Une fois passée la découverte du jeu avec les decks préconstruits, le nouveau joueur va rapidement être amené à créer ses propres decks. Qu’il s’agisse d’un draft d’arène, ou de l’élaboration d’un deck viable sur le ladder, il lui faudra sélectionner judicieusement ses cartes en respectant deux principes fondamentaux : la valeur qualitative de la carte ou « value » et la courbe de mana, qui garantira au deck stabilité et solidité du début jusqu’à la fin de la partie. Nous allons ici entrer plus en détail dans ces concepts, et vous donner quelques bases afin de bien choisir quelles cartes vous devez intégrer dans vos listes et lesquelles crafter en priorité.
Qu’est ce qui fait qu’une carte est bonne ou mauvaise ? Nous allons nous intéresser d’abord à la valeur intrinsèque des cartes, individuellement, en oubliant pour l’instant les synergies avec le reste du deck.
Les serviteurs
Ils sont dotés de 3 à 4 caractéristiques, l’attaque, la vie, le coût en mana et souvent un effet (qu’il soit Cri de guerre, actif, ou Râle d’agonie). Les meilleures cartes donc, sont celles qui vont vous permettre de faire du « card advantage », c’est-à-dire de faire consommer plus de ressources à l’adversaire pour la gérer que ça ne vous en aura coûté pour la jouer.
Une carte avec beaucoup de vie comme un Yéti par exemple sera difficile à gérer avec une seule carte, notamment s’il arrive sur le board bien « curvé » pile au tour 4. Le Mini robot blindé, avec sa bulle, sera lui aussi une plaie pour l’adversaire. Souvent, il est plus important d’avoir une carte un peu plus solide en points de vie, avec un peu moins d’attaque, mais qui va gérer deux cartes adverses. Dans la même idée, les cartes avec râle d’agonie comme la Rampante ou le Déchiqueteur piloté sont excellentes car très résilientes: c’est du card advantage assuré, et une présence sur le board persistante, même en cas de sorts de zones (AoE). Le contrôle du board, c’est le nerf de la guerre (si l’on exclue les stratégies « face » !) et d’autant plus en arène. On privilégiera toujours donc, les cartes qui permettent d’assurer le contrôle du terrain et de réduire les menaces adverses. L'Élémentaire de feu, le Lobe-bombe, Dr Boum, par exemple sont très fortes car elles ont un effet immédiat sur le board, en plus de leur présence.
Une Provocation de qualité (taunt) est aussi un bon moyen de faire du card advantage, nous citerons l’Ennuy-o-tron, le Crache-vase et l’Ancien de la guerre qui permettent souvent de reprendre le contrôle du board si l’adversaire n’a pas de moyen rapide pour s’en débarrasser.
On peut aussi faire du 2 pour un avec des serviteurs qui augmentent les dégâts des sorts, font piocher, soignent…etc (Drake Azur, Robot de soins)
Les sorts
L’autre moyen de faire du CA c’est d’éliminer directement une menace adverse avec un sort, en protégeant ainsi son propre board : on pense à la Boule de feu, au Balayage, à la Consécration, Mouton ou Exécution, etc. Il est toujours bon d’avoir quelques sorts de contrôle dans un deck, on évitera d’ailleurs, la plupart du temps, de prendre les sorts qui ne ciblent que le Héros adverse, ce qui n’a d’intérêt uniquement que si vous avez le coup fatal (létal).
Les synergies
Sans entrer dans des synergies trop complexes, il y a des cartes qui, d’apparence un peu faible, vont apporter du card advantage grâce à leur interaction avec votre board. On citera pour exemple le Défenseur d’Argus, le Sergent grossier, le Jongleur de couteaux, ou le Protecteur d’argent : le « buff » qu’elles apportent peut véritablement faire basculer la partie et leur effet inattendu peut également ruiner les plans machiavéliques de votre adversaire ! On notera que par essence les decks « Construits » sont plus propices aux synergies complexes que les « Drafts » d’arènes qui eux sont très soumis à l’aléatoire. Il est donc conseillé d’éviter de prendre trop de cartes à synergie en arène et de plutôt se concentrer sur les cartes qui ont une value forte de manière autonome.
Les cartes « Tech »
Pour finir, les cartes dites « tech » sont des cartes hyper spécialisées qui vous aideront à résoudre un problème spécifique : qu’il s’agisse d’un « silence » avec la populaire Chouette bec-de-fer, d’un thon à 7 d’attaque à vaporiser avec le BGH, d’une arme à détruire (Harrison ou Limon) ou encore d’un Horreb qui paralysera la capacité de sorts de l’adversaire. Il y a l’embarras du choix, un choix d’ailleurs qui se fera intelligemment en fonction de la méta et de l’archétype que vous jouez.