Deck pro : Classe Mage
Suite à la sortie du Mont Rochenoire, la dernière extension sous forme de mode aventure, de Blizzard, la rédaction Millenium Hearthstone vous propose de découvrir ses propres guides de decks, ultra complets, visant à atteindre un haut niveau sur le Ladder dans toutes les classes souhaitées. Découvrez la liste du deck Méca pour la classe du Mage, apprenez à jouer ses sorts, à placer ses créatures, à utiliser ses combos, grâce à nos trois pages de détails.
Le Mage Méca a perdu de sa superbe depuis un moment maintenant. Il n'empêche qu'il est un deck redoutable dans les bas rangs et n'a pas perdu de son efficacité contre certains types de jeu. En soit, la liste n'a pas beaucoup changé depuis le début de GvG, mais a tout de même affiné certains choix comme la présence maintenant récurrente de l'Archimage Antonidas qui n'était pas forcément plébiscité par le passé.
Early Game
Le Mage Méca étant un jeu agressif tirant sur le milieu de partie, il est capital de réussir à faire une bonne sortie sous peine d'être rapidement en déroute contre des jeux Aggro comme Mid-range. Il est d'ailleurs intéressant de noter que cette liste est capable de faire les sorties les plus ubuesques que Hearthstone peut proposer en invoquant toute sa main en 2-3 tours. Dans ce genre de cas, il ne faut pas crier victoire trop vite, car un simple dégât de zone a vite fait de vous faire capituler. Comprenez que vos choix sont minimes et que aucune sortie réussite n'est mieux qu'une autre, tout dépend de la main de votre adversaire.
Ce que nous entendons par sortie réussite, c'est de commencer dès le premier tour à pouvoir jouer des créatures, nombreuses ou non. Le départ le plus sécurisant est sans nul doute de commencer avec un Maître des rouages, cette 1-2 ayant vocation à devenir une 3-2 pour engendrer une forte pression et commencer à échanger une créature potentiellement gênante ou tout simplement "bourriner comme un sagouin". Notons qu'il faut tout de même pouvoir enchaîner sur un méca, ce qui en général ne pose pas de problème. Ne pas avoir de tour 2 en suivant quel que soit votre premier tour et de toute façon synonyme d'une très mauvaise sortie. L'autre tour 1 potentiel est le Gnome mécanique qui est bien moins intéressant surtout si vous jouez en second, car il est très vulnérable à de nombreux passifs.
Sur la pièce, les choix sont radicalement différents. En effet, le Méca-téléporteur rend le Gnome mécanique plus intéressant. Vous pouvez sortir ainsi deux cartes à la fois, ce qui est impossible à gérer totalement pour votre opposant sauf si lui même à réussi à placer un tour 1 au préalable. Le Souffle-neige n'est pas inintéressant à placer rapidement, surtout contre les classes à armes. Par contre, l'Ennuy-o-tron, à un jeu agressif utilisant des serviteurs à un point de vie, n'est pas spécialement pertinent à positionner sur la pièce. De fait, il n'apporte pas de pression et risque de se faire enlever son bouclier divin gratuitement sur un passif alors que votre adversaire n'avait pas de carte à jouer.
Au contraire, le méca au bouclier divin est un excellent tour 2 si vous avez déjà placé une autre créature précédemment. Il permet de la protéger en bloquant une éventuellement agression adverse. Les deux autres robots dont vous pouvez disposer à cet instant sont aussi intéressant l'un que l'autre, cela dépend de la classe contre laquelle vous jouez. Cependant, si vous avez un méca T3 et un autre T2 dans la main pour suivre, il est évidemment plus judicieux quel que soit le héros opposant de placer le Méca-téléporteur en priorité. Qui tente rien n'a rien.
La suite prévoit encore du solide. Le Char araignée ou le Golem des moissons sont deux excellents mécas résistants, l'un par ses points de vie et l'autre par son râle d'agonie. Sur la pièce, ils forment un tour fiable pour prévoir un Technicien de Brikabrok. Ce gnome est d'ailleurs à double tranchant si vous décidez de le garder en main de départ. Autant il peut vous aider à faire la sortie de vos rêves, autant si l'adversaire arrive à détruire vos premiers mécas, il ne sera qu'une 3-3 ridicule.
L'Entité miroir quant a elle est pertinente à lancer contre certains jeux dont vous avez connaissance qu'ils ont de grandes chances de vous sortir de grosses créatures rapidement. Il sert à bloquer l'envie de prendre possession du terrain ou de tout simplement vous offrir un serviteur imposant rapidement. Ce secret n'est pas toujours très efficace, cela dépend énormément de la main de votre adversaire. Si vous n'avez que ce choix au tour 3, il ne faut pas hésiter à le placer, sinon préférez lui une créature pour le garder à un instant plus pertinent.
Mid Game
Le milieu de partie reste un instant très puissant pour le Mage méca. Une créature en particulier est la raison de la réussite de ce jeu, il s'agit de l'Explomage gobelin. La présence d'un robot à ce tour est souvent acquise et le gobelin va pouvoir faire le ménage en envoyant 4 jets de flammes. Sa valeur pour un tour 4 est énorme malgré le côté aléatoire de la capacité. Il est un excellent moyen de contrer certains jeux qui n'hésite pas à étaler de nombreuses 1-1 sur le terrain. Sinon, il débarrasse souvent le tour 2 ou 3 adverse présent. Dans le cas où il n'y aurait pas de créatures adverses, cela rajoute 4 points de dégâts à votre agression, pas loin d'une Boule de feu donc en plus de développer une 5-4, des statistiques agressives synonyme d'une forte pression.
Les deux autres tours 4 de votre liste n'ont rien de désolant en comparaison, le Yéti mécanique s'impose comme étant particulièrement résistant et difficile à gérer dans l'immédiat. De même pour le Déchiqueteur piloté de par son râle d'agonie. Les deux sont à l'image de vos tours 3, mais en version tour 4.
Pour continuer, Horreb peut déjà mettre un terme à la partie si vous avez une forte présence sur le terrain. En effet, cette légendaire empêchant votre opposant de répondre par des sorts, il ne pourra que vous répondre par sa présence sur le terrain. S'il n'en a pas ou peu, la partie est pliée. Vous pouvez tout lancer dans les points de vie du héros. Si vous avez simplement un Explomage gobelin et une autre créature, on peut s'attendre à mettre 8 points de dégâts environ. Le prochain tour en infligera 13 de plus en comptant Horreb. Suffit d'avoir réussi à placer quelques points au départ ou de posséder une Boule de feu en main pour terminer la partie sur le tour 6.
Le Drake azur sert à avoir une vision un peu plus longue de la partie en piochant tout en consolidant son plateau de jeu. L'idée étant de développer les possibilités de fin de partie par la suite.
Late Game
Toute la force du Mage méca à sa sortie était de ne pas avoir dit son dernier mot à cet instant. Même si son jeu commence à s'épuiser, il lui reste encore des moyens de continuer la pression ou de tout simplement voler la partie.
La créature fétiche pour s'imposer sur le tour 7 est bien évidemment le Dr Boum. Sans Chasseur de gros gibier en réponse après une agression continue de votre part, la victoire est assurée. Inutile de préciser qu'il est possible de dérober une victoire sur les petites bombinettes accompagnant le gobelin si il manque quelques dégâts et que vous avez un sort en main pour compléter le tout.
Enfin, l'Archimage Antonidas sert de moyen de finition. Si vous avez la chance sur vos pièces mécaniques, vous pourrez le camoufler pour vous en donner à cœur joie avec les Boule de feu. Sinon, il faut souvent tenter d'avoir au minimum deux boules pour être certain de parvenir à ses fins. Ce qui en général n'est pas problématique. Il est bon de garder ses pièces pour cet instant, sauf si vous voyez qu'elles peuvent avoir un impact évident plus tôt dans la partie comme la survie d'une créature sur un échange. Il en est de même pour vos deux sorts de dégâts, si vous pouvez répondre à un Druide de la griffe sous Innervation par une Boule de feu ou protéger votre terrain au début par un Éclair de givre, n'hésitez pas. Sinon, conservez les pour achever votre opposant.
Sortie de folie possible ;
Possibilité de voler la partie avec l'Archimage Antonidas ou les sorts de dégâts directs ;
Créature à haute valeur permettant de s'imposer en général.
Sensible aux sorts de zone ;
Difficile de revenir une fois le terrain perdu ;
Partie impossible sans tours 1-2 au démarrage.
Orata avec Asheryth
Découvrez le nouveau héros de la classe du Mage, Medivh ! | |