Lors de la dernière BlizzCon le nombre de builds possibles par personnage (à comprendre, la combinaison des choix de talents et de runes possibles) donnait un nombre étourdissant de possibilités de personnalisation par personnage.
Beaucoup de sont inquiétés du fait que la refonte des talents et des techniques réduise à peau de chagrin ce choix. Dans ce très long message Bashiok prouve (et je dis bien prouve) le contraire, avec des arguments pertinents et des mathématiques. Je vous laisse en découvrir la traduction :
Bashiok sur Variété des builds et des gameplay possibles sur Diablo III (Traduction - Source)
Il avait été annoncé à la Blizzcon qu'il y aurait 97 milliards de builds possibles par classe. Donc quel est le nouveau chiffre du montant titanesque de personnalisations possibles ?
J'espère pouvoir vous faire comprendre nos arguments et vous rassurer sur le fait que les changements que nous faisons sont pour le mieux en terme d'options de personnalisation de personnage, et pour votre plaisir de jeu au long terme.
Donc, pourquoi avons-nous supprimé les points de talent ?
(Note : Ce sont des explications supplémentaires min/max. Il y a beaucoup d'autres raisons comme la façon dont les joueurs ont approché le jeu, apportés leur support aux idées de builds, et sur l'observation du comportement des joueurs lors de tests internes, etc. C'est une explication plus poussée, qui je pense, devrait être en phase avec certains d'entre vous.)
Dans Diablo III nous voulons vraiment améliorer la profondeur des combats. Une partie de la profondeur des combats implique d'avoir des talents qui sont utiles dans différentes situations. Dans Diablo II les joueurs utilisaient souvent un seul sort pour gérer quasiment toutes les situations : Marteau Béni, Orbe de gel et Esprit d'os pour en nommer quelques-uns. Les joueurs investissent 20 points dans un seul sort et ils l'utilisent autant que possible. La seule raison qui pousse un joueur à arrêter de spam sa technique principale est due à des monstres avec des résistances/immunités. Si un monstre était immunisé au spam de votre technique principale, soit vous passiez complètement la rencontre ou vous vous rabattiez sur une technique secondaire. Aucune de ces réponses ne donne de profondeur au combat.
Pour supporter la profondeur de combat, les techniques ont besoin d'avoir différents rôles. Voici un exemple simple :
Missile magique inflige 15 dégâts à un seul ennemi.
L'AoE de l'Orbe d'Arcane Arcane inflige 10 dégâts à tous les ennemis.
Avec ces deux techniques, nous commençons à développer une certaine profondeur de combat pour le joueur. Utiliser le Missile magique quand vous faites face à un ennemi, utiliser l'Orbe d'Arcane quand vous faites face à plusieurs ennemis. Mais vous pouvez aussi vouloir utiliser le Missile magique si un ennemi est une « cible hautement prioritaire » dans un groupe, et que vous souhaitez le voir mourir plus rapidement. Dans cet exemple simplifié, les joueurs peuvent toujours défaire une horde d'ennemis en lançant des Orbes d'Arcane en boucle, mais ça ne serait pas aussi efficace qu'un joueur utilisant le bon sort dans la bonne situation.
Ok donc les principes de base de la profondeur de combat sont réglés !
Avec des techniques devenant meilleures alors que vous investissez plus de points dedans. Le problème est que ça détruit la profondeur des combats. Si après avoir investi un paquet de points dans le Missile magique il inflige 70 points de dégâts à un ennemi unique, en considérant que mes ennemis ont un montant de vie raisonnable le Missile magique devient un meilleur choix que l'Orbe d'Arcane même dans une situation contre un groupe. Si après avoir investi un paquet de points dans l'Orbe d'Arcane il inflige 45 dégâts, alors il en fait plus que le Missile magique sur une seule cible. Donc au lieu d'utiliser le bon sort dans la bonne situation, j'utilise le sort dans lequel j'ai mis tous mes points. Les points de talent ont érodé la profondeur de combat.
Pourquoi sommes-nous passés de 7 choix de techniques au lieu de 6 ?
(Note : encore une fois c'est une explication supplémentaire destinée à ceux qui pensent que 7 veut dire plus de diversité de builds que 6.)
Diablo III met l'emphase sur la personnalisation de build. Nous pensons que le choix de 6 sorts va créer plus de diversité que 7.
Pourquoi ? Et bien pour un nombre déterminé d'options, le plus grand nombre de combinaisons existantes lorsque le nombre de choix que vous pouvez faire est proche de la moitié du nombre d'options donc vous disposez. Certains d'entre vous peuvent se rappeler un problème de Match du Lycée comme celui-ci : il y a 12 billes de couleurs différentes dans un sac. Combien de combinaisons de couleurs pouvez-vous obtenir en choisissant X billes ? Donc le nombre de solutions pour les diverses valeurs de X est :
1 Bille : 12 différentes combinaisons de couleurs
2 Billes : 66
3 Billes : 220
4 Billes : 495
5 Billes : 792
6 Billes : 924
7 Billes : 792
8 Billes : 495
9 Billes : 220
10 Billes : 66
11 Billes : 12
12 Billes : 1 (il n'y a qu'un seul moyen de choisir 12 billes parmi les 12 dans le sac)
Le plus grand nombre de combinaisons possible existe lorsque vous choisissez 6 billes sur les 12.
Vous pouvez me demander ce que 12 a à faire avec des classes ayant plus de 20 techniques chacune d'entre elles.
C'est vrai en théorie, mais en pratique les joueurs ont tendance à (et devraient) prendre des techniques qui remplissent différents rôles pour qu'ils soient efficaces. Des catégories comme monocible, aires d'effet, ciblage automatique, affaiblissements, défensif, amélioration de groupe, échappatoire, contrôle des foules, super techniques a 2 min de recharge, techniques de familier, etc. Les joueurs prennent généralement au maximum deux (et souvent un seul) sorts pour remplir chaque rôle. Par exemple le Sorcier a une Armure de Glace, Armure de la Tempête et Armure d'énergie, mais je ne pense pas que qui que ce soit prendra les trois (même si je pense que quelqu'un prendra ça comme un challenge et me prouvera que j'ai tort); la plupart des joueurs vont choisir une Armure de Mage (notez que ça peut changer dramatiquement avec certains effets de runes). Si vous regardons chaque classe, en fonction de la façon dont vous comptez vous pouvez tout faire avec 8-12 types de techniques différentes. Donc nous sommes dans la branche haute de notre catégorie estimée (12) et cela veut dire que 6 est un très bon chiffre pour maximiser la variété des builds.
Il est important de noter que nous ne parlons pas juste de vous et de votre ami ayant chacun un Sorcier avec de légères différences dans les choix de Sorts, nous parlons de vous et votre ami ayant 6 sorts différents dans leur fonctionnalité de différentes façons significatives.
Remarque pour clôturer ! Lorsque nous prenons des maths comme ça, je suis sur que quelqu'un va pointer que si notre seul objectif était de maximiser les combinaisons des builds nous aurions permis aux joueurs de prendre 6, 7 ou 8 passifs plutôt que 3. Donc je vais contrer en disant que maximiser les combinaisons dans les builds n'est pas notre seul objectif. Nous voulons aussi que notre système ait une certaine saveur, qu'il soit simple à comprendre et que les passifs en particulier aient un impact. Nous avons différents buts que nous prenons en compte lorsque nous prenons des décisions sur le design. Dans le cas des techniques actives, nous pensons que l'augmentation de la variété était une des nombreuses bonnes raisons de passer de 7 à 6.
Donc combien de combinaisons de talents avons-nous maintenant ?
En prenant en compte les 6 techniques actives, toutes les combinaisons de runes, et 3 passifs, nous attendons de chaque classe qu'elle possède environ 2 285 814 795 264 combinaisons possibles. Ça ne prend pas en compte les types de sorts pour des builds « idéaux », mais ça a toujours été une grosse part du fun de l'expérimentation (et de la longévité de Diablo II) - trouver un build qui ne devrait pas fonctionner et le faire.
Raiden Robin
Pour aller plus loin: