On enfile les gants et on monte sur le ring puisque oui c'est l'heure, la sage Street fighter est bel et bien de retour avec un 6e opus qui tente vraisemblablement de casser les codes et de plaire à différents types de publics. Suite à sa révélation lors du State of Play de Sony, nous avons eu la chance de pouvoir essayer Street Fighter 6 pendant un peu plus d'une heure et nous vous donnons notre ressenti à chaud après quelques échanges de coups-de-poing ! Notons que notre session de test se déroulait exclusivement sur le mode versus et que nous n'avons pas pu voir pour le moment le mode solo, le mode training ou encore le mode online.
La confrontation des âges !
La thématique principale de ce Street Fighter 6 est claire, l'ancienne génération de la licence affronte les petits jeunes qui veulent leur part du gâteau ainsi que les paillettes de la gloire. En effet, en dehors de Ryu et Chun-Li qui incarnent les valeurs sures du cast de Street Fighter, ce sont bel et bien Luke et Jamie qui attirent toute la lumière et ils ne sont pas là pour faire de la figuration bien au contraire ! Ce clash des générations se traduit également par une toute nouvelle direction artistique colorée et dynamique qui nous rappelle grandement ce qui se fait au niveau du Street Art, et force est de constater que ça colle parfaitement bien et nos bons vieux protagonistes s'imbriquent très bien dans ce nouvel univers.
Ce virage au niveau de la DA pourra certainement surprendre plus d'un puriste et on pourrait le comprendre, néanmoins il faut bien comprendre que Capcom cherche à dépoussiérer une licence qui peine à se renouveler visuellement malgré son succès indiscutable depuis maintenant des années. Street Fighter sort de son confort visuel très cartoon et tente de nouvelle chose, les visages sont plus "réaliste" et expressif, les couleurs sont bien plus flashy, moins conventionnelles et oui ça claque ! On aurait pu craindre que la licence souffre d'un tel décalage et de la surenchère de couleurs que les trailers laissaient entrevoir, mais non il en est rien, le jeu se sublime visuellement, les particules affichées à l'écran sont très bien maîtrisées et ne gâchent en rien la lisibilité des combats. On en prend tout simplement plein les yeux à chaque affrontement et que ça fait du bien !
Toujours dans cette idée d'opposer les générations, Capcom ose l'ouverture à l'accessibilité en proposant aux joueurs deux types de gameplay : le Classique et le Moderne. Quelle est la différence entre les deux ? Et bien, c'est très simple, la configuration Classique reprend tous les codes des combos bien connus de la licence Street Fighter avec les déclinaisons des points/pieds légers, moyens et forts ainsi que la réalisation de quart de cercle et des charges pour réaliser vos Hadoken, Shoryuken ou autre Kikoken pendant que le mode Moderne lui prend tout cela à contre-pied. En effet, la config Moderne permettra aux néophytes de ne pas ressentir la frustration de l'apprentissage long et rigoureux demandé pour la maîtrise d'un personnage. Capcom facilite grandement la réalisation des coups spéciaux en proposant des touches simples pour réaliser ces derniers. Dans le cas de Ryu, les joueurs pourront réaliser un Hadoken en n'utilisant qu'une seule touche là où il fallait un quart de cercle accompagné d'une touche dans le mode classique pour le réussir. Les Shoryuken et Tatsumaki se trouvent sur des combinaisons de touches accessibles et rapides comme flèche directionnelle du bas + la touche triangle (sur Playstation) pour un Tatsumaki ou bien flèche directionnelle droite + triangle pour un Shoryuken.
Autre ajout majeur apporté par le gameplay en mode Moderne, les "Assisted combo", qui s'apparentent grandement à des auto-combos permettant aux joueurs ayant des difficultés avec l'apprentissage de touches successives de réaliser quelques combos pour rendre la plaisir de jeu plus présent et diminuer la frustration des coups qui ne s'enchaînent pas lorsque l'on commence à jouer à un Street Fighter. Cependant, nous préférons rassurer les joueurs réguliers et plus assidus, le gameplay Moderne ne permettra pas à un joueur d'être un top joueur, il permet avant tout d'aider les nouveaux joueurs à comprendre comment le jeu de combat fonctionne en leur donnant des bases tout en ayant de l'amusement. L'étape d'après demandera aux joueurs de très certainement passer au mode Classique afin qu'ils prennent la pleine mesure des personnages et ainsi tenter de se dépasser toujours un peu plus, car oui être bon sur un jeu de baston ça ne s'apprend pas du jour au lendemain !
Un gameplay novateur construit sur des bases solides !
Dès les premières secondes de jeu, Street Fighter 6 se démarque des précédents jeux de la licence. Traditionnellement dans les anciens titres, le combattant démarrait son round avec aucune ressource (que ce soit barre de super/V-Jauge dans le V etc), et il devait augmenter ses dernières au cours du round. Dans ce nouvel opus, ce système est remplacé par le Drive. Il s'agit des 6 barres vertes juste en dessous de la barre de vie, et elles permettent différentes actions, chacune coûtant un certain nombre de barres. Elles sont pleines dès le début du round, et plusieurs mécaniques peuvent être utilisées grâce à elles :
- La première est l'Overdrive. Coûtant deux barres, cette action est l'équivalent des coups EX des précédents jeux. Pour celles et ceux à qui ce terme ne parlent pas, il s'agit de dépenser des ressources pour renforcer un coup spécial. Ce dernier acquiert alors des propriétés supplémentaires, l'exemple le plus connu étant le Shoryuken, où le personnage devient invincible pendant les premières frames du coup.
- Vient ensuite le Drive Parry, rappelant la parade de SFIII. Comme son nom l'indique, elle permet de parer un ou des coups. C'est le seul état qui peut être maintenu, tant que vous avez de la barre de Drive, et vous pouvez parer plusieurs coups. D'ailleurs, chaque coup paré remplit un peu votre barre de Drive, évitant de tomber à court en plein milieu d'un enchaînement adverse.
Vos barres de Drive se rerempliront automatiquement avec le temps. Attention quand même à ne pas les dépenser en intégralité, sinon votre combattant entrera dans un état particulier, avec une aura grise. Cela signifie qu'il ne pourra utiliser aucune des mécaniques de Drive jusqu'à ce que sa barre soit de nouveau pleine, ce qui revient plus ou moins à l'obliger à subir le jeu adverse pendant de longues secondes. Ce nouveau système avec ses nombreuses applications possibles est très intéressant sur le papier, car chaque joueur pourra adapter ses dépenses en fonction de son style de jeu et du match-up.
- Le Drive Reversal coûte lui aussi 2 barres, et permet de parer un coup et de riposter instantanément. Il rappelle beaucoup le V-Reversal de Street V, ou encore l'Alpha Counter de Street Fighter Alpha.
- Le Drive Impact permet de lancer un coup puissant avec de l'Armure (ce qui veut dire que ce coup ne sera pas interrompu si votre adversaire vous met un coup pendant les frames de start-up), afin de repousser l'adversaire. Un adversaire dans le coin sera projeté contre le mur, même si il bloque ce coup. Il apparait comme un outil très utile pour prolonger un combo contre une barre de Drive, et pourrait même être utilisé défensivement dans certaines situations.
- Enfin la mécanique la plus mystérieuse est le Drive Rush. À partir d'une parade ou d'un coup cancelable (dont il est possible d'annuler les frames de recovery), le personnage pourra effectuer un dash long et rapide, afin de casser la distance. Son coût varie en fonction de la situation initiale, 1 barre si vous venez de parer et 3 si vous l'utilisez après un coup cancelable. Si son utilité saute aux yeux dans les matchs ups où l'adversaire voudra vous tenir à distance avec des projectiles, il faudra patienter jusqu'à avoir le jeu en main pour lui trouver d'autres utilités.
Jouez bien car vous êtes commenté !
Enfin, une des dernières grandes nouveautés de ce Street Fighter 6 se base sur l'aspect audio du titre avec notamment un système de commentaires en direct lorsque vous êtes dans le feu de l'action de vos parties. En effet, Capcom tente le pari un peu fou d'avoir des casteurs qui commenteront toutes vos parties (avec la possibilité de désactiver l'option bien entendu !) avec pour objectif de rapprocher les joueurs de l'expérience compétitive qu'on peut avoir lors des tournois officiels comme l'EVO ! Cette fonctionnalité a suscité pas mal de craintes quant au spam indigeste lors des parties, comme on peut le ressentir parfois sur des jeux de sports, mais nous avons eu la belle surprise de n'avoir ressenti cela à aucun moment lors de notre session de jeu puisque bien au contraire, cette fonctionnalité s'avère être un réel ajout pour le jeu et le déroulement des parties car les commentaires (dans notre cas en anglais) étaient très bien calibrés par rapport à ce qui se déroulait à l'écran et suivaient plutôt correctement les actions qu'on réalisait avec notre personnage.