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Azir
Découvrez à travers ce guide le build pour jouer Azir dans son rôle de toplaner. Vous y trouverez des conseils et des astuces pour maîtriser ce champion tout au long de la saison 5 de League of Legends.
Sorts, runes et maîtrises |
Sorts d'Invocateur | |
Bien qu'Azir dispose d'un combo pour se déplacer, il peut facilement se faire contrer. Ce n'est donc pas un moyen sûr de s’échapper, d'autant plus qu'il est souvent utilisé pour engager, il est donc nécessaire de prendre un Saut éclair. | |
La Téléportation est le sort très souvent pris au top car il permet de revenir sur sa lane pour ne pas rater de farm et qu'il permet d'aider ses coéquipiers en décalant. Azir a un bon potentiel pour ganker la botlane avec sa téléportation étant donné qu'il est mobile et qu'il possède des sorts de contrôle de foule ! |
Runes | |
Grande marque de pénétration magique (Mpen) La quasi-totalité des dégâts d'Azir - à l'exception de ses attaques de base - sont des dégâts magiques. Par conséquent, il devra s'orienter vers un minimum de pénétration magique pour ignorer les résistances naturelles de ses vis-à-vis et donc pouvoir infliger des dégâts raisonnables. |
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Grand Sceau de PV par niveau (PV/niv) Les runes de point de vie ont une double utilité sur Azir. En plus de rendre le champion légèrement plus résistant, elles se combinent bien avec Sables mouvants (E) puisque ce sort dispose d'un ratio en fonction des points de vie supplémentaires. De plus, les runes de vie par niveau sont plus efficaces que les runes brutes dès le niveau 7, c'est pourquoi elles sont vivement conseillées. Vous pouvez cependant opter pour des grands sceaux d'armure (+1 armure) ou des grands sceaux d'armure par niveau (+0,16 armure/niveau, soit +3 au niveau 18) si votre adversaire est AD. |
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Grand glyphe de récupération au niveau 18 (CDR/niv) |
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Grande quintessence de puissance (AP) En tant que mage, Azir a besoin de puissance et ces quintessences sont un choix logique qui lui offre un bonus de dégâts dès le début de partie. |
Maîtrises |
Cette page offre toutes les statistiques offensives basées sur la puissance dont Azir jouira. La réduction des délais de récupération est doublement utile sur Azir puisqu'elle active le passif qui converti la CDR en vitesse d'attaque. Avec les objets proposés, vous ne profiterez plus de cette maîtrise une fois les deux Morellonomicons achetés, mais jsuqu'à ce moment elle vous sera très utile. Lame des arcanes n'est pas activée par les attaques des soldats de sable mais elle permet à Azir d'infliger quelques dégâts avec ses attaques de base, que ce soit en phase de lane ou plus tard, quand aucun soldat ne sera à portée de tir ! En revanche, Lien magique et lien physique sont tout à fait inutiles sur Azir. Les 9 points en utilitaire permettent à Azir de profiter d'une meilleure régénération de mana. Alchimiste et Maître culinaire permettent d'avoir des potions améliorées, ce qui est toujours utile ! Vous pouvez cependant partir sur une page en 21-9 pour être davantage résistant. |
Compétences | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Équipement |
Début classique | L'anneau de Doran vous apportera quelques points de vie pour vous éviter la mort, un peu de puissance pour accroitre vos dégâts et de la régénération de mana : tout ce dont vous avez besoin avec Azir en début de partie. De plus, il peut être accompagné de deux potions de vie ! | ||
Début contre AD agressif | L'armure d’étoffe n'apporte aucune stat offensive mais elle permet d'avoir beaucoup d'amure très tôt dans la partie, de quoi contre les dégâts physiques de certains champions très agressifs dans les premiers niveaux. Vous pourrez prendre cinq potions avec l'armure, de quoi tenir un bon bout de temps sur votre lane ! | ||
Équipement principal | |||
Le Morellonomicon est un objet très peu cher, qui vous apportera régénération de mana et réduction des délais de récupération, en plus d'une bonne dose de puissance et d'un passif réduisant les soin et la régénération. Ce sont des statistiques très très intéressantes pour Azir, notamment la CDR qui se couple idéalement avec le passif. La Coiffe de Rabadon sera excellente pour grandement augmenter vos dégâts. Le Bâton du vide est quant à lui essentiel à tout bon mage. Achetez le dès que vos adversaires commencent à avoir de la résistance magique. | |||||||
Équipement complémentaire | |||||||
Offensif | Défensif | Relique | |||||
Ensuite |
Le Sablier du Zhonya est un très bon objet pour Azir. En effet il vous permettra d'avoir de l'armure, de la puissance et un actif très puissant pour temporiser et/ou esquiver des sorts. Quant à la Dent de Nashor il s'agit d'un objet très situationnel. En effet, si l'AP, la CDR et la vitesse d'attaque sont très intéressants, le passif l'est moins puisqu’il ne s'applique pas sur les attaques des soldats de sable. En revanche il peut être très intéressant de faire un Dardeur assez tôt pour grandement augmenter sa vitesse d'attaque. Le Graal impie d'Athene est une alternative au Morrellonomicon, utile surtout si vous voulez de la résistance magique. |
Le Voile de la Banshee est très intéressant si vous êtes souvent confronté à un sort de contrôle puissant ou à un assassin AP dont vous voulez bloquer un sort. Vous pourrez ainsi grandement diminuer son burst et espérer survivre. L'Ange Gardien vous apporte résistance magique et armure. C'est un bon objet si la partie traine beaucoup et que vous disposez d'autres anges gardien dans votre équipe. | ||||
Gameplay |
Rôle du champion |
L'empereur de Shurima est un véritable couteau suisse. Il sera efficace dans les combats d'équipe grâce à sa capacité à séparer l'équipe adverse en deux, la repousser ou tout simplement rattraper des fuyards. Vous devrez, tel un stratège, vous reposer sur vos soldats pour infliger de très lourds dégâts et mener vos troupes à la victoire. |
Début de partie |
Son début de partie est correct et il peut se permettre de décimer les vagues de sbires sans nécessairement s'exposer. Dans certains cas de figure, il pourra même se permettre de se montrer plus entreprenant, zonant l'adversaire afin de l'empêcher de farm. Pour se faire il suffit d'invoquer vos soldats avec Dresse-toi ! (Z) et de les positionner avec Sables conquérants (A), sort qui infligera des dégâts au passage. Cette situation risque d’être fréquente au top puisque cette lane est habité par bon nombre de mêlée. Ne tentez une agression à sens unique que si vous savez où le jungler adverse se situe, car si vous lancez les hostilités avec un combo Dresse-toi ! (Z) > Sables conquérants (A) > Sables mouvants (E) vous serez exposé et ne disposerez que de votre Flash pour vous échapper en un éclair. Globalement, Azir n'a pas besoin de gagner sa lane pour avoir un gros impact plus tard. Ne tentez donc pas le diable et attendez les bonnes occasions. |
Milieu de partie |
Lors des phases de regroupement, Azir pourra se reposer sur sa riche palette de sorts afin de se maintenir à distance de ses adversaires. Il peut néanmoins prendre part au combat en mêlée. Dans ce cas de figure, il dépendra grandement de Partition impériale (R), qui lui permet à la fois de repousser l'équipe ennemie ou de la scinder en deux. Posez un soldat avec Dresse-toi ! (Z), lancez le au combat avec Sables conquérants (A) et utilisez au maximum les attaques de ce soldat. N'oubliez pas de vous déplacer en même temps et de faire attention à votre positionnement ! C'est ce qui fera la différence entre un bon et un très bon Azir. Quand vos alliés sont avec vous ou qu'une cible est isolée, n'hésitez pas à aller dans la mêlée avec Sables mouvants (E) afin de la contrôler et de pouvoir lui mettre des dégâts facilement. Vous gagnerez également un bouclier en fonction de vos PV max et de votre puissance, de quoi encaisser quelques dégâts. Votre A devrait avoir un délai de récup. assez faible, de quoi constamment déplacer vos soldats de sable. Si un adversaire s'enfuit, Sables conquérants (A) + attaque de base devrait réussir à toucher et asséner le dernier coup ! N'hésitez pas à utiliser votre téléportation pour aider vos coéquipiers et enchainer en tuant le Dragon. |
Fin de partie |
Azir est aussi un stratège hors pair. Il pourra couvrir les arrières de ses alliés en invoquant un disque solaire sur les débris d'une tourelle détruite à l'aide d'un simple clic droit. Cette capacité particulière offre une certaine assurance, permettant à l'équipe de battre en retraite en cas de siège infructueux. Azir est également un bon pusher puisque son Z peut également être lancé sur une tourelle pour lui infliger de très bons dégâts. L'empereur de Shurima est un des meilleurs mage en combat d'équipe puisqu'il a beaucoup de sorts de zone et de contrôles de foule et qu'en plus, ses dégâts sont gargantuesques. Restez en retrait et utilisez vos soldats à longue distance puis, quand vos adversaire sont affaiblis, entrez rapidement dans la mêlée pour achever les survivants. |
Matchup | |
Azir excelle face à des champions mêlée qui n'ont rien pour lui sauter dessus comme Dr. Mundo ou Rumble. Ils seront à la merci de votre harass, sans même pouvoir répliquer. | |
Les champions capables d'attraper Azir sans jamais plus le lâcher comme Vi ou Maokai peuvent être problématiques, surtout que ce dernier possède une tenue de lane pas mauvaise contre Azir. | |
Les champions très agressifs en début de partie comme Riven peuvent être problématiques car Azir ne possède pas de très grosses armes à ce moment de la partie. |
Synergie |
Azir est un personnage s'exprimant avec brio dans les compositions de combat d'équipe. Pensez tout d'abord à de bons initiateurs comme un Amumu ou une Vi par exemple. Étant donné qu'il dispose de très bonnes capacités de protection, vous pouvez également penser à des carrys AD peu mobiles comme un Kog'Maw ou une Jinx qui sont des personnages potentiellement dangereux, mais nécessitant d'être protégés. |
Trucs et astuces |
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- En invoquant un soldat avec Dresse-toi ! (Z), vous gagnez en vision sur un endroit précis ; - Les soldats appliquent les effets du Sceptre de Rylai, Liandry et du Sort vampirique. En revanche ils n'appliquent pas les effets du Fléau de liche, Dent de Nashor ou buff rouge ; - Votre ultime se lance comme le mur de Yasuo à l'exception que les soldats chargent en étant originellement positionnés derrière l'empereur. Cela facilite donc l'utilisation d'un combo Dresse-toi ! (Z) > Sables conquérants (A) > Sables mouvants (E) > Partition impériale (R), utilisé pour lancer les hostilités ; - Vous pouvez sauter sur vos soldat quand ils sont en mouvement, envoyez donc vos soldats avec Sables conquérants (A) et utilisez Sables mouvants (E) pour vous mouvoir et même traverser deux murs à la fois ! - L'ultime d'Azir repousse les ombres de Zed, ce qui réduit grandement sa facilité d'assassinat. |