Games Workshop a décidé de faire avancer l'histoire de ses deux univers Warhammer, et on commence à voir arriver différents jeux basés sur les changements qu'elles ont apportées. En 2021, nous avions eu droit à Warhammer Age of Sigmar : Storm Ground, un petit jeu tactique au tour par tour. Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin est un titre plus ambitieux, dans un genre un peu différent tombé en désuétude.
- Genre : Stratégie en temps réel, Solo, Multijoueur
- Date de sortie : 17 novembre 2023
- Plateformes : PS5, Xbox Series, PC
- Développeur : Frontier Developments
- Éditeur : Frontier Developments
- Prix : 59,99 €
- Testé sur : PC
Age of sigh
Comme c'est souvent le cas dans le genre, la campagne sert de long tutoriel aux mécanismes du jeu, et il vaut mieux commencer par là. L'histoire nous plonge dans ce qu'est devenu le vieux monde de Warhammer avec l'Age de Sigmar. On prend le contrôle d'une armée d’Éternels de l'Orage, qu'on pourrait comparer à des Space Marines médiévaux magiques. Ils sont en expédition dans Ghur, le royaume des bêtes, monde hostile et marécageux, plein de créatures agressive. Leur objectif est de trouver une relique qui les aidera à défendre une de leurs cités assiégée, et destinée à tomber si rien n'est fait, vous connaissez la rengaine.
Cela serait une campagne ennuyeuse s'il n'y avait que les marais et les maladies à braver, et ils ne vont pas tarder à se frotter à trois autres factions hostiles. Les clans guerriers Orruks (alias les orcs), les Hantenuits (des fantômes et autres morts-vivants) et les Disciples de Tzeentch (chaos et démons). L'histoire est assez directe, comme on en a l'habitude dans cet univers, mais on ne peut pas dire qu'elle nous ait convaincu. C'est peut être en partie parce que nous aimons clairement moins Age of Sigmar que l'ancienne licence. On a plutôt l'impression de voir une œuvre de high fantasy quelconque dépourvue de la moindre personnalité, plutôt que du Warhammer.
Les Éternels de l'orage sont beaucoup trop propres, ce qui ne s'accorde pas trop avec l'image plus sombre et désespérée qu'on s'est fait de la licence, et ils se prennent vraiment au sérieux. À moins d'être en plein trip "Deus vult", cela donne souvent envie de rouler des yeux. Mentionnons au passage les dialogues doublés dans plusieurs langues, dont le français. Au moins, cela nous donne l'opportunité d'apprécier les graphismes de Realms of Ruin, qui sont jolis même de près, même si la direction artistique est peu inspirée qui semble sortir d'un MOBA quelconque. Les unités sont très détaillées, et les visages plutôt réussis. Pour paraphraser les propos d'un des personnages, les décors aussi seraient jolis, s'ils ne formaient pas un marais géant, et cela pourrait résumer une grande partie de l'expérience de jeu.
Gameplay
On attaque le cœur du sujet avec le gameplay, et malheureusement, il faut dire que Warhammer Age of Sigmar Realms of Ruin ne nous a vraiment pas convaincus dans ce domaine non plus. Lourdement inspiré des règles du jeu sur table du même nom, le jeu vidéo s'avère à la fois pataud et simpliste. On ne contrôle qu'un petite poignées d'unités plutôt que de vastes armées, et l'ampleur des batailles est réduit au minimum. Le résultat des combats est influencée par l'habituel système de pierre-ciseaux-papier. Ajoutez à cela quelques héros aux pouvoirs variés, qui sortent de ce schéma classique.
Les unités sont contrôlées par escouades, et on a relativement peu d'influence sur leur cible et leurs actions. Lorsque le combat en mêlée s'engage, il est impossible de les déplacer ou d'ordonner d'attaquer une unité spécifique. On peut simplement déclencher leurs capacités spéciales via un raccourci clavier, comme un gros souffle enflammé pour votre chevaucheur de dragon, ou leur ordonner de fuir. Étrangement, les icônes des compétences ont été cachées dans un coin de l'écran, et leur utilisation est peu pratique. Appuyer sur la mauvaise touche, comme celle pour battre en retraite a aussi des effets dévastateurs, et il est impossible de l'annuler alors qu'elle fonce vers l'avant-poste à l'autre bout de la carte.
C'est assez frustrant, puisqu'on se retrouve avec des batailles durant lesquelles on a l'impression de n'avoir rien à faire, mais pourtant, la victoire nous échappe en n'ayant pas su parfaitement positionner ses unités ou utilisé une capacité au bon moment. La perte d'une unité peut mener à une lente et douloureuse défaite. Les cartes des champs de bataille ont tendance à être assez linéaire, avec des points spéciaux à capturer pour construire un avant-poste qu'il faudra ensuite défendre. Il reste à produire des troupes, à les améliorer, et surtout à soigner vos unités. On passe une grande partie de son temps à gérer les allers-retours constants entre la ligne de front et l'avant-poste pour soigner ses troupes.
D'autres points peuvent être capturés sur la carte, avec plusieurs tours arcaniques possibles à construire sur leur position, ce qui confère des ressources ou divers avantages. Les améliorations d'unités n'ont vraiment rien d'originales, et cela se limite généralement à des bonus d'attaque et de défense, dont vous avez besoin pour prendre l'ascendant lors des bataille. Il faut ensuite remplir les différents objectifs et défendre ses points stratégiques, en choisissant bien ses unités et leur position pour contrer l'ennemi. Mais comme le nombre d'unités à votre disposition est très limité, cela a tendance à donner du tout ou rien. Tout cela rend les combats un peu frustrant et ennuyeux à nos yeux.
Les quatre factions ont au moins le mérite d'être bien distinctes les unes des autres, et pas seulement visuellement. Les Éternels de l'Orage sont polyvalents et robustes. Les orcs débordent leurs adversaires en mêlée tout en leur infligeant des effets négatifs. Les Hantenuit jouent sur la mobilité, leur grand nombre et la peur. Pour finir, le chaos mise lourdement sur ses unités à distance, capables d'utiliser la magie, pendant que leurs unités sacrifiables bloquent le passage en mêlée. Les unités et héros de chaque faction n'ont pas d'équivalent exact, et on a tendance à préférer une, par rapport aux autres.
Mode conquête
Après en avoir terminé avec la laborieuse campagne, vous pouvez vous attaquer à un mode de jeu un peu plus fun, le monde conquête. Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, il est très différent de ce qu'on a dans Dawn of War Dark Crusade, Battlesector, ou plus récemment Dune Spice Wars. Plutôt que de conquérir une carte en même temps que plusieurs factions, il nous propose plutôt une sorte de rogue-like avec un système de vie et de scoring basé sur la difficulté et les batailles remportées. Après avoir choisi la faction que vous préférez, vous devez progresser sur une carte globale, avec plusieurs destinations et objectifs possibles.
Vos différents choix vous accorderont différents modificateurs, comme un gros bonus de vitesse de déplacement ou de production, ce qui peut avoir un résultat intéressant sur la composition de votre armée et la stratégie à adopter. Cela donne des résultats parfois inattendus, et il faut bien choisir, et savoir s'adapter. Cela ne résout pas tout, mais cela parvient tout de même à rendre le gameplay un peu plus intéressant et dynamique.
Multijoueur
Le multijoueur est ce qui a fait les beaux jours des jeux de stratégie en temps réel. Même si cette époque est révolue, Frontier Developments n'a pas négligé cet aspect du jeu qui s'avère fondamental pour les joueurs les plus investis. Plusieurs modes de jeu sont disponibles : Duel, 2 vs. 2, et même un mode permettant de participer à des batailles contre l'IA en coopératif.
On ne saurait se prononcer sur l'équilibrage entre les quatre factions en multijoueur, puisque cela demande généralement un temps de jeu prolongé et l’émergence d'un méta. Le studio est aussi susceptible de faire quelques équilibrages, comme c'est déjà le cas entre la campagne solo et les autres modes de jeu. Par exemple, les unités se déplacent 30% plus rapidement en mode conquête et en multijoueur, afin de rendre les combats plus dynamiques.
Game Workshops
Cela serait une hérésie d'avoir un jeu Warhammer sans la possibilité de personnaliser l'apparence de son armée. Sans offrir des outils de peinture extrêmement avancés comme des effets de texture, Realms of Ruin donne tout de même de quoi altérer la couleur des différentes sections de chacune de vos armées. Vous pouvez même éditer les couleurs et leur répartition pour chaque type d'unité individuellement.
Un outil de création de cartes assez complet est aussi disponible. Vous pouvez choisir les biomes, la taille, disposer différents éléments sur le terrain, etc. Bref, tout ce qu'on attend d'un tel outil. Elles peuvent être utilisées contre l'IA en solo, mais aussi en multijoueur.
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