Civilization VI : Japon - Hojo Tokimune
Dans Civilization VI le Japon est dirigé par Hojo Tokimune : ce qui l'a rendu illustre est le fait qu'il ait réussi à repousser les invasions mongoles alors que la majorité de l’Eurasie est tombée sous leur coupe en un temps record (ils ont même réussi à envahir la Russie en hiver, ce qui en dit long). Néanmoins cette victoire est attribuée principalement à un typhon fort opportun qui a détruit une de leur principale flottes. Ce "miracle" a été surnommé Kamikaze (pour "vent divin"), ce nom fut ensuite repris par les tristement célèbres pilotes japonais durant la Seconde Guerre Mondiale quand ils devaient mener une mission suicide. L'invasion a aussi été repoussée grâce à la classe guerrière des samouraï, menés par Tokimune. Ce dernier s'est inspiré du bouddhisme Zen pour créer leur fameux code d’honneur, le Bushido. Il est intéressant de noter que les deux "Triforces" sur ses épaules n'ont strictement rien à voir avec Zelda, c'est le symbole de son clan, qui existait de nombreux siècles avant sa reprise par Nintendo.
Bonus de dirigeant : Vent divin - Hojo Tokimune
Puissance de combat +5 pour les unités terrestres sur les cases adjacentes à la côte. Puissance de combat +5 pour les unités navales en eaux peu profondes : Un petit bonus de combat utile mais très situationnel, vous n'allez avoir que très peu de combats directement sur la côte avec des unités terrestres et l'impact d'un +5 est vraiment réduit. Pour les navires le bonus est déjà meilleur puisque jusque tard dans la partie ils ne peuvent pas quitter les eaux peu profondes ce qui fait qu'ils l'auront en permanence.
La construction des campements, des Lieux saints et des Places du théâtre est deux fois plus rapide : Cela ne vaut certainement pas les quartiers exclusifs de certaines civilisations puisque ces trois quartiers tiendront encore compte de la limite de population des villes, néanmoins c'est un bonus qui vous permettra de vous orienter très facilement vers trois des quatre types de victoire, même si aucun de ces quartiers n'est très utile dans un contexte plus général. C'est très loin de valoir un bonus sur les Plateformes commerciales, les Campus et les Zones industrielles par exemple.
Bonus de civilisation
Tous les quartiers bénéficient d'un bonus de proximité supplémentaire s'ils sont adjacents à un autre quartier : Les districts bénéficient d'un bonus aux ressources qu'ils produisent pour chaque autre district adjacent (vous obtenez +1 par quartier adjacent au lieu de +1 tous les deux quartiers). Cela veut dire qu'il sera plus rentable de produire des villes extrêmement compactes. Ce bonus va payer sur les cartes où la place est réduite, comme les Plateaux d'îles. N'espérez toutefois pas obtenir des rendements délirants grâce à ce bonus, vous y gagnerez généralement un ou deux points de ressource par quartier ce qui est toujours ça de pris surtout au départ.
Samouraï (unité exclusive) - 45 Combat rapproché, 2 Points de mouvement. Cette unité ne subit pas de pénalité de combat lors qu'elle est blessée : Cette unité n'est malheureusement pas terrible pour plusieurs raisons, la première est qu'elle est débloquée avec la technologie Tactique militaire, un cul de sac dans l'Arbre des technologies qui ne débloque que des éléments très rarement utilisés. Vous allez donc devoir aller rechercher le Samouraï spécifiquement. Ensuite elle n'est pas une amélioration du Spadassin, vous ne pourrez donc pas transformer vos unités existantes en Samouraï, vous allez devoir les produire spécifiquement (au moins ils ne demandent pas de Fer, ce qui est un bon point). Mais leur plus gros défaut est qu'ils n'ont que 45 de Puissance de combat alors que les Chevaliers débloqués plus rapidement (et avec une technologie obligatoire elle) sont à 48, tout en ayant 4 Points de mobilité la ou le Samouraï n'en a que 2, le tout pour le même prix. Le fait qu'il ne subisse pas de pénalité en cas de blessure est assez risible car ce malus est réduit et vous n'allez de toute façon généralement pas attaquer avec une unité blessée, vous allez la faire se soigner ou la faire battre en retraite. Tous ces éléments font que le Samouraï est quasiment inutile, il ne vaut la peine d'être produit que si vous n'avez absolument pas de Fer ni de Chevaux.
Usine d'électronique (Bâtiment exclusif qui remplace l'Usine) - +4 Production pour toutes les villes dans un rayon de 6 cases. Une fois l'électricité découverte +4 Culture pour la ville de construction du bâtiment : Comme nous l'avons expliqué dans le Guide de placement des quartiers, les Usines sont au cœur d'une stratégie qui consiste à placer autant de villes proches les unes des autres pour obtenir des quantités délirantes de Production. L'Usine d'électronique est encore meilleure même si c'est dans une mesure limitée (+1 Production de zone), cela se prend néanmoins. Il est juste dommage que ce bonus soit un peu tardif. Il en va de même pour le bonus de Culture qui n'arrive que plus tard encore, il est sympathique mais il est introduit à un point où il ne fera pas une énorme différence malheureusement, s'il avait été sur les Ateliers cela aurait été bien.
Intentions
Quand il est joué par l'IA Hojo adopte le caractère nommé "Bushido" et "La voie du guerrier", il apprécie que les civilisations ayant une armée puissante génèrent beaucoup de Foi et de Culture. Il n'aime pas les civilisations à l'armée puissante qui négligent ces deux aspects. Cela ne concerne pas les empires ayant une armée faible. En terme de gameplay Tojo va généralement produire un empire côtier assez compact qui combine Religion, Culture et armée. Il a tendance a être assez redoutable dans au moins un de ces domaines à chaque partie.
Classement et stratégie
Le Japon est donc une civilisation intermédiaire dans notre Tier-list des Civilisations, il dispose de nombreux bonus utiles, il est relativement polyvalent et agréable à jouer mais l'impact général de tout cela reste mesuré. Le plus gros avantage quand vous jouez le Japon en Multijoueur tient probablement dans le fait que vos ennemis ne sauront pas trop dans quelle direction vous allez partir, et que vous pouvez vous réorienter plus facilement que beaucoup d'autres empires en fonction des circonstances, par exemple après vos invasions de début de partie. Vous pouvez donc viser une victoire Militaire, Religieuse ou Culturelle. Une stratégie spécifique au Japon et à la Russie consiste à mêler la Religion et l'armée, en générant beaucoup de Foi puis en adoptant la Théologie en gouvernement plus tard vous pourrez acheter une véritable armée en quelques tours et mener des guerres surprises contre vos voisins. La chose est rendue possible par le coût en Production réduit des Lieux saints et des Campements.
Vous pouvez découvrir les autres civilisations présentes en jeu dans notre dossier.