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Palais de Sacrenuit : Tel'arn, guide

Palais de Sacrenuit : Tel'arn, guide
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Découvrez la stratégie pour le combat d'Aluriel, le quatrième boss du Palais de Sacrenuit qui est disponible en mode normal et héroïque depuis mercredi.

Palais de Sacrenuit : Tel'arn, guide


Raid : Botaniste Tel'arn

 

Le Palais de Sacrenuit est la troisième instance de raid de Legion et la dernière du premier palier de raid. Comme pour les précédentes, il sera jouable en 4 modes de difficulté : normal, héroïque, mythique et LFR. Parmi les 10 boss composants ce raid, vous aurez le choix entre 4 boss pour votre 5e cible. Parmi ces 4 boss, le Grand Botaniste Tel'arn sera une des possibilités.

Dès le plus jeune âge, le Sacrenuit Tel’arn se fascina pour la botanique, passionné qu’il était par la résistance et la capacité d’adaptation des adventices, l’aptitude d’une simple herbe à absorber le pouvoir du soleil, la possibilité de faire d’un arbre deux plantes ou de greffer deux branches pour n’en faire qu’une. Grâce aux énergies du Puits de la nuit, il s’est transformé au point d’effacer toute trace de l’elfe bien-né qu’il était et se considère désormais comme un être nettement supérieur.

 

Le combat contre Tel'arn se déroulera en 3 phases. À chaque nouvelle phase, Tel'arn utilisera de nouvelles capacités et va surtout créer une image de lui. Images qui auront leurs propres compétences. Vous aurez aussi de nombreuses switchs à faire durant tout le combat, et vous devrez vous déplacer très souvent. La bonne nouvelle, c’est que la vie de Tel'arn et de ses clones végétaux est liée.

 

 

Présentation du combat de Tel'arn par FatBoss TV (en anglais)

 

Découvrez les compétences et le déroulement du combat en mode normal/héroïque. La stratégie pour le mode mythique sera ajoutée par la suite.

 

Phase 1 - Botaniste Tel'arn

 

Pendant cette phase Tel'arn va utiliser 4 compétences. Lorsque sa vie va atteindre 75 %, il va alors invoquer un premier clone végétal : le Solariste Tel'arn. Le combat passera alors en phase 2.

 

Frappes récursives : cette compétence obligera les tanks à s’échanger le boss, et ce, pendant tout le combat. Comme à chaque attaque sur le tank, il va mettre un stack de debuff, l’off tank devra reprendre le boss quand le tank en cours aura 5 à 7 debuff. Le nombre de stacks va dépendre des tanks, des soigneurs, des cooldowns de mitigations, etc...

Faites attention à la vie du tank lorsqu’il arrive à 4-5 debuff, les dégâts de chaque attaque de mêlée étant augmentés de 60 à 75 %.

 

Chaos contrôlé : le boss va lancer un debuff sur un joueur régulièrement durant la phase. Une flaque d’arcane va apparaître à l’emplacement du joueur et augmenter de taille 3 fois suite à des explosions. Que vous soyez ou non dans la flaque, vous prendrez des dégâts. Les soigneurs devront donc remonter rapidement le raid, vu que la totalité des 3 explosions fera près de 2 millions de dégâts. Cependant si vous êtes dans la flaque quand elle explose, là vous encaisserez 2,3 millions de dégâts supplémentaires, jusqu’à recouvrir une grande surface. Que vous soyez

 

Pendant cette phase et les suivantes, le botaniste va debuff un joueur avec Entraves parasites. Cela va l’immobiliser et lui mettre un DoT jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Lorsque la dissipation arrive, deux plantes vont alors éclore et poursuivre d’autres joueurs. Ces joueurs seront la cible de Fixation parasite et ne devront surtout pas être rattrapés par les plantes. Le reste du raid devra passer en priorité sur les plantes et les tuer le plus vite possible. Plus vous mettrez de temps, plus elles vont se déplacer rapidement grâce à Croissance rampante.

Dans le cas contraire, si une plante atteint un joueur, elle va se greffer sur lui et lui mettre le debuff Entraves parasites. Si vous ne gérez pas les plantes, vous serez vite submergé, les soigneurs ne pourront pas tout dissiper, et vous finirez par wipe. Comme cette compétence sera là tout le combat, vous devez gérer cette compétence rapidement et parfaitement.

 

Effondrement solaire est la dernière compétence du botaniste. Toutes les 30 secondes environ, il va cibler un joueur et des zones de feu vont apparaître autour de lui à 12 m de distance. Suite à cela, toutes les deux secondes les zones de feu vont exploser et se rapprocher du centre du cercle, là où se trouvait initialement le joueur. À chaque explosion, les joueurs à moins de 4 m des zones de feu prendront des dégâts importants. Il est donc vital pour tous les joueurs à l’intérieur du cercle initial d’en sortir rapidement, que ce soit à pied ou avec un CD de déplacement. Vous avez largement le temps pour le faire et ne prendre aucun dégât.

 

Phase 2 - Solariste Tel'arn

 

Cette phase va durer jusqu’à ce que le boss et son clone arrivent à 50 % de vie. À ce moment-là, il invoquera son deuxième clone, le Naturaliste Tel'arn

Durant cette phase, le botaniste fera toujours sa frappe récursive sur le tank, sa flaque d’arcane et les parasites. Un tank prendra le boss et l’autre le solariste. Quand le tank principal arrive à un nombre de stacks de Frappes récursives trop élevé, les deux tanks s’échangeront leur mob.

Gardez toujours les deux boss pack, afin de profiter de leur vie liée.

Outre les compétences du botaniste, le solariste utilisera les compétences suivantes :

Effondrement solaire : malheureusement l’effondrement sera toujours là, mais utilisé par le solariste. Ce qui voudra dire que certaines compétences pourront se produire en même temps.

Invocation de sphères de plasma : 3 sphères de feu vont être invoquées au centre de la salle du botaniste. Elles auront toujours le même placement, et ce, jusqu’à la fin du combat. La vie des sphères va descendre petit à petit, et lorsqu’elles arriveront à 0, elles vont exploser, faisant de lourds dégâts sur le raid via Explosion de plasma. Afin de ne pas prendre tous les dégâts en même temps, il faudra s’assurer que les sphères explosent à un moment différent. Pour cela, tuez-en une dès qu’elles apparaissent. Les joueurs à distance passeront ensuite sur une deuxième sphère. Vous pourrez ignorer la 3e qui finira par mourir toute seule.

Cela va donc décaler les dégâts sur le raid. Cependant, à chaque explosion, la suivante augmente de 100 %. Il faut que les explosions de chaque sphère soient espacées de plus de 5 secondes pour éviter d’être buff entre elles. Faites donc bien attention à cela.

Embrasement : cette attaque sera faite sur le tank du solariste. Le tank du solariste devra de ce fait positionner le solariste près du botaniste, mais il devra se tenir lui même à plus de 4 m des autres joueurs.

 

Phase 3 - Naturaliste Tel'arn

 

Il y a maintenant 3 boss à gérer, dont la vie est liée entre eux. Ce qui veut dire que même s’ils sont 50 % de vie, grâce au multi dot, cleave et CD dps (héroïsme/Furie sanguinaire), elle ne va durer en fait que très peu de temps.

Le botaniste va utiliser Frappes récursives et Chaos contrôlé. En plus de ces deux compétences, il va gagner Appel de la nuit.

L’Appel de la nuit va cibler plusieurs joueurs dans le raid. Chaque joueur va alors faire des dégâts léger, mais régulier sur tout le raid, et ce, pendant 30 secondes. Pour éviter cela, il suffira que chaque joueur avec le debuff se colle à un joueur sans le debuff. Vous devrez ainsi former des binômes pour limiter les dégâts sur le raid.

Le solariste va utiliser Embrasement, Effondrement solaire et Invocation de sphères de plasma. Cette dernière sera toutefois moins utilisée que pendant la phase 2.

Le naturaliste va utiliser Entraves parasites à la place du botaniste. En plus de cela, il va utiliser deux nouvelles compétences :

Spores toxiques : des petites spores vertes vont apparaître dans toute la salle. Si vous vous approchez des spores, elles vous explosent dessus faisant des dégâts importants sous forme de DoT. Évitez les le plus possible, ou si vous devez rentrez dedans, utilisez des CD défensifs ou des sorts d’immunités (Paladin, voleur ou l’AMS des DK)

Grâce naturelle : régulièrement, le naturaliste va invoquer une zone verte au sol, qui va soigner le boss et ses clones de 3 % de vie par seconde s’ils restent à l’intérieur. Dès que le naturaliste commence à incanter ce sort, les tanks doivent bouger immédiatement.

Cette phase sera au final très courte et vous ne devriez pas être gêné plus que cela par les nouvelles compétences. Surtout que vous avez beaucoup de place. Si vous vous éloignez de la place centrale, faites attention malgré tout aux sphères de feu.

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