /> Je rajoute également que parler de "Résistances" va supposer aux débutants qui FM leurs stuff de privilégier l'exo Res ou l'over Res, alors que pour un Roublard on partira sur de l'Over Vitalité<br /> <br /> - Concernant les choses "A négliger" je vous arrête. L'invocation est importante sur un Roublard, outre le fais que les Bombes ne soit pas des invocations prises en compte par le jeu (Pas de timeline), il est important de noter qu'avec 1 invocation l'erreur est très vite arrivée.<br /> On oublie pas que les Mégabombes, Bombes Ambulantes et surtout le Roublabot, eux, sont des invocations. L'erreur est très punitive, je m'arrange toujours pour avoir 2 invocations minimum, un tour de Roublabot + Ambulante nécessite 2 invo, et parfois un chafer/arakne nous sert de "Pivot" sur les aimantations. Donc on perf l'invocation restante du Roublabot.<br /> <br /> - Pour les "Coups Critiques", en effet c'est useless, à part pour probablement crit sur un Dernier Souffle, et encore. Par contre j'peux le conseiller pour "Farm" rapidement des quêtes/Combats de Quêtes/Zone de farm, car le Roublard Crit est probablement la meilleure classe pour le Speedfarm (Sorts de Zone de 5, sorts à 2 PA + Flamiche de chaque élément pour les modes crit multi). Mais ce n'est pas un gameplay propre à ceux qui se veulent "Roublard" dans l'âme. Mais j'assume ma place en proposant ce format :D<br /> <br /> Bref dans l'ensemble il faudrait peut être réajuster tout ceci ;) (j'imagine que c'est prévu mais que vous manquez de temps ?). <br /> Je ne sais pas si vous verrez ce message, en attendant je vous souhaite le meilleur à tous et "Bonne Année 2021 qui ne peut être que meilleure"

pyrobolum il y a 6 ans

Pour le calcul des dégâts des explosions de bombes, comme ce sont des sorts de zones elles n'infligeront pas 100 % des dégâts comme la case centrale est déjà occupée par la bombe.

pyrobolum il y a 6 ans

Pour le calcul des dégâts des explosions de bombes, comme ce sont des sorts de zones elles n'infligeront pas 100 % des dégâts comme la case centrale est déjà occupée par la bombe.

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