Même si aujourd'hui la licence Street Fighter ne rivalise plus avec certaines des licences les plus célèbres du jeu vidéo comme Mario, Zelda, God of War et bien d'autres, elle reste incontournable dans son domaine : les jeux de combat. Dépassée par Super Smash Bros. en termes de popularité, elle est quand même la licence qui a posé les bases du genre, générant une vague de hype dans le début des années 90. Si aujourd'hui des licences comme Tekken, Guilty Gear, Mortal Kombat ou Smash existent et ont pu se développer, c'est en partie parce que Street Fighter II a ouvert la voie. Alors que vaut ce sixième opus ?
- Genre : Jeu de combat (VS Fighting) en 2D
- Date de sortie : 02/06/2023
- Plateforme : PS4/PS5, XBox Series X/S, PC
- Développeur : Capcom
- Éditeur : Capcom
- Prix : 59,99€ disponible sur Amazon
- Testé sur : PC (Steam)
Street Fighter 6 : La réconciliation avec les joueurs vétérans ?
Cette partie s'adresse principalement aux joueurs vétérans de jeux de combat, celles et ceux qui vont passer des dizaines d'heures en mode entraînement et des centaines d'heures à doser les ranked. Pour ces personnes-là, le mode histoire et autres modes alternatifs, sont souvent moins importants que certains points précis que nous allons aborder dans cette partie. Si vous ne faites pas partie de cette catégorie, ne vous inquiétez pas, la seconde partie du test s'adressera plus à vous, mais cette première partie peut également vous intéresser, surtout si vous envisagez de faire quelques parties en online.
Déjà à ce niveau-là, Capcom a appris des erreurs de Street Fighter V. Le online était très bon lors des différents bêta tests, et le jeu était même jouable (c'est à dire sans trop de lags) entre des joueurs de différents continents, pour peu que ces derniers aient une excellente connexion. C'est certes un bon point, mais le meilleur est à venir avec le mode entraînement. Capcom nous a chouchouté sur ce coup-là. Il est maintenant possible de voir la frame data, si un coup est cancelable (-> peut être annulé par un autre coup, la base des combos), quels coups et mises au sol apportent le meilleur frame advantage, les dégâts infligés... bref toutes les informations dont ont besoin les joueurs pour progresser. Bien entendu, il est toujours possible de modifier différents paramètres selon ce que vous souhaitez travailler.
Avec 18 combattants, Street Fighter 6 possède suffisamment de variété pour que la plupart des joueurs puissent y trouver leur compte, entre bien sûr les traditionnels shoto, rushdown, grappler et zoner, mais également quelques différences intéressantes pour chaque archétype. Vous souhaitez jouer un grappler (personnage jouant sur les prises) dont la puissance fait trembler ses adversaires ? Zangief est fait pour vous. Vous préférez jouer un grappler qui se base plus sur la vitesse ? Manon pourrait tout à fait vous convenir. Beaucoup de personnages ont aussi des mécaniques uniques qui permettent de leur donner encore plus de profondeur.
Au niveau du gameplay, le système de drive apporte un vent de fraîcheur sur la licence. Il peut être utilisé de façon offensive que ce soit en sortant des Overdrive Art (coups spéciaux EX) ou en utilisant le Drive Rush pour se rapprocher ou créer des combos inédits, mais aussi de façon défensive avec la parade ou le Drive Reversal pour se sortir d'un pressing. Bien maîtriser ce nouveau système sera essentiel pour exploiter le plein potentiel d'un personnage. On ne se prononcera pas ici sur l'équilibrage global du jeu par manque de recul, mais cela à l'air correct même si certaines choses semblent assez fortes (comme la chope).
Street Fighter 6 semble donc parfaitement répondre aux attentes des joueurs hardcore, avec son lot de nouveautés et les améliorations de beaucoup d'aspects appréciés des précédents opus. Bien sûr certaines critiques sont formulables, comme la très (trop ?) grande présence de personnages issus de Street Fighter II et pas beaucoup de persos venant des autres jeux, mais globalement le jeu est très bon.
Street Fighter 6 : Un bon épisode pour les débutants ?
Les joueurs de jeux de combat ne sont pas forcément tous des acharnés qui veulent spammer le mode ranked en ligne. Certaines personnes jouent juste pour le plaisir de faire quelques combos stylés, et sortent le jeu lors de soirée entre amis le temps de rire un bon coup sans forcément vouloir tryhard. Street Fighter 6 n'a pas oublié cette partie de son audience.
Le mode World Tour (Histoire) est une belle réussite de notre point de vue. Évidemment le pitch de base a un côté un peu nanar (mais c'est une marque de fabrique Capcom, qui se retrouve aussi dans Resident Evil ou Devil May Cry), mais force est de constater qu'il est très bien pensé. Notre avatar vit une histoire crédible dans le monde de Street Fighter, tout en restant cohérent avec le fait que notre personnage ne fasse pas partie des combattants principaux du jeu. Bien que l'histoire générale soit plutôt convenue, et moyennement passionnante, elle est écrite avec une subtilité pas forcément attendue dans un jeu de ce genre. Ne vous méprenez pas, tout reste simple et relativement basique, mais il y a quand même plusieurs éléments qui montrent que non Capcom ne s'est pas contenté du strict minimum.
En gros, on nous propose du basique, mais du bon basique, pas du basique fainéant (on vous laisse faire la blague sur les bons et mauvais chasseurs). Au final, on prend plaisir à parcourir le monde de Street Fighter et à faire évoluer notre avatar, avec quelques éléments de RPG. Street Fighter 6 serait au mieux un RPG passable, mais c'est surtout un bon jeu de combat qui intègre un RPG passable. Et ça, c'est fort.
Il est possible de personnaliser son aventure en choisissant de se lier d'amitié avec vos maîtres (les personnages du jeu), et d'en découvrir un peu plus sur eux. Chacun d'eux a ses petits moments émouvants, mais aussi comiques (par exemple une combattante vous enverra en mission top secrète pour photographier... des chats). Ces moments-là viennent renforcer une histoire principale qui peut avoir du mal à décoller (personnellement, je ne comprends pas pourquoi mon avatar s'inquiète au sujet d'une personne rencontrée littéralement 2h avant).
Bien sûr, tout n'est pas rose et certains points peuvent être frustrants. Le plus récurrent sera sans doute les agressions des PNJ, qui sont beaucoup trop fréquentes. Ce n'est pas que les rencontres soient difficiles (il est limite possible de finir le mode histoire en spammant les balayettes et les chopes), mais elles viennent casser le rythme de l'exploration.
Au niveau des autres modes de jeux, Street Fighter 6 fait le taf, sans plus. Le mode Arcade est cool, mais ne révolutionne pas le genre. Néanmoins, il permet de débloquer de magnifiques artworks d'artistes ayant travaillé sur la licence Street Fighter depuis sa création. C'est petit bonbon pour les fans, mais il n'est pas certain que cela plaise aux personnes qui ne sont pas spécialement accros à la licence. De plus, certaines de ses illustrations étaient déjà présentes dans les autres Street Fighter.
Les modes extrêmes sont ok, et peuvent apporter une petite dose de fun intéressante. Il nous semble peu probable que des joueurs aient envie de passer des heures dessus, mais après un bon FT10, lancer un ou deux matchs dans l'un de ces modes peut être rafraîchissant. Au final, c'est un ajout appréciable qui n'existait pas dans les précédents jeux, et qui est plutôt réussi, sans toutefois faire de l'ombre aux modes de jeux "principaux".
Parlons maintenant des ressources pour les débutants. Le mode de contrôle moderne est parfait pour finir l'histoire principale sans se prendre la tête, tout en faisant des combos stylés, mais il semble quand même montrer de grosses limites pour les personnes souhaitant vraiment progresser sur Street Fighter. Néanmoins, il faut préciser que je suis un habitué du genre, et que forcément ce genre de contrôles me semblent limitant. Il n'est pas impossible que j'ai raté certains avantages potentiels de ce mode, en ne voyant que ses défauts, et peut-être qu'un joueur débutant en aura une toute autre opinion.
Les guides et défis des modes training ou tutoriel sont meilleurs que d'habitude pour un Street Fighter. On ne s'approche pas encore de la quasi-perfection d'un Guilty Gear dans ce domaine (mais si le jeu avec 200 tutos différents, un pour chaque mécanique ou presque, ceux qu'aucun des joueurs débutants ne font), mais c'est beaucoup mieux que Street Fighter V. Capcom semble chercher l'équilibre entre un nombre réduit de tutos pour ne pas décourager les joueurs, tout en en proposant suffisamment pour présenter les mécaniques principales et certaines mécaniques "cachées" peu intuitives. Il n'est pas parfait, mais c'est mieux qu'avant.
Enfin, il faut quand même admettre que Street Fighter 6 n'est pas exempt de défaut. Le style graphique ne plaira pas à tout le monde, et au-delà de ça, Capcom a toujours du mal avec les animations des cheveux. On peut aussi noter que le mode World Tour peut être casse pied par moment (notamment à cause des combats avec les PNJ qui empêchent d'explorer tranquillement) et les personnages de la série y seront peut-être trop passifs au goût de certains. En plus, les dialogues ne sont pas tous doublés (même si entendre des "Yoga... Yoooga" de Dhalsim alors qu'il fait un speech philosophique m'a fait rire), et vous remarquerez vite que l'on est plus proche de Clone City que de Metro City (le jeu ne cherche d'ailleurs même pas à le cacher, et vous le remarquerez dès les premières minutes du mode solo). Néanmoins Street Fighter 6 semble tenir ses promesses, et même aller plus loin.
Concernant le futur du jeu, plusieurs ajouts semblent prévus. En plus des Season Pass classiques avec de nouveaux personnages, d'autres pass semblent prévus, pour débloquer des cosmétiques. Si cela présage des mises à jour assez régulières, espérons qu'il n'y aura pas que de l'ajout de cosmétique, mais aussi des petites rallonges pour le mode World Tour, ou d'autres modes extrêmes.