Compétences :
Tempête d'acier (A) |
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La Tempête d'acier est le sort principal de Yasuo. Il est une importante source de contrôle de foule si vous le chargez deux fois auparavant. Néanmoins, comme pour une Vayne, vous devez comprendre la mécanique des trois coups. Elle se combinera très bien avec votre Cercle Tranchant lors du troisième coup pour bump plusieurs cibles. Essayez si possible de charger votre troisième coup avant un gank.
C'est un sort efficace en jungle, aussi il est fortement recommandé de le max en premier. Il faut rappeler que le CD de ce sort n'est pas réduit par la CDR mais il est dépendant de la vitesse d'attaque.
Mur de vent (Z) |
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Le Mur de vent a deux aspects. La forme active crée un mur qui bloque tous les projectiles. Les points mis dans cette capacité augmentent la largeur du mur, à l'instar d'Anivia.
La partie passive de cette capacité augmente le montant de l'impulsion à chaque fois que vous chargez. Contrairement à celui d'Anivia, les gens pourront passer à travers, mais vous pourrez vous protéger de beaucoup de situations désastreuses (comme un Q de Lee Sin, un ultime de Lucian ou de Miss Fortune). Un wall bien placé en teamfight peut se révéler complètement gamebreaker car il peut arrêter tous les projectiles lancés contre vos équipiers.
Un dernier point, mais qui est non négligeable, votre mur n'arrête pas les coups de la tour.
Cercle tranchant (E) |
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Yasuo charge sur une distance donnée à travers un ennemi, lui infligeant des dégâts et le marquant. Si Yasuo utilise plusieurs fois Cercle tranchant à la suite, cette compétence inflige de plus en plus de dégâts, jusqu'à une certaine limite. Yasuo ne peut pas utiliser Cercle tranchant contre un ennemi qui est déjà marqué. |
Le cercle tranchant vous permet de charger, comme le Q de Fizz, à travers un ennemi en le marquant. Ce sort réutilisable plusieurs fois d'affilée ne le sera pas sur les ennemis déjà marqués. Ce sort offre beaucoup de mobilité à Yasuo, ce qui n'est pas négligeable. Servez-vous-en pour chase ou pour vous enfuir.
Vous pouvez utiliser le Cercle tranchant en combinaison avec votre A pour faire du dégât de zone et même du CC si vous avez activé la tornade.
Dernier soupir (R) |
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Yasuo se téléporte jusqu'à un champion ennemi proche dans les airs, le maintenant brièvement en suspension ainsi que tous les ennemis proches qui sont dans les airs et leur infligeant des dégâts. Lorsqu'il retombe à terre, Yasuo ignore pendant un certain temps une bonne partie du bonus d'armure des ennemis. |
Le Dernier soupir est un ultime se basant sur la troisième activation de sa Tempête d'acier (ou sur d'autres skills provoquant un bump comme la bulle de Nami, la tornade de Janna, l'ultime de Malphite etc.). Vous vous téléporterez dans les airs sur un ennemi proche et le maintiendrez un peu plus longtemps, ce qui déjà vous permettra de bloquer un ennemi et vous de vous sortir de certaines situations. Un bon gank lvl 6 sera quasiment assuré grâce à ce sort.
Ensuite, vous gagnerez un « Dernier Souffle » de poche sur les ennemis affectés par votre ultime. Cela va sans dire qu'avec vos « 100% crit » et votre Lame d'infini, vous serez un assassin de premier ordre.
Voie du vagabond (Passif) |
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Volonté : les chances de coup critique de Yasuo sont doublées. Détermination : quand Yasuo se déplace, il obtient de l'Impulsion (plus il se déplace vite, meilleur est le gain). Quand l'Impulsion est au max, les dégâts infligés par un champion ou un monstre lui confèrent un bouclier temporaire. |
Le passif de Yasuo est divisé en 2 parties, Volonté et Détermination. Ils sont assez faciles à comprendre. La détermination est la partie de votre passif qui produit un bouclier basé sur ses déplacements. C'est très efficace en lane pour tenir les harass. Avant chaque déplacement de votre jungle ou envie de trade, essayez de temporiser jusqu'à avoir ce bouclier.
Volonté est la deuxième partie passive qui double simplement le coup critique d'Yasuo. Ceci est un très passif fort comme il lui permet d'atteindre le maximum de chance de critique avec seulement deux items. Volonté est la raison pour laquelle Yasuo peut acheter des items critiques tôt et se sentir toujours très fort.
Runes
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Les marques et les quintessences d'AD flat, permettent de faire plus de dégâts. Vous pouvez aussi prendre des quintessences de vol de vie, très utiles pour la tenue de jungle.
Les glyphes : nous donnent plus de résistance pour tenir un vis-à-vis magique ou un carry AP un peu trop bien dès le début de partie.
Les sceaux : en armure vous permettront de minimiser les dégâts des monstres dans la jungle.
Maîtrises
Maîtrises 21/9/0 |
Cette page vous permettra d'optimiser vos dommages lors des ganks et bien entendu de résister au mieux dans votre jungle.
Il faut prendre 21 points sur l'arbre offensif avec les bonus dégâts, la vitesse d'attaque, et les bonus de dégâts d'attaque.
Choisissez 9 points sur l'arbre défensif avec des bonus de santé, de régénération et de réduction de dommages.
Sorts d'invocateur
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Saut éclair : L'escape préférée de la grande majorité des joueurs pour son incroyable polyvalence. Engager un fight, passer par-dessus les murs ou encore éviter un skillshot, tant de choses possibles avec ce sort d'invocateur.
Châtiment : L'incontournable pour les junglers, il vous permettra de jungle plus facilement.