Les cartes des modes aventures
Côté Naxx, la qualité de l’aile fait un énorme bond comparé à la première. Seule la Gargouille peau-de-pierre n’a trouvé sa place nulle part, toutes les autres cartes sont, ou ont été jouées ! Les decks Contrôle se sont délectés de l’arrivée de Goule instable, et surtout de Crache-vase comme nouveaux outils pour faire fermer leurs clapets aux vilains decks Aggro.
Récompenses |
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Quartier de la peste |
Coeur du magma |
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Gargouille Peau-de-pierre | Druidesse de la Flamme | |
Goule instable | Technicienne de l’aile noire | |
Crache-vase | Chef du gang des diablotins | |
Horreb | Chambellan Executus | |
Dupliquer | Lanceur de hache | |
Tisseuse | Horion de lave |
N’ayant aucune Provocation viable à 5 manas, il fallait faire le choix entre Maître-bouclier de Sen'jin (rapide, mais plus fragile) ou Marche-soleil (très solide, mais plus lent, et très vulnérable aux Silences et Chevalier noir qui était à la mode à l’époque). Crache-vase se montre beaucoup plus solide que le Sen'jin, arrive plus tôt que Marche-soleil et est presque plus solide que lui grâce à son effet de repop qui réduit l’efficacité d’un anti-créature directe comme Siphonner l’âme, alors que Marche-soleil serait directement géré à 100 %. Un bijou ! (Quoiqu’un peu crade).
Et impossible de passer à côté de Horreb, que tout le monde avait envie de nerfer avant même sa sortie. 5/5 pour 5, avec un Cri de guerre dévastateur pour les Voleurs Miracle et autres Mages Frost qui traînaient en ladder à cette période ! Jouable dans des decks de n’importe quel type, Horreb est un incontournable. Le seul réel défaut de cette carte est qu’il faudra forcément claquer 3200 poussières pour l’avoir dans sa version dorée... Le monde est injuste.
Côté Cœur du Magma, l’aile restera correcte sans non plus vendre autant de rêve que le Quartier de la Peste. Deux cartes sont réellement sorties du lot à ce jour, à savoir la Technicienne de l’Aile noire du fait de ses excellentes stats, mais qui vous force à jouer des dragons, et le Chef du gang des diablotins qui s’est fait une place de choix dans les dernières versions de Zoo. Il faut dire qu’une 2/4 pour 3 qui refait d’elle-même des jetons a forcément un gros potentiel pour contrôler un board. Surtout si on l’associe à son meilleur copain.
La Druidesse de la flamme est un ajout intéressant pour le Druide qui profite à présent d’un tour 3 dans ses cartes de classes, mais en avait-il réellement besoin ? Ombre de Naxxramas est déjà jouée depuis longtemps, et les deux accélérateurs classiques de la classe (Croissance sauvage et Innervation pour les deux qui dorment au fond) permettent de jouer des decks plus lourds et qui n’ont donc pas besoin d’une créature sans réelle plus-value comme cette nouvelle Druidesse. Lui rajouter une petite capacité aurait sans doute changé la donne, mais la carte aurait alors plus ressemblé à un clone de Druide de la griffe, ce qui n’aurait pas été d’un grand intérêt non plus (sans compter qu’il aurait aussi fallu nerfer ses stats en échange de la capacité choisie).
La carte légendaire Chambellan Executus aura le mérite de faire écarquiller les yeux à de nombreux joueurs qui rêvent de pouvoir balancer un passif de Ragnaros à volonté, mais se fixer à 8 PV max est beaucoup trop dangereux dans un jeu où on sait que les decks Aggro sont très présents. Ce brave Executus restera donc au stade de « Carte pour enfant » : spectaculaire quand on la regarde, mais peu jouable au final. L’une des façons de jouer cette carte serait dans une variante de Mage Frost, afin de pouvoir se protéger derrière des Bloc de glace et de profiter d’Alexstraza, qui fixe votre maximum de PV à 15.