Avant de pouvoir toucher à Monster Hunter Wilds pour une preview de plus de 6 heures de gameplay, nous avons pu passer plusieurs heures en compagnie de l'équipe en charge d'aspects artistiques importants. Nous avons ainsi pu voir tout le processus créatif derrière les animations du jeu, mais aussi de ses effets sonores et de sa musique. Voici ce que nous avons retenu de cette incursion dans les studios de l'un des plus gros éditeurs japonais.
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Studio de motion capture
Première étape, la motion capture, et son immense studio au coeur des locaux de Capcom Osaka. Balayé par 36 caméras infrarouges qui permettent de capter les mouvements des acteurs, ce studio n'est même pas le plus important de l'éditeur : le Creative Studio, inauguré l'an dernier à Kyobashi, est d'un tout autre calibre, avec 150 caméras.
Les gestes des acteurs de motion capture sont recréés directement dans le moteur RE Engine, avant d'être retouchés par les animateurs pour que le tout soit ensuite incorporé dans le jeu. Même si tout est calibré et que l'équipe doit suivre un "game plan", les animateurs peuvent également apporter de nouvelles idées, voire même faire de la motion capture eux-même. A noter qu'avant Monster Hunter World, toutes les animations étaient réalisées "à la main" : la motion capture accélère grandement la création des mouvements. Cela leur permet de les créer plus rapidement, plus efficacement et en plus grande quantité.
Pour illustrer tout ça, nous avons eu l'occasion d'assister à une démonstration en live. Menée par le responsable des animations du jeu, Nahiro Taniguchi, cette dernière avait pour but de nous montrer le processus de création décrit plus haut, à savoir la retranscription des mouvements des acteurs directement sur RE Engine, puis la retouche par les animateurs afin d'obtenir le résultat que l'on a tous pu entrevoir dans la bêta. Premier à s'avancer au centre de la salle, Daichi Miura, qui campe le rôle du Chasseur.
Au signal de Tsuyoshi Nagae, le chef opérateur de la motion capture, l'acteur nous a montré l'enregistrement de l'attaque à la grande épée qui suit directement un contre réussi. Un mouvement qui prend beaucoup de place et qui voit Daichi s'écraser sur un matelas en fin de course. La fin de l'action, un peu brut de décoffrage, est ensuite retouchée Hiroya Saka, animateur lead du Chasseur, pour que le mouvement complet soit cohérent avec le reste des animations du jeu. Ils ont également la possibilité d'intégrer les bruitages du jeu lors de la démonstration pour ajuster au maximum le résultat final.
Seconde démonstration, avec Masatoshi Fukidome cette fois, qui joue le rôle du Doshaguma. Apprendre que les monstres sont également animés en partie grâce à la motion capture a été une grande surprise, mais force est d'admettre que l'acteur semblait habité par son rôle. Grognant en permanence comme le monstre qu'il joue, il nous a lui aussi montré une violente attaque, retouchée cette fois par Kenji Yamaguchi, amateur lead sur les monstres du jeu.
Enfin, nous avons pu voir comment les deux monstres interagissaient ensemble lors d'un Power Clash. Pour ce mouvement spécial qui voit le joueur et le monstre entrer en contact face à face, une troisième personne intervient pour tenir le chasseur à l'écart, pendant que le Doshaguma mord un repère jaune qui représente l'épée en jeu. Les deux acteurs n'entrent pas directement en contact lors de cet action et le travail de retouche des animateurs est plus important pour que le résultat à l'écran soit cohérent.
Studio des effets sonores
Planqué au second sous-sol des bureaux d'Osaka, Hideki Hosoi et son équipe créent pièce par pièce l'environnement sonore de Monster Hunter Wilds. Dans cette salle, isolée de tout, des dizaines d'objets improbables servent de terrain de jeu aux développeurs. Et loin de se reposer sur leurs lauriers par rapport à World, qui reprenait "simplement" les sons de créatures vivantes, les sound designers ont décidé cette fois d'incorporer des sons inhabituels afin de mieux exprimer la personnalité de chaque monstre du bestiaire. Pour se faire, ils ont carrément créé des instruments, au look improbable et produisant effectivement un son étrange.
Nous avons pu assister à la recréation du son du Rey Dau, le dragon au cri métallique qui veille sur les Plaines Venteuses. L'idée derrière ce monstre était de pouvoir traduire sa voix en onomatopée. L'exemple donné par les sound designers est assez parlant : si le son du chat est "miaou", alors celui du Rey Dau est “Zimmeyengyooon”. L'instrument créé pour la conception de sa voix a été baptisé "le murmure du roi", c'est celui que vous pouvez voir dans la première image ci-dessous, utilisé par Wakana Kuroiwa, lead sound designer sur Wilds.
Pour obtenir un son imposant, l'instrument a été fabriqué avec un système de sifflet glissant, qui permet de changer lentement le pitch du son. Les voix ainsi créées passent ensuite par la case mixage, étape durant laquelle les développeurs ajoutent ou modifient les sons en y ajoutant des effets de divers natures afin d'arriver à un cri satisfaisant pour chaque monstre.
Studio dédié à la musique
Dernière étape de notre tour dans les locaux de Capcom, le studio rassemblant les compositeurs de l'équipe : Akiyuki Morimoto, directeur de la musique, Miwako Chinone, compositrice lead sur le thème principal du jeu, mais aussi Mana Ogura, Yuna Hiranuma et Takashi Moriguchi, tous les trois compositeurs. Pour l'occasion, les journalistes présents ont eu le droit à une écoute du thème principal "The Beauty of Nature" sur un système sonore 7.1, avant d'avoir quelques explications sur les intentions de l'équipe pour cet épisode. Il leur faut par exemple créer de nombreuses variations en fonction des saisons en cours dans les différentes régions, avec une attention toute particulière aux pistes adaptatives, qui vont poser une ambiance différente en fonction des actions du joueur et de la faune qui tourne autour.
Pendant la tempête des Plaines venteuses, de nombreuses variations du thème de la région sont utilisées de manière aléatoire pour habiller les différentes scènes. Des sons forts, qui sont également utilisés pour le thème du Rey Dau. A l'inverse, la saison ensoleillée de la région a des sons plus doux et une atmosphère plus calme. Pour faire le lien, de nombreux synthés ont été incorporés pour accompagner les différents changements de saison de manière harmonieuse, pour un rendu qui va suivre l'ensemble des actions du joueur et de son environnement de manière fluide.
Conclusion
Cette visite dans les studios d'Osaka avait pour objectif clair de nous montrer à quel point Capcom compte sur Monster Hunter Wilds pour casser la baraque, avec des ambitions artistiques inédites. Après World, qui a fait découvrir la série Monster Hunter au grand public comme jamais aucun autre épisode avant lui, avec plus de 20 millions de copies vendues, Wilds a la lourde tâche de transformer l'essai. Si l'on ne sait évidemment pas encore s'il y parviendra, l'éditeur japonais s'en donne définitivement les moyens, avec une équipe solide, faite de nombreux développeurs confirmés auxquels on a confié des moyens dignes des plus gros blockbusters. On leur souhaite évidemment bon courage pour cette dernière ligne droite menant à la sortie du jeu, le 28 février prochain.