Bashiok fait son retour sur les forums officiels avec une série de message sur un des plus vieux débat de Diablo III : La limite de 6 compétences actives en même temps.
Bashiok sur Nombre de compétences et diversité des spécialisations (Traduction - Source)
Vous permettre d'avoir plus de compétences réduirait le nombre de choix à faire. C'est l'inverse de la diversité des builds.
Vous êtes puni si vous changez une compétence après avoir tué un élite parce que les développeurs interdisent les changements de tactique.
Les charges de vaillance des nephalems sont supprimées lorsque vous changez des compétences parce que lors de la bêta une vaste majorité des joueurs haïssaient l'idée d'avoir un système de compétences ouvert où vous pouvez librement changer les compétences. les joueurs ressentaient que l'absence de permanence dans les builds ruinerait le jeu, donc nous les avons écouté et nous avons ajouté des éléments plus permanents dans les spécialisations pour "encourager" les joueurs à ne pas changer de compétences en courant, c'est la vaillance des nephalem. À l'époque c'était presque unanimement applaudit comme étant une idée brillante !
Après la sortie du jeu les mentalités ont changé et beaucoup aimeraient pouvoir changer leurs compétences. Nous en parlons en interne, et nous aimerions l'avis des joueurs.
Permettre d'avoir plus de compétences en même temps réduirait la quantité de choix à faire.
Pour clarifier, la médiane d'un groupe de choix possédera toujours le plus de combinaisons. Donc avoir 50 options et vous permettre d'en choisir 25 vous donne le plus de combinaisons possible. Plus que si vous pouviez en prendre 24, ou 26, ou 27 etc. Nous avons séparé les compétences de classe en environ 12 types généraux de techniques (cible unique, AoE, CC, buffs, etc.). La moitié de 12 est 6, donc voila le résultat.
Les joueurs veulent plus de versatilité en ayant plus de compétences. Ils veulent de la permanence mais uniquement si les builds sont versatiles. La limite de 6 compétences est en compétition directe avec le désir d'avoir une identité à travers la permanence.
Il est parfaitement compréhensible que tout le monde souhaite avoir toutes les compétences en permanence, en tant que game designers (pas moi bien sûr) il est de notre devoir de décider de ce qui sera le meilleur pour l'expérience de jeu. Les joueurs peuvent vouloir voler dans un monde en 3D ouvert, tuer instantanément tout ce qu'ils touchent, s'équiper avec des armures laser, et construire des châteaux avec de la lave en fusion (et cela semble effectivement super cool), mais quelles sont les libertés et/ou les limitations que ce genre de jeu devrait posséder? Ce sont les questions fondamentales de ce qui détermine l'expérience de jeu.
J'exagère un peu, mais j'espère que vous comprenez ce que je veux dire...