C'est la démocratisation d'internet qui va peu à peu donner forme au sport électronique. Les joueurs s'affrontèrent en connexion Modem-Modem dès DOOM en 1993, parlant de leur jeu favori sur les newsgroups et les premières chat rooms d'IRC. La faiblesse des infrastructures télécom de l'époque ne permettaient cependant qu'aux gamers disposant d'une connexion supérieure à la moyenne de s'affronter entre eux.
Angel Munoz, Messie de l'eSport
Angel Munoz, le Christophe Colomb de l'eSport découvrit son Amérique en 1997 : considérant tout le potentiel qu'il y avait pour des affrontements organisés sur les différents jeux-vidéos de l'époque, Munoz fut sage de créer la première Cyberathlete Professional League (CPL). Cyber-athlète fut le terme qu'Angel inventa pour l'occasion, et il démontre bien l'incroyable spécialisation et l'expertise nécessaire aux compétiteurs du binaire requise pour concourir aux plus hauts niveaux de jeux, tous comme les athlètes des jeux olympiques (il suffit de regarder la performance d'un Usain Bolt pour comprendre le dévouement nécessaire pour gagner une médaille d'or). La CPL, en plus d'être l'acteur fondateur de l'eSport, donna rapidement les grands moyens à son bébé : en 2005 le CPL World Tour de Painkiller en 1v1 alignait une récompense totale de 1 000 000 de dollars.
Pendant ce temps, un pays allait bientôt se démarquer comme acteur majeur et international du Sport électronique. C'est en Corée du sud que ce terme allait prendre une ampleur démesurée. La compétition dans le jeu-vidéo prit racine dans la culture même du pays : les suites d'une histoire politique troublée jusqu'en 1987 et les décisions gouvernementales d'équiper le pays de technologies de télécommunication comme internet établirent la situation idéale pour le développement d'un nouveau sport national. Les PC Bangs, cybercafés peu coûteux dans lesquels tous les adolescents coréens pouvaient jouer devinrent légion et démocratisèrent à toute vitesse le sport-électronique.
L'eSport, un phénomène global
Le mode multijoueur de Starcraft Brood War fut malgré lui propulsé comme jeu phare des compétitions en Corée : lorsque Lim Yo-Hwam, Boxer, devint une figure populaire après sa victoire à l'OSL, il fut certain que le pays du matin calme aurait un rôle prépondérant à venir dans le développement des différents titres eSports.
Boxer a un fan-club de plus 600 000 actifs membres en Corée
Tous comme les multiples sports sont réunis en une compétition unique lors des jeux olympiques, les World Cyber Games (WCG) pourraient être ce qui se rapproche le plus de l'équivalent jeu vidéo de l'évènement. L'édition 2009 à Chengdu, en Chine, a eu une dotation totale de 500 000 dollars de gains. Les titres proposés : Counter-Strike (1.6), FIFA 09, Guitar Hero, Brood War, TrackMania et Warcraft III.
La France a un rôle important dans sa participation au développement de l'eSport. L'Electronic Sports World Cup, ou ESWC, a une grande influence dans le monde du jeu vidéo compétitif, avec une finale traditionnellement prenant place à Paris. Là encore, de nombreux titres eSports sont dans la compétition : Quake, Dota, Need for Speed, Street Fighter...
Ce dossier ne prétend pas couvrir tout le très riche historique du sport électronique. Le lecteur est invité à lire les chroniques détaillées de Lari Syrota pour obtenir plus d'informations à ce sujet. Ce qu'il est important de noter, c'est que de très nombreux titres sont devenus eSport au cours de ces quinze dernières années : il est temps d'analyser ce qui les séparent du reste des jeux vidéos.