Guide Jinx S5
MacTOR, carry AD de l'équipe Millenium Spirit et streamer sur la Millenium TV LoL joue en tant que Diamant 1 / Master. Parmi les champions qu'il affectionne, il y a Jinx que voici.
« Jinx est l'un des carrys AD les plus funs et avec le plus de dégâts. »
Jinx est un carry AD fragile et sans moyen de fuir, son placement est donc important et c'est là que se trouve toute la difficulté du champion. Sinon, elle peut avoir d'énormes dégâts et facilement renverser le cours d'un combat avec son ultimate.
Le passif de Jinx, « Enthousiasme » lui octroie un bonus de vitesse de déplacement quand un champion ou un bâtiment auquel Jinx a infligé des dégâts récemment tombe, ce qui permet soit de s'enfuir, soit de poursuivre vers d'autres ennemis ou objectifs. En teamfight, Jinx comptera beaucoup sur son passif pour se replacer. Le « Flip flap », A/Q, permet à Jinx de changer d'arme, elle dispose en effet d'un minigun (compétence désactivée) et d'un lance-roquette (compétence activée). Le lance-roquette a une plus grande portée, des dégâts supplémentaires et en zone, mais chaque attaque coûte du mana et le minigun permet d'attaquer plus vite.
Le sort « Zap », Z/W, dispose de dégâts de base assez bas au premier niveau, mais le ratio de 140% de ce sort vous permettra d'infliger de gros dégâts en fin de partie. À noter aussi qu'il permet de ralentir et de dévoiler les ennemis, très pratique contre les champions qui se rendent invisible ou en cas de course poursuite. À noter aussi que ce sort dispose d'une énorme portée. Le E de Jinx, « Pyromâcheurs » vous permettent d'immobiliser les adversaires qui marchent dessus, c'est votre seul moyen d'avoir un semblant de défense, faites-en bon usage.
L'ultimate de Jinx, « Super roquette de la mort » peut renverser la vapeur dans un fight, mais ce n'est pas le plus simple à utiliser. Lancé trop tôt, il ne fera pas assez de dégâts, lancé trop tard, le fight sera fini. Il est difficile d'expliquer le moment où ce sort doit être lancé, ça vient avec l'intuition ou l'expérience.
Le Saut éclair est un sort d'invocateur presque indispensable dans League of Legends et Jinx ne fait pas exception à la règle, d'autant plus que ce champion n'est pas très mobile. Soin est privilégié comme second sort d'invocateur par la majorité des carrys AD, il sera utile pour retourner la situation lors d'une agression mal engagée ou simplement pour s'échapper grâce au bonus de vitesse de déplacement.
Les maîtrises et runes ici présentées s'adaptent à une grande partie des match-up que peut rencontrer Jinx.
Mactor utilise 9 grandes marques de dégâts d'attaque pour pouvoir tuer les sbires facilement et infliger un maximum de dégâts aux champions adverses. Viennent ensuite 9 grands sceaux d'armure, pour se protéger des attaques du carry AD et du support adverse. Pour les glyphes, 5 de résistance magique, les supports ont souvent des dégâts magiques et 4 de régénération de mana car Jinx en utilise beaucoup et cela peut être un problème en début de partie. Les quintessences de vitesse d'attaque sont choisies car plus efficaces que celles de dégâts d'attaque.
Mactor commence avec Flip flap, notamment pour l'augmentation de la portée, 75 au premier niveau. Quand vous jouez avec le lance-roquette en phase de lane, faites attention à votre consommation de mana qui est assez importante par rapport à la régénération qu'aura le champion. Ce sort est monté en premier pour la portée, qui est un facteur déterminant en lane notamment car il vous permet de faire des dégâts sans que votre adversaire ne puisse vous atteindre.
« Monter le A en premier donne de la portée, ce qui est important pour un personnage sans moyen de fuite. »
Ce sont les Pyromâcheurs que Mactor prend ensuite, ils permettent par exemple de se prémunir d'une agression niveau 2 de la part de l'équipe adverse qui pourrait être très dangereuse pour vous. Ce sort peut aussi empêcher le jungler adverse de venir ou servir de complément à un éventuel contrôle de votre support pour continuer un focus.
Le dernier sort choisi par Mactor est Zap. Il n'est pas prioritaire, car les dégâts qu'il peut infliger en début de partie sont moins importants que l'avantage stratégique conféré par les deux autres sorts aux niveaux 1 et 2. Mais à partir du mid game ce sort devient très puissance, ce qui explique qu'il soit monté en deuxième.
Évidemment, Roquette de la mort, ultimate de Jinx, est à prendre aux niveaux 6, 11 et 16 pour son apport déterminant en teamfight ou même lors des 2v2 sur la botlane.
C'est classique, voire même obligatoire, Mactor commence avec une Lame de doran et une potion pour pouvoir tenir sa lane. Il faut ensuite viser le BF glaive bien qu'il soit possible de se contenter d'une Pioche au premier rappel si vous n'avez pas assez de golds. Pensez aussi à vos bottes qui sont très importantes. Dès que possible, complétez la Lame d'infini et améliorez vos bottes en Jambières du berzerker.
Le prochain item important à faire est le Poignard de Statikk qui sera suivi d'un Dernier Souffle et d'une Soif-de-sang, pour ces deux objets, il faudra prendre en premier celui qui vous semble le plus important par rapport à la situation. Dernier souffle pour la pénétration physique, Soif-de-sang pour le vol de vie. Pensez également à votre équipement défensif qui peut être un Voile de la banshee ou un Cimeterre mercuriel qui peut passer avant un autre si cela est nécessaire.
Phase de lane
« Il faut profiter de la portée du A pour dominer la lane. »
Le plus grand défaut de Jinx, c'est son absence totale de moyen de s'échapper d'une situation difficile. Pour pallier cela, elle ne peut que compter sur la portée de son lance-roquette, mais il a lui aussi un inconvénient, son coût en mana. En phase de lane, il faudra savoir gérer les forces et les faiblesses de Jinx qui sont liées afin de pouvoir dominer.
« Jinx peut être très forte avec Leona ou Nami grâce aux sorts de contrôle. »
Jinx peut faire la différence en lane si elle arrive à focus un champion adverse, pour cela, rien de mieux qu'un support avec du contrôle comme Leona ou Nami, cette dernière aura aussi l'avantage de pouvoir soigner Jinx.
Comme elle ne dispose d'aucun moyen de fuir, Jinx sera assez faible contre des champions comme Tresh qui peut facilement l'attraper. Pour la même raison, l'autre grand danger que rencontrera Jinx sera le jungler adverse.
Phase de teamfight
« Il faut utiliser le A en lance-roquette qui peut faire des trous dans l'équipe adverse si l'attaque passe en coup critique. »
Zap a une portée assez impressionnante, n'hésitez pas à vous en servir pour gêner l'équipe adverse et les pousser à une erreur de placement qui pourrait être fatale.
Votre lance-roquette peut faire des coups critiques, couplé à un Poignard de Stattik, cela peut faire des dégâts en zone assez monstrueux. Il est dans votre intérêt de réussir à atteindre les carrys adverses, même indirectement, ils prendront une énorme pression dès le début du combat. L'autre moment clef avec Jinx se trouve vers le milieu du fight, là où votre ultimate commence à devenir intéressant. Dans la mesure du possible, il faudrait faire en sort que les tanks ne soient pas les premiers touchés, car les autres subiraient moins de dégâts.