Débuter dans les jeux de combat peut être une tâche difficile, surtout pour les néophytes. Il y a beaucoup de choses à comprendre et analyser, et plus que leur complexité, c'est le nombre d'informations à digérer qui peut rendre cela indigeste. Voici les bons réflexes à adopter pour progresser de façon intelligente, tout en évitant de perdre du temps et de l'énergie en se concentrant sur des points pas forcément utiles. Ce guide se concentre principalement sur l'aspect joueur contre joueur, le World Tour pouvant être fini en spammant les chopes et balayettes.
Street Fighter 6 : Comment choisir son personnage ?
Aucune originalité dans le conseil donné ici, mais il suffit de jouer le personnage qui vous plait. Ne vous préoccupez pas des tierlist ou autre classements, déjà parce que de toute façon vous n'aurez pas le niveau pour bien exploiter le potentiel de votre combattant, et en plus même des guerriers low-tier peuvent performer chez les pros. Un jeu de combat reste un jeu, il faut donc prendre le personnage avec lequel vous avez des affinités.
La meilleure chose à faire est de les essayer en mode entraînement, pour voir leurs coups normaux et spéciaux, puis de faire le mode Arcade avec le personnage, afin d'avoir une première idée sur la façon dont il se joue. Cela permet d'avoir un premier ressenti du gameplay et de décider si oui ou non ce combattant peut vous correspondre. Peu importe la complexité d'un personnage, si c'est votre perso de cœur alors vous progresserez avec. Et pour cela pas de débats, il faut les essayer. Ne fermez pas votre esprit, car même un guerrier qui ne vous semblait pas attirant par son chara-design (les goût et les couleurs) peut se révéler être le combattant qu'il vous faut une fois manette en main.
Premiers pas sur le jeu
L'une des choses qui touche beaucoup les joueurs débutants est la volonté de changer de perso comme de chemise. C'est un sentiment très courant lorsque l'on débute les jeux de combat, et ce guide va en tenir compte. Il va donc vous expliquer comment progresser de façon intelligente avec un perso, pour qu'un maximum des connaissances acquises puissent être transférées sur un autre combattant, afin d'éviter au maximum le sentiment d'avoir "perdu" du temps si vous souhaitez changer de perso. Pour la suite des exemples, le personnage choisit sera Ryu, vu que c'est le combattant que la plupart des joueurs connaissent au moins un peu (Ryu = le perso de Smash).
La frame data qu'est-ce que c'est ?
La frame data est un peu la bible du joueur de jeu combat. Une frame correspond à une image, et il y en a par convention 60 par secondes (possible d'en avoir plus, mais généralement on compte en 60 frames par secondes). Un coup qui durerait 20 frames aurait donc 20 images différentes et serait effectué en 1/3 de secondes. Ces frames sont divisées en trois catégories :
- le start-up, c'est à dire le début du coup, dans le cas d'un coup de pied, cela correspond aux animations où le personnage lève le pied.
- les frames actives, ou le moment où votre attaque peut toucher l'adversaire
- la recovery, soit le temps qu'il faut à votre personnage pour revenir en position neutre après les frames actives. Notez que pour certains coups normaux, il est possible d'annuler leurs frames de recovery soit par un autre coup normal, soit par un coup spécial, c'est ce que l'on appelle le cancel et c'est la base des combos.
Un coup est ensuite positif ou négatif, surtout lors d'un blocage. Si il est positif, cela veut dire que l'adversaire sera coincé plus longtemps dans son animation de blocage que votre personnage dans son animation de recovery, et que vous conservez donc l'initiative. Si il est négatif, alors votre adversaire récupérera le contrôle de son personnage avant vous, et ce sera à son tour d'attaquer. Si connaître parfaitement la frame data n'est pas indispensable pour progresser, elle est essentielle pour établir un plan de jeu. Vous ne souhaitez pas spam un coup qui est négatif de 15 frames on block, parce que cela veut dire que dès que l'adversaire bloquera ce coup, il pourra riposter sans que vous puissiez agir. Il faut donc trouver un compromis entre la puissance d'un coup et son frame advantage.
Généralement, vous pouvez considérer qu'un coup a un bon frame advantage soit si il est positif on block, soit si ces frames négatives sont comprises entre 3 et 6, en fonction de la distance à laquelle il vous laisse de l'adversaire. Dans Street Fighter, le frame advantage est souvent lié au coup utilisé, les coups légers ont un très bon frame advantage et sont souvent positifs on block, mais leur portée est faible et ils ne permettent pas de faire les meilleurs combos, tandis que les gros coups ont un moins bon frame advantage, mais une meilleure portée et débouchent sur les combos les plus dévastateurs. Généralement, vous souhaiterez utiliser principalement un coup moyen, voire léger si l'adversaire vous colle. Il y a encore énormément de choses à dire sur ce sujet, mais voici ce que vous devez savoir au début.
Bien comprendre les coups sur Street Fighter 6
Ensuite il faut comprendre les coups de votre personnage. Pour Ryu, plusieurs coups ressortent. Le premier est votre poing moyen (MP), qui a un bon frame advantage (-1 on block, ce qui vous rend difficilement punissable) et sera votre outil pour démarrer la plupart de vos combos. Le second est bas moyen pied (bas MK) qui est un excellent outil de poke au sol, et peut aussi servir à démarrer quelques combos. Il a une meilleure portée que le MP, mais plus de start up et débouche sur moins de combos.
Les coups à noter ensuite sont le bas gros poing (bas HP) qui est un coup qui peut servir d'anti-air, et que vous utiliserez lorsque l'adversaire essaiera de vous sauter dessus. Arrière gros poing permet de juggle l'opposant (-> le mettre dans les airs) et de poursuivre avec un gros combo. Comme il a une faible portée et une start-up moyenne, vous ne souhaitez pas l'utiliser en neutral. Par contre, il vous servira à démarrer toutes vos punitions lorsque de l'adversaire finit son pressing par un coup spécial dans votre garde. Petit poing (LP) et petit pied (LK) sont des coups assez rapides, que vous pouvez utiliser lorsque l'adversaire vous colle. Enfin, saut moyen pied est un coup qui peut cross-up (c'est à dire qu'il a une hitbox devant et derrière votre perso, et qu'il touche donc derrière vous si vous sautez au dessus de l'adversaire).
Bien sûr, cela ne veut pas dire que l'on utilisera que ces boutons avec Ryu, mais cela une bonne base sur laquelle se concentrer au début. En gros, il vous faut identifier sur votre personnage :
- un coup pour démarrer vos combos
- un coup pour poke de façon safe
- un anti-air qui ne soit pas un coup spécial
- un coup efficace pour démarrer une grosse punition (généralement un juggle, mais ce n'est pas obligatoire)
- un cross up (il peut arriver qu'un perso n'ait pas de coup cross up)
Coups spéciaux
Il s'agit surtout de regarder quels sont les coups spéciaux de votre perso et ce qu'ils font. Il faudra passer un peu de temps en mode training pour les sortir sur commande, mais généralement ce ne sont pas des coups que l'on utilisera dans le neutral (sauf les projectiles type hadoken). Ce que l'on vous recommande est de vous concentrer sur les coups qui peuvent être mixés en super. Dans Street Fighter, un spécial n'écrase pas forcément les commandes déjà entrées pour une Super, ce qui permet d'enchaîner coups spéciaux et supers avec un minimum de manipulations.
Pour Ryu, la manipulation du Hadoken est quart de cercle avant (bas, diagonale basse avant, avant) + poing, et celle de sa Super lvl 1 est double quart de cercle avant + poing. Il est donc possible de comboter un Hadoken into Super Art lvl 1 en ne rentrant qu'un seul quart de cercle après le Hadoken, celui ayant servi à lancer le Hadoken étant toujours en mémoire.
Premiers combos
Ici, il faut se concentrer d'abord sur l'efficacité plus que l'optimisation. Ne cherchez pas les combos les plus complexes et contentez-vous de choses simples. Par exemple pour Ryu, voici trois combos assez simples :
- MP, MP, HShoryuken -> C'est un combo basique de Ryu, avec une succession de deux moyen poings into gros Shoryuken. Doubler les moyens permet d'éviter de rentrer un Shoryuken réflexe après le premier, qui vous laisserait totalement exposé en cas de blocage. C'est le combo que vous souhaiterez utiliser si vous êtes proche de l'adversaire, ou après un cross-up réussi.
- Bas MK, Hadoken -> C'est votre combo de poke classique. Il n'inflige pas beaucoup de dégâts mais est safe on block (même si vous n'êtes pas positif on block, la distance de recul fait que l'adversaire n'aura pas l'occasion de vous punir sans utiliser des ressources comme le Drive Reversal), donc pas de soucis si il sort en réflexe.
- Arrière HP, Overdrive Art (version EX) Jodan Sokutou Geri HShoryuken -> Une punition simple à utiliser dès qu'un adversaire finit son pressing par un coup punissable dans votre garde. Elle inflige pas loin d'un quart de barre de vie, ce qui est très bien pour un combo simple et peut même être combotée par une Super lvl 3.
Voilà ce que vous devez chercher avec chaque perso. En gros les questions auxquelles il vous faut trouver des réponses sont : que faire à courte portée, que faire à moyenne/longue portée, et que faire si l'adversaire m'offre ses fesses avec un coup unsafe. N'essayez pas de chercher plus compliqué au début, le but est de pouvoir vous amuser rapidement en disputant très vite vos premiers matchs. Passer dix heures à travailler un combo super complexe, pour finalement ne jamais pouvoir l'utiliser en match parce que vous êtes incapables de réagir correctement aux actions adverses est juste super frustrant, et en plus si vous décidez de changer de perso, vous aurez passé des heures en training mode pour rien, vu que l'autre perso aura sûrement un combo différent.
Quels points travailler en priorité ?
La meilleure chose à faire est de vous poser cette question : dans quel secteur du jeu puis-je m'améliorer, tout en pouvant transférer ces connaissances sur un autre perso ? Il est recommandé de plus s'entraîner sur des choses universelles, comme les timing pour anti-air les persos adverses, ou comment bien utiliser la barre de drive et dans quelle situation. Comme ce genre d'entraînement est universel, si vous savez quand anti-air après un saut adverse avec le bas HP de Ryu, vous arriverez assez facilement à faire la même chose avec le HK de Chun-Li, si vous changez de perso.
Pour la barre de Drive, nous vous recommandons de vous intéresser d'abord aux Drive Reversal (parfait pour sortir d'un pressing), Drive Impact (parfait pour punir les bourreurs), et Overdrive Art (les coups EX). Le Drive Rush et la Drive Parry seront des points également très importants, mais requérant déjà un peu de maîtrise. De plus, cela vous évitera de spammer le Drive Rush en situation offensive et de vous retrouver en Burn-Out au bout de 10 secondes. Précisons qu'ici ce n'est pas la puissance de la mécanique qui est mise en avant, mais bien sa simplicité d'utilisation.
Les erreurs à éviter sur Street Fighter 6
Voici une liste d'erreurs que font souvent les joueurs débutants :
- La balayette (bas gros pied [HK]) est plusqu'unsafe on block, donc évitez de la spammer en neutral sous peine de grosses punitions.
- Le saut est une option pas une obligation ! Variez vos déplacements entre dash et sauts, pour éviter de devenir prévisibles.
- Non le Hadoken n'est pas un coup à spam à moyenne distance. Si l'adversaire anticipe cela et est à bonne distance, il pourra sauter au dessus et vous touchez avec un saut HK, ce qui est souvent la meilleure ouverture de garde possible dans un Street Fighter, donc vous aurez mal... très mal.
- Vouloir forcément appuyer sur des boutons. Des fois juste mettre la garde est la bonne option, surtout si vous jouez contre des personnages qui ont un pif à la relevée comme les Shoto (Ryu, Ken, Luke) ou Guile.
Voici pour notre guide sur comment bien débuter. N'hésitez pas à le comboter avec notre guide sur comment bien utiliser le mode training pour progresser, et vous serez armés pour bien démarrer votre voyage (si vous faites partie de l'élite qui lit cet article le 2 juin 2023, il faudra patienter jusqu'au 3 pour que celui sur le mode training sorte, mais vous avez déjà le temps de tester des persos en attendant).