L'année 2025 s'annonce particulièrement riche en sorties d'envergure, avec un certain GTA VI qui occupe une bonne partie de l'espace médiatique sans rien faire et un Assassin's Creed Shadows repoussé à février 2025, soit quelques jours avant la sortie de Monster Hunter Wilds, LA grosse cartouche de Capcom pour le début de l'année. Nous avons eu l'occasion de poser nos mains pendant un peu plus de 6 heures sur le premier chapitre de ce colosse de l'éditeur japonais, voici ce que nous en avons pensé.
- Conditions de test : Cette preview a été réalisée au cours d'une session organisée par Capcom au sein de leurs studios d'Osaka. Pendant le temps de jeu accordé, nous avons pu compléter deux fois le segment proposé : une première fois à la Corne de Chasse, en nous concentrant sur le scénario, puis une seconde fois, à la morpho-hache, en nous intéressant davantage aux biomes et aux quêtes libres. Ce test a été réalisé sur une PS5 standard, en mode qualité exclusivement.
Histoire de monstres
Scénario
Seul survivant de l'attaque du monstre cauchemardesque Arkveld, le jeune Nata est mis sous la protection du chasseur et d'une nouvelle équipe d'expédition en charge de l'exploration des Terres Interdites, une contrée que la Guilde pensait jusqu'alors inhabitée. Dès son introduction, le jeu met Nata au centre de son scénario, le jeune homme étant le point de liaison entre les gens de la Guilde et les habitants des Terres Interdites.
Wilds va également donner directement bien plus d'importance aux personnages secondaires : l'assistante Alma, la forgeronne Gemma, la guerrière Olivia, ou encore le Palico (qui a désormais droit à une voix) sont bien mis en avant par l'histoire et ce, dès les premières heures de l'aventure. Difficile de voir si ce tournant vers un scénario plus travaillé qu'à l'accoutumée sera un pari gagnant, en tout cas les enjeux de ces 6 heures de gameplay nous sont apparus bien plus engageants que ceux des derniers épisodes. Un sentiment renforcé par la narration retravaillée et bien plus fluide de cet épisode.
Narration
La narration classique des Monster Hunter se retrouve complètement chamboulée par Wilds et ses envies d'éléments organiques à tous les étages. Pendant le scénario, on ne parle plus de rangs mais de chapitres et il n'y a plus nécessairement besoin de rentrer à un camp pour continuer de progresser dans la quête principale. Tous les événements du jeu se déroulent sans aucune interruption, exactement comme dans un jeu d'aventure AAA plus conventionnel. Ça fait son petit effet, puisqu'une fois un arc scénaristique lancé, difficile de lâcher la manette avant d'avoir le fin mot de l'histoire, ce qui est une sensation étrange pour un jeu de la série.
Non pas que le scénario soit particulièrement accrocheur dans le premier chapitre que nous avons pu parcourir, mais la mise en scène léchée des cutscenes et le soin apporté à la caractérisation de certains monstres a fonctionné sur nous. Le hic, c'est qu'il y a de grandes chances pour que les chasseurs adeptes du multijoueur ne puissent pas parcourir l'histoire ensemble de A à Z confortablement, puisqu'il y aura toujours cette nécessité de retourner en solo pour compléter des sections scénarisées chacun de son côté. Le prix à payer pour avoir droit à une narration mieux maitrisée et rythmée, mais qui s'autorise tout de même de longues marches autoguidées pour mettre en avant certains points des régions visitées.
Un gameplay affiné et enrichi avec soin
Combats
Si vous suivez un tant soit peu l'actualité autour du jeu, impossible que vous soyez passés à côté des nouvelles mécaniques de gameplay de cet épisode. Petit rappel pour ceux du fond : on a le mode focus, une sorte de visée libre déclenchée en maintenant une gâchette. Ce mouvement va vous permettre d'orienter vos attaques bien plus facilement, mais aussi de mettre en surbrillance les blessures occasionnées aux monstres. Ces plaies, réalisées en vous obstinant sur une partie spécifique d'un streum, peuvent ensuite être éclatées pour des dégâts accrus, mais aussi des ressources bonus. Il y a une petite gymnastique à faire pour s'habituer à afficher les blessures, puis les détruire, mais une fois bien pris en mains, ces nouvelles mécaniques sont fun à exploiter, et diablement rentables niveau composants de craft.
L'autre grosse nouveauté relative aux combats est l'intégration de deux méthodes de contres. Tout d'abord le Power Clash, qui s'active après s'être défendu un certain nombre de fois contre un monstre. Une fois le clash déclenché, il suffit de bourrer une touche pour le remporter. Cela aura pour effet de renverser la bête, vous laissant quelques précieuses secondes pour lui coller vos plus belles mandales. L'autre contre, autrement plus intéressant, vous demande de timer une attaque ascendante pour contrer l'attaque plongeante d'un ennemi. Plus difficile à sortir, mais beaucoup plus impactant que le Power Clash, cet assaut va renverser le monstre et pourra également être suivi directement par une attaque spéciale. En somme, après avoir tout mis sur l'offense dans les derniers épisodes, les développeurs ont cette fois décidé d'étendre les capacités défensives du chasseur.
Le gameplay offre désormais tous les outils nécessaires aux chasseurs pour qu'il puisse se sortir de toutes les situations, y compris en faisant appel au Seikret. Les armes ont toutes eu droit à leur lot de modifications, plus ou moins bien accueillies par les joueurs de la bêta. Des réglages encore en cours et qui devraient prendre en compte les retours des joueurs à l'occasion d'un patch day one.
Maintenant, il reste encore une question centrale qui reste définitivement en suspens après nos deux sessions : quid de la difficulté ? Nous n'avons vu que les 6 premières heures de jeu, mais force est de constater que tout se jouait un peu en pilote automatique, avec des combats bien réalisés et intéressants, certes, mais qui ne demandaient pas franchement d'exploiter les subtilités du gameplay.
Les nouveautés offertes par Wilds, comme le choix d'une arme secondaire fixée à la monture, ou les différentes méthodes de contre évoquées plus haut, n'ont pas pu atteindre leur plein potentiel lors de cette preview. Une donnée à relativiser en se remémorant le début de World, lui aussi très simple pour qui connait déjà un minimum la licence. A défaut d'être exigeant, les affrontements des premières heures sont amusants, n'est-ce pas là le plus important ?
Exploration
L'idée de la monture de Rise a été reprise, avec une grosse évolution de ses capacités au passage. Le Seikret est un "couteau suisse" dont il faudra utiliser toutes les ressources afin de gagner du temps et de l'efficacité en combat. Ses sacoches contiennent les provisions dédiées à la mission, ainsi que l'arme secondaire évoquée plus haut. Très pratique pour fuir et temporiser un affrontement, le Seikret est aussi capable de se rendre directement à l'endroit que vous aurez marqué sur votre carte, monstres compris. Une course automatique qui laisse alors tout le loisir au joueur de jouer du grappin pour récupérer des composants sur le chemin ou se préparer efficacement au combat.
Cette volonté de faciliter la vie des chasseurs se retrouve dans quasiment tous les aspects de l'exploration, avec une cuisine désormais disponible n'importe où, des tas d'emplacements de camps temporaires (destructibles par les monstres) et des quêtes qui se déclenchent automatiquement après avoir suffisamment asticoté un monstre, sans obligation de retourner au camp après une victoire.
Sur le plan du confort, on est donc clairement face à "Monster Hunter World 2" : tout ce qui venait hacher le rythme des épisodes précédents a désormais disparu, avec des quêtes et des chasses qui s'enchainent à toute vitesse. Cela donne un rythme bien plus fluide aux sessions, ce qui les rend d'autant plus addictives. Mais le plus gros bouleversement lié à l'exploration est le système de saisons et d'effets météorologiques propres à chaque région du jeu. Les biomes sont désormais des zones aux écosystèmes complexes et lorsque les conditions climatiques changent, cela affecte un certain nombre de paramètres dans la région. On pense notamment au combat contre le Quematrice, un poulet à la queue enflammée : très simple à vaincre dans les Plaines Venteuses par temps gris, le combat s'est retrouvé transformé lorsque la saison a changé.
Autour d'une végétation abondante, les attaques enflammées du monstre ont eu tendance à créer des incendies, le rendant un peu moins accessible. On peut également évoquer le Chatacabra, qui s'improvise des gants de boxe en pierre en plongeant ses pattes avant dans le sol, lorsqu'il est combattu dans une zone rocailleuse. Un soin tout particulier a été apporté aux interactions entre les monstres et leur environnement, avec des paramètres capables d'altérer le déroulement des combats. C'est franchement prometteur, et on espère que les développeurs vont pousser cette idée au maximum pour les combats les plus tendus de l'aventure.
Progression
Si l'histoire est désormais divisée en chapitres et que tous les événements s'enchainent sans coupure, le système de rangs et de quêtes à l'ancienne est toujours là. En grattant un peu, le contenu typique des Monster Hunter est bel et bien présent, avec des quêtes libres qui se débloquent désormais en effectuant diverses actions pendant l'exploration des biomes. D'ailleurs, les spécialistes de l'écologie sont de retour et ils auront de nouveau quelques missions d'études biologiques pour vous, avec de la pêche ou de la capture d'insectes notamment. Parfait pour se faire des points de guilde entre deux chasses et creuser, justement, ces régions riches en détails. Le farm de composants reste évidemment le nerf de la guerre et pour ceux qui ont à coeur d'optimiser leurs chasses en se créant des sets et des armes sur mesure, vous devriez vous sentir à la maison si vous avez déjà joué à World.
La forge, l'archiviste ou la boutique sont tous à leur place, avec les mêmes fonctionnalités qu'auparavant, mais avec tout de même quelques efforts consentis sur la clarté des menus, notamment l'arbre des armes. La progression de votre chasseur et de votre palico semble donc calquée sur celle de World, du moins lors des premières heures de l'aventure, mais ce n'est pas nécessairement un mauvais point, étant donné le gros gain de confort offert par l'exploration plus organique qu'à l'accoutumée.
Réalisation : la grande inconnue
Direction artistique
Nous sommes dans la droite lignée de Monster Hunter World, avec un rendu des personnages, des décors et des monstres, dit "réaliste". Un parti-pris qui fait d'autant plus sens dans Wilds, tant les animations ont gagné en naturel, avec des mouvements toujours plus décomposés et des comportements qui donnent encore plus de personnalité aux bêtes immenses que l'on affronte. Les monstres sont une nouvelle fois les stars du show, avec de nouveaux designs très réussis et un panel de mouvements étendu, généralement d'une grosse brutalité.
Si les coups portés par le joueur peuvent manquer d'un peu de patate, ce n'est pas le cas pour les monstres, qui en imposent suffisamment pour qu'on hésite à engager le combat en les voyant évoluer dans leur habitat. Comme nous l'avons vu plus haut, ils sont parfaitement intégrés à leur environnement. le terme de "biome" n'est pas galvaudé ici, puisque chaque région visitée propose un microcosme de bestioles, petites et grandes, qui contribue grandement à donner vie aux régions. Bref, le monde de Wilds nous est apparu comme étant particulièrement cohérent, en se payant même le luxe de relier les différentes régions principales par un petit "chemin de chargement".
Technique
La version bêta du jeu n'a pas manqué de soulever quelques questions sur la technique du jeu, avec un rendu correct en mode qualité et un mode performance loin d'être convaincant sur console. Nous n'avons d'ailleurs pas eu accès à ce dernier lors de notre session de preview réalisée sur PS5 (standard) et Capcom a bien insisté sur le fait que la version à laquelle nous avons joué allait encore évoluer.
On l'espère sincèrement, parce que si Wilds propose des régions vivantes, avec des monstres plus détaillés, des animations de fou et des chasses plus seamless que jamais, force est de constater que l'aspect technique vient jouer les trouble-fêtes à intervalles réguliers. On ne parle pas nécessairement de framerate, le mode qualité parvenait à maintenir ses 30 fps même au plus fort de l'action, mais plutôt des défauts habituels du RE Engine, qui a tendance à avoir du mal dans les jeux aux environnements plus ouverts. Que ce soit les monstres en arrière-plan qui se déplacent à 5 images par seconde, l'apparition des éléments façon checkboard, ou certaines textures d'une qualité toute relative, MH Wilds cumule, pour le moment, les nuisances visuelles.
Il serait vraiment dommage que tous les efforts réalisés pour lui conférer une identité forte soient ternis par une technique dans les chaussettes. Interrogé par nos soins sur l'arrivée d'une potentielle optimisation dédiée à la PS5 Pro, Ryozo Tsujimoto nous a indiqué que "Capcom soutenait la PS5 Pro" et que de "plus amples informations sur ce sujet allaient arriver". Il n'y a donc plus de mystère autour d'un éventuel patch dédié à la dernière machine de Sony, toutefois il reste à déterminer si celui-ci sera disponible dès la sortie du jeu, le 28 février prochain.