Coût des nouvelles villes
Il n'est absolument pas inspiré de fonder des tonnes de villes à la chaîne. Chaque nouvelle ville va faire diminuer votre santé de 3 points, de plus chaque habitant va faire diminuer de 1 point additionnel votre santé globale. Une ville vous coûtera donc 4 points de santé dès sa fondation, en plus d'augmenter le coût des futures vertus de 10% à chaque fois. De fait, il faut que vos villes puissent être bien développées et rentables pour justifier leur existence. Le coût en science des prochaines technologies augmente lui aussi de 5% avec chaque nouvelle ville. Il vous faudra donc produire des infrastructures qui vous offriront de la culture et de la science pour compenser tout cela.
Chaque arbre de vertus offre des bénéfices extrêmement intéressants, ne les négligez pas.
La santé
C'est l'équivalent du bonheur de Civilization V. En pratique, cela fonctionne quasiment de la même façon, cependant vous ne disposez pas de ressources de luxe pour la faire remonter. C'est un score global au niveau de votre empire qui prend en compte toutes vos villes. Être dans le positif (vert) est vital pour que votre empire fonctionne à son plein potentiel. La croissance de la population va éroder en permanence votre score de santé, il vous faudra donc régulièrement rechercher des technologies, construire de nouvelles infrastructures et choisir des vertus offrant des bonus de santé.
Le petit électrocardiogramme en haut à droite de l'écran indique en permanence la santé de votre empire. S'il est vert tout va bien, s'il est rouge vous allez devoir y remédier.
Tomber dans le rouge (santé négative) n'est pas dramatique, mais c'est assez gênant. Plus votre score devient négatif, plus les malus au niveau de votre empire vont s'accumuler. À l'inverse, avoir une santé positive vous offrira des bonus notables. Notez que les bonus positifs et négatifs sont cumulatifs. En voici la liste:
+20 Santé: Utopique: +10% Science et de Culture
+10 Santé: Prospère: +10% de production et -50% de génération d'intrigue dans vos villes
0 à +9 Santé: Stable: +20% de vitesse de croissance des avant-postes
-1 à -9 Santé: Instable: -10% de science et de culture
-10 à -19 Santé: Troublée: -10% de production, +100% d'intrigue dans vos villes
-20 Santé et en dessous: -50% de croissance, -50% de vitesse de croissance des avant-postes
De nombreux bâtiments, comme les cliniques, permettent d'obtenir des bonus de santé. Des améliorations de terrain comme le Biowell offrent aussi de la santé (en échange d'un coût en maintenance). À l'inverse, les améliorations de terrain très puissantes comme les usines et les puits de pétrole vous infligent un malus de santé.
De très nombreuses vertus offrent aussi des bonus de santé, elles seront donc nécessaires pour faire grossir votre empire encore une fois.
Si vous approchez d'un cap dangereux en terme de santé, vous pouvez réattribuer les travailleurs dans vos villes pour éviter que la population n'augmente. C'est une solution provisoire qui n'est pas désirable à terme. Cependant, elle peut être appliquée de façon permanente à de petites villes perdues dans un coin enneigé de la carte juste histoire de s'emparer de ressources spécifiques.
Envahir et annexer une ville instaure la loi martiale, ce qui double le malus de santé que sa population vous inflige par rapport à une ville normale. La loi martiale est maintenue un nombre de tours égal à sa population. Une cité de 10 habitants vous infligera donc un malus de 23 santé durant 10 tours, puis de 13 santé comme une autre ville une fois la situation redevenue normale. Autant dire qu'un des plus gros obstacles à des conquêtes débridées est que cela plongera votre Empire dans une situation de crise sanitaire grave. Juste donner un gouvernement fantoche à la ville vous donnera les malus normaux, même si vous ne pourrez pas la contrôler directement. Raser la ville aura le même effet que si vous l'annexiez, cependant elle perdra 1 de population par tour jusqu'à disparaître, cela vous fera donc très mal à court terme, mais vous en serez débarrassé ensuite. Vous pouvez aussi essayer de la revendre à un de vos concurrents si jamais le fait qu'il la possède ne risque pas de vous nuire plus tard.
Pour finir avec la santé, il est très important de savoir qu'une ville ne peut pas vous faire gagner plus de santé qu'elle n'a d'habitants. Par exemple si vous venez de fonder une ville et qu'elle a de fait 1 habitant, il ne sert à rien d'y construire immédiatement des tonnes de bâtiments offrants un bonus de santé car elle ne pourra pas vous donner plus d'un point de santé. Les nouveaux bâtiments seront à construire au fur et à mesure qu'elle grossit idéalement.
Routes : Connexions entre villes
Les routes et les voies ferrées (Magrail) servent à connecter vos routes à votre capitale. Lorsqu'une ville est reliée par une route ininterrompue à votre capitale, une petite icône apparaît sous son nom. Les cités sur les cotes sont considérées comme reliées au réseau si une des villes côtières est reliée à la capitale par une route (ou si la capitale l'est). Notez que les villes elles-mêmes sont considérées comme étant un tronçon de route, vous n'avez pas besoin de les contourner pour relier la ville suivante.
Deux villes séparées de six cases et reliées par une route. Une unité peut aller de l'une à l'autre en seulement un tour et attaquer en prime.
Les routes permettent de se déplacer BEAUCOUP plus vite que sur du terrain normal et le Magrail encore davantage. Elles permettent d'ignorer les malus de terrain comme les forêts, collines, marais et rivières. Cela facilite très fortement l'envoi de troupes et d'ouvriers d'un bout à l'autre de votre empire en très peu de temps.
Chaque tronçon de route que vous avez bâti dans votre territoire ou en territoire neutre vous coûte 1 énergie en maintenance chaque tour, 2 pour le Magrail. Ces coûts sont annulés si vous avez 3 niveaux d'affinité Suprématie. Donc, normalement, il vaut mieux essayer de maintenir le nombre de routes au strict minimum, c'est-à-dire en les faisant passer par le chemin le plus court entre deux villes, et en faisant tout transiter par votre capitale sans vous fatiguer à faire des routes alternatives. Si vous avez 3 niveaux en Suprématie et assez d'ouvriers, vous pouvez vous faire plaisir et en construire partout. Ainsi, vous pourrez naviguer très facilement dans votre empire. Notez que si vous êtes victime d'une invasion, vos adversaires ne profitent pas des bonus de vos routes. À l'inverse, n'ayez pas peur de construire des routes vers leur territoire pour accélérer votre future invasion.
Une ville reliée à votre capitale rapporte de l'énergie chaque tour en fonction de sa taille. Le montant est de 1 énergie par tour et par habitant. Relier un petit avant-poste à trente hexagones de distance n'a donc aucun intérêt, alors que relier votre seconde ville sera extrêmement rentable une fois qu'elle sera suffisamment peuplée. Le Magrail est encore plus coûteux, cependant il offre un bonus de production de 20% aux villes reliées à votre capitale.
Si jamais vous avez une ville située de l'autre côté d'un autre empire, mais que vous disposez d'un réseau de routes, il faudra qu'il vous ouvre ses frontières pour que la connexion soit faite. La maintenance de ces routes sera payée par l'empire dans lequel il se trouve et pas par celui qui les a construites, donc attention. Un exploit qui existait dans Civilization V consistait à construire des tonnes de routes chez un voisin afin de le ruiner avec les frais de maintenance. En multijoueur, on peut vous faire la "blague" et vous pouvez aussi essayer de faire le tour à l'IA si vous n'avez aucune fierté. C'est la stratégie dite "du spaghetti", en référence à toutes les boucles et aux entremêlements que produiront toutes ces routes que vous aurez construites sur son territoire. Nous ignorons si cette technique fonctionne dans Beyond Earth. Néanmoins, annexer les territoires d'une faction Suprématie, qui a construit des Magrail partout (car sans entretien) alors que vous avez une autre affinité, risque de coûter cher. Vous pouvez envoyer vos ouvriers sur place pour qu'ils détruisent ces aménagements.