Avec le retour du PvP grâce à la septième extension de World of Warcraft qu'est Battle for Azeroth, Millenium a choisi de vous donner une liste complète des rendements décroissants ainsi qu'une explication avancée sur leur fonctionnement dans le seul but de vous préparer efficacement à vos futures batailles PvP.
Note : Nous mettrons régulièrement cet article à jour à mesure que certains contrôles de foule seront ajoutés ou supprimés du jeu. A l'heure actuelle, la liste devrait être complète.
L'on entend souvent parler de DR, de Diminishing Returns ou encore de Rendements décroissants, faisons un point sur le sujet.
Un rendement décroissant, qu'est-ce que c'est ?
Note : Dans la suite nous utiliserons deux abréviations qu'il vous faut à l'avenir impérativement connaître, notamment si vous faites du PvP, mais pas uniquement :
- CC : provient de l'expression anglaise Crowd Control signifiant Contrôle de foule
- DR : provient de l'expression anglaise Diminishing Return signifiant Rendement décroissant
Afin de restreindre un joueur qui empêche un autre joueur de jouer en utilisant des CC sur lui de façon illimitée sur une courte période, un système de DR a été créé. Il divise les sorts en "catégories" et diminue l'efficacité de l'ensemble des sorts d'une catégorie précise si un sort de celle-ci est appliqué à plusieurs reprises sur une même cible, dans un cours laps de temps.
Comment fonctionnent les rendements décroissants ?
Les rendements décroissants sont divisés en plusieurs catégories. Comme nous vous l'expliquions précédemment, l'efficacité d'un CC d'une catégorie est réduite si un CC de la même catégorie a été lancé sur la même cible peu de temps auparavant. Voici comment cela se passe concrètement :
- Lorsqu'un CC est appliqué à joueur (Métamorphose par exemple), un temps de recharge interne de 18 secondes se lance
- Si un CC de la même catégorie de DR (Voile de mort par exemple) est appliqué sur ce même joueur avant la fin du temps de recharge interne, alors sa durée est réduite de 50% et le temps de recharge est réinitialisé à 18 secondes.
- Si un CC de la même catégorie de DR (Maléfice par exemple) est appliqué une fois de plus sur ce même joueur avant la fin du temps de recharge interne, sa durée n'est plus que de 25% de sa durée initiale (donc réduite de 75%) et le temps de recharge interne est réinitialisé à 18 secondes
- Si un CC de la même catégorie de DR (Métamorphose à nouveau par exemple) est appliqué une autre fois sur ce même joueur avant la fin du temps de recharge interne, celui-ci devient immunisé à cette catégorie de CC jusqu'à la fin du temps de recharge interne, celui-ci ne se réinitialise alors plus jusqu'à la prochaine application effective d'un sort de cette catégorie.
Exemple :
En théorie, appliquer Peur (6 secondes) puis Cri psychique (6 secondes) puis à nouveau Peur (6 secondes) à un joueur reviendra à l'immobiliser durant 18 secondes.
Dans la réalité, avec les DR, la première Peur durerait 6 secondes, le Cri psychique appliqué ensuite ne durerait plus que 3 secondes et la Peur finale ne durerait plus que 1,5 secondes, pour un temps total de CC de 10,5 secondes.
Il est donc nécessaire de communiquer avec votre équipe et d'établir une stratégie afin d'être tous synchronisés (en arène principalement). Laisser le hasard gérer les DR n'est pas une bonne chose, cela vous portera préjudice.
Les familles de rendements décroissants
Seuls certains effets précis, les interruptions et les ralentissements (snares) ne sont pas soumis aux DR.