Blizzard a l'air bien décidé de revoir en profondeur de nombreux mécanismes de Diablo III. Cette fois c'est au tour des techniques défensives, leur puissance va être très fortement diminuée, mais en contrepartie les dégâts des monstres en mode Armageddon le seront aussi. L'objectif est que les joueurs subissent un peu moins de dégâts au final, et qu'ils puissent se passer de certaines compétences défensives au besoin.
Wyatt Chang sur Journal des développeurs : bonus défensifs et dégâts des monstres (Source)
DAvec la 1.0.5, nous analysons de près les compétences défensives par rapport aux dégâts des monstres. Nous allons modifier quelques compétences défensives pour chaque classe, et directement réduire l’efficacité de certaines, comme Armure d’énergie du sorcier et Cri de guerre / Impunité du barbare. Mais nous allons aussi diminuer les dégâts reçus en Armageddon, ce qui rendra le bilan avantageux pour les joueurs. Pour résumer, le plan est de :
1 - Réduire l’efficacité de certaines compétences défensives précises ;
2 - Réduire les dégâts des monstres de manière à compenser au-delà de la quantité de dégâts atténués perdue par ces compétences ;
3 - Au terme de ces deux changements, les joueurs subiront moins de dégâts qu’auparavant.
Pourquoi cette modification
Pourquoi ? La raison n’est pas très compliquée. Des dégâts des monstres très élevés en parallèle de compétences défensives extrêmement puissantes font que ces compétences et runes paraissent indispensables. Notre but, en alliant un nerf des compétences défensives à une réduction des dégâts des monstres, est que les joueurs qui choisissent de continuer à utiliser ces compétences subiront moins de dégâts en général, et que ceux qui préfèrent abandonner ces compétences « obligatoires » éprouveront moins de difficultés à survivre qu’actuellement. Au final, les modifications entraînent une grosse amélioration pour les joueurs. Les compétences en question sont-elles vraiment obligatoires ?
À l’heure actuelle, Armure d’énergie est utilisée par 83% des sorciers de niveau 60. Voyez aussi la répartition de la compétence Cri de guerre chez les barbares de niveau 60 :
En développant Diablo III, nous avons rendu les compétences défensives puissantes pour nous assurer qu’elles soient attractives. D’une certaine manière, nous avons trop bien réussi. De nombreux joueurs ont l’impression d’être obligés de prendre toutes les compétences défensives disponibles, ce qui peut rendre la configuration du personnage beaucoup moins flexible.
Cette situation crée aussi un problème pour les classes qui peuvent avoir moins de compétences défensives. Quand une classe dispose de bonus défensifs énormes, des capacités comme Mortier, Enchanté par les arcanes ou Peste peuvent sembler peu impressionnantes, et en même temps être bien trop douloureuses pour une classe qui n’en dispose pas. Tout le monde est favorable à ce que les personnages puissent être orientés vers la survie, mais il faut un équilibre.
Où est la limite ?
Le but annoncé est donc de nous assurer que l’association du nerf des compétences défensives et de celui des dégâts des monstres débouche sur une amélioration de la situation pour les joueurs. C’est parti pour un peu de maths ! Comme dit plus haut, une des compétences concernées est Armure d’énergie. Très exactement, le changement est que le bonus d’armure de base de la compétence est réduit de 65% à 35%, et que l’augmentation de résistance conférée par Armure prismatique passe de 40% à 25%.
Le bénéfice apporté par ces compétences est plus grand pour un niveau élevé d’armure et de résistance, alors prenons des chiffres élevés : considérons qu’un sorcier a 6000 points d’armure et 800 de résistance sans Armure prismatique. Pour un ennemi de niveau 63 :
- Dans la 1.0.4, on obtient 9900 points d’armure (75,86% d’atténuation des dégâts) et 1120 de résistance (78,05% d’atténuation) avec Armure prismatique, pour une atténuation totale de 94,70%.
- Dans la 1.0.5, il aura 8100 points d’armure (72,00% d’atténuation) et 1000 de résistance (76,05% d’atténuation) avec Armure prismatique, pour une atténuation totale de 93,29%.
- Si un monstre inflige 50 000 points de dégâts en frappant, alors les dégâts subis par le sorcier passeront de 2650 à 3355 points.
- Ça signifie qu’il faudrait réduire à moins de 79% (2650/3355) de leur valeur actuelle les dégâts du monstre pour retrouver le même résultat après la 1.0.5.
D’après ces chiffres, il est clair que pour que la 1.0.5 apporte une amélioration pour tous les sorciers, il faudrait réduire les dégâts infligés par les monstres d’au moins 21%. Armure prismatique représentera toujours un bonus important pour la survie, mais il ne devrait plus paraître obligatoire, ce qui ouvrira d’autres choix, comme celui, plus offensif, d’Armure des tempêtes (qui est amélioré dans la 1.0.5).
Prenons un autre exemple, celui du barbare. Cri de guerre / Impunité passe de 50% de bonus aux résistances à 20%.
- Un barbare qui dispose de 800 points de résistance sans Cri de guerre aura 1200 points (79,21% d’atténuation) contre un ennemi de niveau 63 avec Impunité dans la 1.0.4.
- Dans la 1.0.5, il obtiendra 960 points de résistance (75,29% d’atténuation) avec Impunité.
- Si un monstre inflige 20 000 points de dégâts après la prise en compte de l’armure, les dégâts subis par le barbare passeront de 4158 à 4942 points.
- Ça signifie qu’il faudrait réduire les dégâts du monstre à moins de 84% (4158/4942) de leur valeur actuelle pour retrouver le même effet en jeu.
En fait, nous allons réduire tous les dégâts des monstres de 25% en Armageddon. Les joueurs qui veulent être les plus solides atténuateurs de dégâts du jeu peuvent conserver leurs compétences défensives, et bénéficier d’un joli bonus grâce à elles. Ceux qui veulent utiliser d’autres compétences peuvent le faire sans sacrifier aussi sérieusement leur capacité de survie. Les personnages qui n’utilisent actuellement pas de grosses compétences d’atténuation des dégâts, comme les chasseurs de démons spécialisés dans Écran de fumée ou les féticheurs qui utilisent un Gargantua comme tank, verront leur capacité de survie considérablement améliorée grâce à la réduction des dégâts des monstres.
Classe par classe
Voici un résumé rapide des modifications des compétences défensives dans la 1.0.5.
Barbare:
- Cri de guerre / Impunité : bonus à la résistance diminué de 50% à 20%.
- Bond / Impact de fer : le fonctionnement de la compétence est ajusté. Plutôt que de conférer 300% de l’armure pendant 4 secondes, elle donne 100% par cible touchée pendant 3 secondes. Donc si vous ne touchez aucune cible, vous ne recevez pas de bonus d’armure. Si vous en touchez 5, vous recevrez 500%. Nous effectuons cette modification parce que l’image qu’il y a derrière Impact de fer est celle du barbare qui bondit au milieu d’une horde d’ennemis sans craindre les coups. Alors que la manière dont il est utilisé actuellement est plutôt comme un Dur au mal qui permet de se déplacer. Il est même meilleur que ce dernier sur presque tout, ce qui fait qu’il rend à la fois Dur au mal et les autres runes de Bond peu intéressants. Dans la 1.0.5, si vous voulez une compétence défensive, prenez Dur au mal. Si vous voulez foncer au cœur du combat tout en encaissant bien, choisissez Impact de fer.
Chasseur de démons:
- Pour ce qui est du chasseur de démons, la classe est un peu trop binaire. Si vous jouez un chasseur orienté Écran de fumée, très offensif mais très fragile, alors vous êtes vulnérable en permanence et mourez instantanément à la moindre erreur. Si vous utilisez Puissance de l’ombre / Obscurité avec un ensemble de Natalya d’origine, vous disposez d’une atténuation des dégâts de 65% presque constamment. Mais si vous n’avez pas l’ancien ensemble de Natalya, Puissance de l’ombre / Obscurité est un luxe.
- Indépendamment du nerf général des compétences défensives, nous avions déjà décidé de faire durer Puissance de l’ombre plus longtemps. À la base, le but de cette compétence est de vous offrir une petite fenêtre où vous pouvez décharger des dégâts pour récupérer un peu de vie. Malheureusement, la limitation à trois secondes la rend difficile à utiliser. Nous passons Puissance de l’ombre de 20% de vol de vie pendant 3 secondes à 15% pendant 5 secondes. Ça devrait améliorer modérément la compétence, tout en la rendant plus agréable à utiliser. Toutes ses runes subiront des changements similaires, comme Lune de sang qui passe de 30% de vol de vie pendant 3 secondes à 25% pendant 5 secondes. Chaque effet est légèrement réduit, mais dure 5 secondes au lieu de 3, ce qui donne une amélioration sur la durée totale.
- En comptant le nerf général des compétences défensives, Obscurité offrira 35% de réduction des dégâts pendant 5 secondes.
- Ce journal des développeurs tourne principalement autour des modifications des compétences défensives, mais puisqu’Obscurité subit un changement important, je tiens à préciser que nous considérons des modifications concrètes des mécanismes du chasseur de démons pour introduire de nouveaux styles de jeu. Les joueurs sont nombreux à rapporter qu’en dehors d’Obscurité, le chasseur de démons semble manquer de choix défensifs. Et surtout, ils voudraient pouvoir adopter des styles de jeu différents, et nous sommes bien d’accord ! Voici quelques changements supplémentaires de la 1.0.5, destinés à ouvrir de nouvelles possibilités de jeu :
- Certaines runes et compétences passives sont ajustées pour augmenter la capacité de survie proportionnellement à vos points de vie, d’armure ou de résistances.
- Nous modifions l’araignée, le sanglier et le loup de compagnie pour en faire de vrais compagnons capables de servir de tank, comme le Gargantua ou les chiens zombies.
- Nous ajoutons un petit temps de recharge à Sentinelle, mais vous pouvez désormais avoir deux tourelles en même temps. De plus, le bonus passif d’Expertise mécanique vous permet d’en sortir une troisième ! Voilà qui crée un nouveau style de jeu, en permettant au chasseur de construire un « nid » dans lequel attirer les ennemis.
Moine:
- La meilleure compétence défensive du moine est Harmonie universelle. Nous l’avons déjà dit et il est toujours bon de le répéter, nous tenons à corriger ça un jour. Mais nous allons prendre notre temps, car toute modification de cette compétence aurait un impact important sur l’équipement actuellement disponible pour les moines. Nous prévoyons toujours de nous en occuper, mais nous le ferons de manière à ne pas rendre inutile l’équipement dans lequel les moines ont investi.
- Résolution : atténuation des dégâts réduite de 25% à 20%.
- Prise d’initiative : modifiée de manière à conférer 50% de votre dextérité en points d’armure. Le résultat sera un score d’armure entre 750 et 1250 pour la plupart des moines (selon votre niveau de dextérité), ce qui est comparable à la perte d’atténuation des autres classes. La réduction apportée à Résolution et Prise d’initiative signifie que, si vous voulez être un moine très orienté tank, prendre les trois compétences défensives reste possible, mais qu’il devrait aussi être beaucoup plus facile qu’avant de choisir d’autres compétences passives sans avoir l’impression d’exploser au premier groupe d’élites.
Féticheur:
Vigueur de la jungle passe de 20% à 15% de réduction des dégâts.
Sorcier:
- Armure d’énergie : réduction du bonus d’armure de 65% à 35%.
- Amure d’énergie / Armure prismatique : réduction du bonus à la résistance de 40% à 25%.
- Notez bien que nous allons offrir d’autres choix défensifs au sorcier, comme l’ajout d’une atténuation directe des dégâts de mêlée à Armure de glace ou la création d’une variation de Familier qui apporte une régénération de vie passive.
Pourquoi un nerf de l’Armageddon ?
Alors récapitulons. Les compétences défensives en prennent un coup dans la 1.0.5, mais les dégâts infligés par les monstres sont également réduits. Au final, ces changements signifient que le mode Armageddon deviendra plus facile. Pour certains d’entre vous, c’est parfait : vous accueillez un Armageddon plus facile parce que le but est l’efficacité, pas la difficulté. Pour d’autres, vous pouvez être sceptiques mais êtes au moins intrigués par la possibilité d’abandonner certaines compétences défensives et de découvrir de nouveaux styles de jeu. Mais pour d’autres, l’Armageddon est déjà trop facile actuellement. Peut-être que vous n’utilisez pas les compétences défensives ; peut-être que votre équipement est tellement bon qu’il y a déjà des semaines que vous avez laissé tomber Cri de guerre / Impunité. Si vous faites partie de ce dernier groupe, vous vous dites peut-être : « Encore un nerf de l’Armageddon ? Mais ce que je veux, moi, c’est plus de défi, pas moins ! »
Pour ces gens, la 1.0.5 apporte le système de « Puissance des monstres ». Les détails en seront révélés à l’approche de la mise à jour, mais pour résumer, il s’agit d’un retour vers l’option « Joueur X » de Diablo II, qui vous permet d’augmenter le niveau de difficulté pour bénéficier de meilleures récompenses. Nous espérons pouvoir rendre le mode Armageddon plus facile tout en donnant aux joueurs du plus haut niveau des défis à la hauteur de leur puissance toujours grandissante.
Nous allons désactiver les commentaires de cet article, et vous demander à la place de vous rendre sur ce sujet du forum pour nous dire ce que vous en pensez.
Wyatt Cheng est concepteur technique senior sur Diablo III, et son enthousiasme à l’idée que Netrunner va ressortir sous le format jeu évolutif (JCE) est assez envahissant. Ça commence sérieusement à taper sur les nerfs de tout le monde.