Bashiok a posté ces derniers jours une tonne de nouveaux messages, ce à quoi il fallait s'attendre compte tenu des changements assez radicaux qui ont été annoncés, la communauté ayant réagi vivement. Attendez-vous donc à de nombreux articles avec la traduction de ses réponses tout au long de la journée.
Commençons avec un long message sur le système de techniques actives/passives, et la respécialisation libre qui l'accompagne.
Bashiok sur Système de techniques, changement de spécialisation, limite de personnages (Traduction - Source)
Donc vous avez compris qu'il est mieux de mettre tous vos points dans une ou deux techniques. Qu'est-ce que vous êtes intelligent ?
Combien de temps pensez vous qu'il aurait fallu même aux mauvais joueurs pour regarder sur un site internet afin trouver quelle est la meilleure façon de jouer dans un jeu où les techniques progressent avec le nombre de points ?
Nous avons joué au jeu, nous savons ce que provoquaient les points de talent, et ce n'était pas des spécialisations intéressantes et uniques. Ce n'était pas une personnalisation significative. C'était maximiser deux talents et voilà. C'était Diablo II. Ce que nous avons maintenant force les joueurs à faire des choix intéressants, à créer des builds intéressants basés sur des limitations très strictes.
Une erreur commune que les joueurs font est de penser que toutes les techniques des classes sont des attaques simples faisant des dégâts directs, et ils en prennent six, et ils se mettent en route. Il n'y a pas de variété parce que vous prenez juste les six plus puissantes, et c'est tout. Vous pouvez le faire, mais soit vous allez foncer dans le tas et mourir, soit tomber à cours de ressource et perdre du temps à mourir ou à fuir, ou vous allez avoir à trouver une composition d'équipement accumulant une source de régénération divine de votre ressource. Un de ces choix semble amusant, et difficile, ce qui fait que même des builds fous utilisant six techniques de dégâts directs sont potentiellement viables si vous pouvez les jouer correctement.
La version actuelle du système de techniques va bien fonctionner. Ma seule inquiétude est la capacité sans limites de changer de talents (soit sur le champ de bataille soit en ville) sans coût.
Je pense que quelqu'un choisissant de faire demi-tour et de passer sur un build fait pour un groupe de monstre spécifique est quelque chose de tout à fait possible, mais notre expérience montre que ce n'est pas quelque chose que la plupart des joueurs prendront le temps de faire. Et c'est davantage une question d'identité du build que de la minimisation (des coûts) et maximisation (des gains).
Il est bien plus rentable et effectif en terme de temps de créer un build viable qui peut gérer toute une variété de situations, et nous allons aussi voir des joueurs voulant créer et garder une identité même s’ils ont la possibilité d'en changer librement. C'est généralement une question de trouver la façon dont vous voulez jouer, et les bons réglages. Et en fait nous ne parlons pas de techniques si spécifiques en terme de fonction que ça sera si utile de les prendre pour un combat. Vous allez généralement soit tuer des ennemis, ou vous protéger. Il y a une tonne de variations dans les capacités offensives et défensives, mais je ne pense pas qu'il soit si idéal pour quelqu'un de s'arrêter et de changer son build entier.
Comme je l'ai dit, les joueurs veulent de manière inhérente rester avec une identité spécifique pour leur personnage. Vous allez voir bien plus de joueurs rester avec un build spécifique et travailler à devenir meilleur avec que d'en voir en changer constamment. Ce n'est pas une règle, c'est la psychologie des joueurs, donc il y a un grand nombre de variables, mais c'est ce que nous avons trouvé pour être fidèles non seulement à Diablo III, mais aussi à tous les jeux avec un système de changement de spécialisation libre.
Donc nous n'aurons jamais à monter en niveau un nouveau personnage.
Vous saviez que ça serait le cas avec les re-spécialisation. Chose assez amusante, même avec les respé, monter des personnages est sympa. Il y a plein de jeux avec des respé où les joueurs vont monter des tonnes de personnages de la même classe juste pour le fun. Et sans que rien ne soit « lié » au personnage, il est assez facile de mettre tous les objets dans la Cache commune, de supprimer le personnage et d'en démarrer un nouveau.
(Sur la limite de 10 personnages) Comme je l'ai dit, c'est un sujet sur lequel nous sommes ouverts à un élargissement, ça semblait juste un nombre correct pour le moment.
Nous ne voulons pas que le changement de techniques/passifs soit un méta-jeu, mais nous voulons être sûrs que quand quelqu'un vient de gagner un niveau sur le champ de bataille, il peut tester son nouveau talent débloqué.
Pour le moment nous pensons qu’empêcher les changements dans les combats contre les boss et en arène sera assez, mais nous allons garder ça à l'œil et voir ce que ça donne.
J'aime l'idée de rendre le changement de spécialisation restrictif en fonction de la difficulté. Pas de changements en dehors de la ville en Cauchemar/enfer. Mais peut-être que ça fera juste revenir en ville les joueurs plus souvent pour changer de spé et ça ne fera que casser le rythme des sessions de jeu ? Je ne sais pas. Je suis pour le moins partagé le dessus. (note : je ne prends pas ces décisions)
Raiden Robin
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