Millenium continue sa plongée dans l'univers de la série Call of Duty. Après avoir parcouru le spectre de l'armement que l'on a pu retrouver dans les récents épisodes et de leur tendance, pour certaines armes, à la surpuissance. Après avoir abordé le système de Killstreak et son évolution d'épisodes en épisodes, Millenium revient sur les rouages de la licence en s'attardant cette fois ci sur le système de Perks du mode multijoueur. Un système qui a définitivement placé le FPS d'Activision comme un shooter relativement complet avec des possibilités de customisations multiples pour les utilisateurs.
Le jeu à la carte, tout du moins l'orientation de jeu, devient une priorité du système de personnalisation. Le choix de l'arme n'est plus la seule donnée qui fera de votre avatar la projection sensée se rapprocher le plus de vos goûts et besoins ingame. À la manière d'un RPG, vous pouvez choisir des « compétences » spécifiques pour délibérément accentuer l'efficacité du jeu que vous produisez.
Avec Call of Duty 4 : Modern Warfare, les joueurs découvrent les joies de Juggernaut ou Stopping Power sur le multi. Juggernaut est la perk qui augmente le « vital » de votre avatar. Stopping Power, la perk qui augmente significativement les dégâts de vos balles. C'est autour de ces deux perks que la communauté va se bâtir dès les premiers mois, les deux upgrades fédérant un maximum de joueurs sur leur efficacité. Le mode en ligne de Call of Duty 4 sera ainsi bipolarisé, un équilibre qui aura eu le mérite de ne pas favoriser un clan plutôt qu'un autre, mais obligeant fortement une majorité de joueurs à trancher pour le bénéfice d'une des compétences en jeu. Les renards, eux, étaient déjà passés en UAV Jammer + Ninja + Silencieux montés sur l'arme et partaient à la pêche aux newbies. Une autre époque.
Et puis sont aussi apparues les premières perks qui ont fait grincer des dents : Last Stand et Martyre. Deux Perks qui permettaient aux joueurs de réaliser des frags même après avoir été « tués », eh oui ma bonne dame, on peut vous hanter sur des générations bien après que vous ne soyez plus de ce monde. Dans le meilleur des cas ça fait "BOOM" et on passe à autre chose, mais il était fréquent d'entendre certains adolescents à la voix qui avait à peine mué, cracher des insanités dans leurs micros à chaque fois qu'un pestiféré osait utiliser ce genre de « compétences »
Une hérésie sur le multi, ou une hérésie de penser que les développeurs voulaient à tout prix rendre leurs jeux « justes ». Nous ne sommes pas égaux devant le skill, vous le savez, prenez sur vous, semblaient dire Infinity Ward à travers ce dispositif qui récompensait gratuitement les joueurs. Ces deux Perks sont bien évidemment là pour aider à intégrer de nouveaux joueurs plus facilement à l'univers de Call of Duty, une manière d'aider avec une béquille des personnes qui boitent et les accompagner pendant leur «rééducation ou éducation» sur le jeu. Résultat ? COD 4 est un succès mondial. Le jeu et la licence d'Activision s'envolent sur PS3 et Xbox 360, volant même la vedette à des licences bien plus connues du public console.
Avec COD 5 aucune évolution notable dans le système mis en place avec Modern Warfare n'est à signaler. Juste que Treyarch a étendu le processus aux véhicules. Oui, car beaucoup ne le savent peut être pas pas, mais à l'époque Treyarch avait intégré des véhicules sur le mode en ligne de la licence. Les joueurs pouvaient donc se balader en tank sur certaines maps et faire du jardinage à même la chenille.
Modern Warfare 2 apportera par contre une idée intéressante du point de vue du gamedesign à la licence, puisque cette idée sert complètement, et la structure du jeu, et sa replay value. Le système de Perks devient évolutif. Pour chaque Perk il est désormais possible selon certaines conditions de jeu comme réaliser des défis particuliers avec une arme plutôt qu'une autre ou atteindre des objectifs particuliers ingame (capturer un drapeau, défendre un QG, par exemple) de développer sa Perk. La perk est modulable, devient Pro. L'XP est partout, il est magnanime !
Black Ops reprendra ce motif et entretiendra cette caractéristique du développement de la Perk de façon ludique et transparente en jeu. Que garder de cette époque en termes de souvenirs marquants ? Allez, pour faire dans le fédérateur, rappelons nous de One Man Army sur MW2. La Perk permettait de switcher de classe facilement en jeu. Il suffisait alors de créer des profils complémentaires pour faire le plein de munitions par exemple d'une simple pression du bouton, les séries de victimes étaient facilitées, la communauté, elle, était en larmes. Avec Black Ops, c'est la perk Ghost (Fantôme) qui est devenue presque indésirable. Les choses avaient bien changé depuis COD 4...
Black Ops 2 a enterré l'idée de la Perk Pro. Place à la modularité. L'interface de personnalisation pour le joueur est encore plus pointue. MW3 intègre pour la première fois un système qui lie dans Call of Duty, les séries de victimes et les points rapportés, à l'obtention de Perks en tant que système de rétribution. Mieux vous jouez, plus vous avez de Perks, plus vous êtes forts. Avec le mode Spécialiste de MW3, les Perks deviennent des atouts que l'on gagne ingame. BO2, lui, revient aux fondamentaux. Un schéma dans le fond traditionnel, mais une forme plus flexible. L'apparition du système de Wildcards rappellera étrangement ce qui avait été mis en place avec MW2 et son système de Death Streaks qui était lui un ajout plus ponctuel. Et puis, adieu Last Stand...
Pour Modern Warfare 4 quelles seront les pistes choisies par Neversoft pour créer le système de Perk du jeu, retour de la Perk Pro à prévoir ? Retour du système de MW3 et ses gains de Perks ingame ? Le jeu d'Activision se dévoilera dans les prochaines semaines. Dès l'E3 en juin, le jeu pourrait même être montré sur scène. MW4 est pressenti pour tourner sur PS3, Xbox 360, PC ainsi que sur WiiU mais aussi, peut être pour la première fois, sur PS4 et Xbox 720.