Pour progresser dans les jeux de combat, il n'y a pas de secrets : il faut passer des heures en mode entraînement. Que ce soit pour apprendre à utiliser/contrer une mécanique spécifique, optimiser vos combos, trouver de nouvelles routes de combo, travailler des situations spécifiques, le mode training est fait pour ça. Voici quelques astuces pour bien l'utiliser et progresser sur Street Fighter 6.
Paramètres de base sur Street Fighter 6
Cette section s'intéresse aux paramètres à utiliser quelque soit la situation. L'affichage des commandes est obligatoire, afin de savoir si ce que vous avez essayé de faire ne s'est pas réalisé parce que c'est une combinaison impossible à faire, ou parce que vous avez rentré les mauvais inputs. Afficher la frame data est aussi un plus, car trouver un combo c'est bien, mais il faut ensuite vérifier si il est relativement safe on-block, et si le coup utilisé pour le démarrer est un coup que vous utiliserez fréquemment ou pas (par exemple, si votre coup de départ a une portée moyenne et 15 frames de start up, il est peu probable que vous arriviez à l'utiliser souvent en match, et il sera probablement plus pertinent de bosser un autre combo que vous utiliserez plus fréquemment en priorité).
De la même manière, activer l'option permettant de voir si un coup est cancellable ou non permet non seulement de trouver les bons timing pour réaliser un combo, mais aussi de voir si il est possible de déclencher un combo à partir de ce coup. Notez quand même que ce n'est pas parce qu'un coup peut être annulé, qu'il peut être annulé par n'importe quelle technique. Des fois, il vous faudra chercher un peu pour trouver les bonnes options.
Pour vous entraîner aux combos de base, il est recommandé de mettre le mannequin (dummy, le perso adverse) en mode : Garde après la première attaque. Le dummy bloquera donc toute attaque qui ne combote pas avec la première, ce qui vous permettra de voir de suite si vous avez réussi votre combo ou pas. Notez que des fois ce ne sera pas un problème de manipulation, mais de compatibilité entre deux coups. Il est assez rare que les versions fortes des coups spéciaux puissent faire combo avec des coups light (petits) alors que les versions légères des coups spéciaux font combo. Pour voir avec quels spéciaux/normaux un coup peut être comboté, il est généralement recommandé de commencer par des versions équivalentes au coup sorti (par exemple un gros coup par une version heavy du special).
Exercices utiles pour progresser sur Street Fighter 6
Comment apprendre à "anti-air"
Une fois les options de votre main identifiées, il va falloir tester tout ça. Pour cela, la meilleure façon de s'entraîner est sans doute de sélectionner un personnage avec un coup spécial aérien et un normal qui cross-up. Par exemple, Ken est un bon choix, car il dispose d'un saut gros poing/pied (HP ou HK) qu'il peut vouloir utiliser pour une grosse ouverture de garde, un coup normal qui peut cross-up, et son Tatsu aérien qui est une bonne option pour varier les approches et qui peut cross-up.
Vous enregistrez ensuite chacun des coups sur un emplacement d'enregistrement, vous mettez la lecture en aléatoire avec éventuellement différents modificateurs si un coup vous pose problème en particulier (de façon à ce que ce coup soit utilisé plus souvent que les autres). Variez les distances à laquelle saute l'adversaire pour apprendre les différents timings/options (des fois, un coup normal ou spécial peut contrer un saut fait à moyenne/longue distance mais ne pas fonctionner si l'adversaire fait la même action en étant plus proche de vous au départ du saut).
L'astuce du sac : Si votre perso n'a pas de bonnes options pour contrer les sauts à courte portée, pensez simplement à dash sous votre adversaire. Vous ne reprendrez pas l'initiative, mais ne la perdrez pas non plus. C'est mieux que mettre la garde, car très souvent un coup sauté (hormis certains spéciaux aérien) est positif sur la garde, ce qui veut dire que l'adversaire gardera l'initiative.
Travailler son pressing à la relevée
Conserver la priorité d'action sur l'adversaire est primordial pour garder le contrôle du match. Une fois ce dernier mis au sol, savoir quoi faire pour garder l'initiative est indispensable. Il existe plusieurs options en se relevant dans Street Fighter 6 :
- la relevée passive : vous ne faites rien, et attendez que votre perso se relève naturellement. Personne ne fait ça, sauf si le joueur va rage quit.
- la relevée en garde : même chose qu'avant, sauf qu'on met la garde. Cette relevée est contrée par les chopes, chopes spés, ou un coup adéquat (overhead si garde basse, low si garde standard).
- la relevée en spammant un coup léger : utilisée pour essayer de reprendre l'initiative si l'adversaire a choisit de choper, de delay son pressing, ou l'a simplement mal timé. Battue par un bon pressing.
- la chope à la relevée : à utiliser si votre adversaire est du genre prudent (anticipe un pif) ou à spam la chope. Contrée par des coups normaux suffisamment rapides/ bien timés, ou par des coups sautés.
- le backdash : en appuyant sur deux boutons au moment où votre perso touche le sol, vous pourrez vous relever instantanément tout en faisant un dash vers l'arrière. Parfait pour recréer un peu de distance et retourner dans une situation neutre plutôt qu'une situation où l'adversaire a l'avantage. Contrée par certains coups avec une bonne portée, peut déboucher sur de grosses punitions.
- la relevée en sautant : utilisée pour contrer les adversaires qui spam les lows et les chopes. Comme il n'existe pas de garde aérienne dans Street Fighter, elle peut être punie.
- le pif : utiliser un Drive Impact/coup spécial/une super invincible pour reprendre l'initiative. Si l'adversaire a tapé ou chopé, c'est alors gagné et vous lui mettez des dégâts et reprenez l'initiative. Si il a mis la garde, préparez-vous à bouffer une énorme punition qui vous coûtera entre un tier et une demi-barre de vie si l'adversaire sait comment punir.
Il n'existe aucune option permettant de battre toutes les situations à la relevée. On peut néanmoins distinguer deux types principaux de pressing : le pressing classique dit "Il n'y a pas de pif, il y a la frame data" et le pressing retardé, dit "la réflexion est un mensonge, il n'y a que le bourrage". En gros, le pressing classique estime que votre adversaire ne va jamais pif, et le pressing retardé (delay) estime qu'il y a de grandes chances que votre adversaire décide d'appuyer sur les boutons pour tenter de voler votre tour d'attaque.
Pour travailler le pressing classique, il suffit de paramétrer les options suivantes à la relevée : relevée aléatoire (backdash ou normale) et set-up quatre situations : une où l'adversaire met la garde, une où il bourre un coup léger, une où il saute, et une où il tente de choper. Il vous faudra ensuite trouver le bon coup sur votre personnage (celui qui ne vous opposera pas une punition en cas de garde, tout en ayant assez de portée pour attraper le petit malin qui veut backdash ou sauter) puis apprendre à bien le timer pour qu'il touche avant les adversaires spammant les lights ou les chopes à la relevée.
Pour travailler le delay pressing, il vous suffit de paramétrer trois choses : une relevée où l'adversaire bourre la chope, une où il tente un Drive Impact et une où il pif. Bien sûr, vous paramétrez leur utilisation sur aléatoire, et votre but sera de réussir à taper l'adversaire avant qu'il chope, tout en ayant mis la garde lors du début de sa relevée pour contrer un éventuel coup spécial ou avoir vu le début de l'animation de Drive Impact, que vous contrerez par votre propre Drive Impact. Par contre, pensez bien à remettre le dummy en mode relevée classique, parce que le delay pressing est contré par les instant backdash.
L'astuce du sac : Beaucoup de personnages ont des options invincibles à la relevée, il est donc recommandé de choisir un perso avec un reversal invincible comme les Shoryuken de Ryu et Ken, ou le Somersault Kick de Guile qui envoient les personnages dans les airs. De cette façon, vous ne serez pas tenté de spam le Drive Impact par réflexe car il perdra face à la chope, wiffera sur le pif et perdra aussi si le déclenchez trop tôt par rapport à celui de l'adversaire. Bien souvent les coups invincibles à la relevée sont unsafe on block, ce qui vous permettre de vous entraîner à sortir votre/vos combo(s) de punition.