Depuis un trop long moment déjà, de nombreux joueurs réclament des changements aussi divers que variés dans World of Warcraft et ces réclamations reprendront sans doute de plus belle avec les premiers tests de Dragonflight. Pourtant, ma vision des choses est bien différente et se base sur un simple élément : le gameplay de chaque classe pourrait être la clé du problème. Dans cet article, c'est le Guerrier qui est abordé au fil d'une longue critique de l'état actuel de cette classe, mais aussi des améliorations que je préconise (et espère voir arriver) personnellement en tant que joueur de WoW et du Guerrier depuis la première heure.
Le Guerrier, la "classe de base". Faites-moi rire !
Ah le Guerrier... Considéré depuis un temps déjà par Blizzard et beaucoup trop de joueurs comme "la classe de base" de par le fait qu'il s'agit d'un "simple combattant", le Guerrier n'est aujourd'hui plus que l'une des classes les plus ennuyeuses et banales qui soient. "T'as pas d'inspiration ? Joue Guerrier, c'est la base haha !"
Pourtant, il est par essence l'une des classes les plus iconiques et redoutées de World of Warcraft. Il est l'archétype même du maître du combat, le roi de la guerre, le fidèle protecteur. Il sait s'adapter à chaque situation et changer d'arme à volonté pour tailler en pièces ses adversaires quoiqu'il arrive. Le Guerrier est en fait à des années-lumière du chevalier un peu gonflant qui passe son temps à jouer au héros. Il est à la fois le berserker fou, le sage maître d'armes et le bastion inébranlable.
Malheureusement, cette identité l'a quitté avec l'arrivée de l'extension Legion pour laisser place à cette "chose" très limitée dans son éventail de compétences et le rendant très basique aux yeux de bon nombre de joueurs. Je vous dévoile donc ici quelques-uns de ses problèmes majeurs à mes yeux et les solutions que j'estime être parmi les plus appropriées à envisager pour Blizzard à court terme.
1. Les postures
Éternel débat chez nous autres les Guerriers, les postures iconiques ont disparues progressivement, d'abord avec l'arrivée de Warlords of Draenor pour la Posture Berserker, puis bien évidemment Legion avec la suppression de toutes les postures. Elles étaient au nombre de trois (en oubliant la Posture du Gladiateur de WoD) et offraient au joueur la possibilité d'alterner entre trois "formes" qui lui permettaient de gagner un bonus et un malus selon celle qui choisissait :
- Posture de combat : Une posture équilibrée qui permet de générer de la Rage par le biais des attaques automatiques. Elle permettait même pendant un temps de gagner 10% de pénétration d'armure, et donc d'ignorer 10% de l'Armure des cibles.
- Posture défensive : La posture Tank par excellence, elle réduisait les dégâts subis de 20% mais aussi les dégâts infligés de 10% en plus d'augmentation significativement le niveau de menace générée. Par la suite, une génération passive de Rage lui a même été ajoutée à raison d'1 point de Rage toutes les 3 secondes tant que le Guerrier était en combat.
- Posture berserker : Une posture agressive qui permettait au joueur de générer de la Rage depuis les dégâts subis mais aussi sensiblement depuis ceux infligés. Elle permettait également autrefois de gagner un bonus de 3% aux chances de Coup critique en échange d'une augmentation des dégâts subis de 5%.
Concrètement, vous deviez faire un choix et même alterner entre ces postures pour en tirer le maximum. L'idée était même pendant un temps d'une "stance dance", une mécanique qui consistait (en très très gros) à changer de posture régulièrement afin de générer de la Rage en posture de combat, puis la dépenser en posture berserker.
C'était l'une des bases du gameplay du Guerrier DPS (Armes comme Fureur), et il me paraît crucial que cette mécanique soit réintroduite en jeu. Les Tanks l'exploitaient même parfois pour gagner un petit peu en DPS lorsqu'ils n'avaient pas l'aggro du boss ! Elle fait partie de l'identité de classe du Guerrier et différencie largement un excellent joueur d'un autre au niveau plus faible. Naturellement, les bonus conférés pourraient être différents, on pourrait par exemple imaginer selon le jeu actuel :
- Posture de combat : Génère de la Rage depuis les attaques automatiques et augmente la Polyvalence de 10%.
- Posture défensive : Réduit les dégâts subis de 20% et ceux infligés de 10%. Augmente également l'aspect défensif de la Polyvalence de 30%. Nécessite un bouclier et une arme à une main.
- Posture berserker : Génère de la Rage passivement à raison de 3 points toutes les 2 secondes et augmente la Hâte de 5% ainsi que les dégâts subis de 10%.
Les possibilités deviendraient ainsi variées selon la situation rencontrée. Peut-être que la Posture berserker serait favorisée durant les phases où la survie personnelle n'est pas un problème, là où la Posture de combat offrirait un équilibre plus approprié en cas de lourds dégâts mais d'un important DPS requis malgré tout. Mieux encore : la Posture défensive offrirait un véritable CD défensif aux spécialisations du Guerrier, au détriment d'une grosse partie de son DPS. Un juste équilibre que les joueurs devraient maîtriser pour performer au mieux !
2. Les buffs
Là encore un énorme débat dans la communauté ces derniers temps, les buffs conférés par chaque spécialisation sont indispensables à l'identité de celles-ci. Pour le Guerrier Armes, on peut imaginer le retour de la Frénésie sanglante qui augmentait de 4% les dégâts Physiques infligés aux cibles affectées par Pourfendre et Blessures profondes. En Fureur, un bonus tel que Saccager qui confère 5% de chances de Coup critique au groupe (et pas au raid) pourrait être intéressant. Finalement, la spécialisation Protection pourrait retrouver son véritable Cri de commandement qui augmentait largement les points de vie du groupe.
Bien sûr ces bonus pourraient être modifiés afin de correspondre aux standards du jeu tel qu'il est aujourd'hui, mais il me paraît vital que ces techniques soient réintroduites puisqu'elles inciteraient bien plus largement à choisir telle ou telle spécialisation dans une situation donnée. Un groupe composé entièrement de joueurs en mêlée ? "Prenons un Guerrier Armes, ça va nous buff !". La statistique principale d'une bonne partie du groupe est le Coup critique ? "Prenons un Guerrier Fureur !"
On peut aussi imaginer un nouveau bonus qui, à l'instar du Chaman Amélioration d'antan, offrirait au groupe un bonus lorsque le Guerrier Fureur effectue un certain nombre d'attaques ou de coups critiques. Un bonus aux dégâts infligés sur une courte durée par exemple !
Supprimer ces bonus et les jeter aux oubliettes relève à mes yeux du nivellement par le bas, et cela vaut pour tous ceux qui luttent depuis des mois pour le retrait de l'Infusion de puissance. Supprimer un sort est souvent une très mauvaise décision, surtout si la seule raison c'est "mais mon Prêtre ne veut pas buff mon DPS". Le MMORPG est un jeu multijoueur par essence, il doit donc impliquer que chacun apporte sa petite pierre à l'édifice qu'est la victoire finale contre un boss ou un donjon entier, pas les petites performances individuelles de chacun. Un point que beaucoup ont oublié et qui manque cruellement au jeu. Vraiment.
3. Les animations
Le dernier point parmi les plus importants pour le Guerrier dans sa globalité serait d'améliorer grandement sa présence visuelle. Ce point relativement simple à résoudre et pourtant fort peu contesté d'après mes quelques recherches est sans doute l'un des plus flagrants du jeu post-Legion : les animations des compétences du Guerrier sont devenues si mollassonnes, si peu impactantes ! Plus d'effet de saignement vraiment visible, aucune sensation de brutalité ou de puissance, juste un bonhomme qui met des coups avec son arme sans qu'on se rende vraiment compte de la puissance de ceux-ci.
Pourtant, des exemples vraiment concrets existent et donnent au Guerrier cette sensation de violence dont il est censé faire preuve sur le champ de bataille. Le Blâme des Venthyrs par exemple, dites-moi que son animation n'est pas effroyablement badass ! Eh oui, malheureusement son animation n'est même pas réservée qu'au Guerrier puisque le Paladin Vindicte y a aussi droit avec son Verdict final. Vous l'ignoriez ? Voilà ce qui m'énerve chez le Guerrier ces dernières années : rien n'est unique chez lui. Imaginons de nouvelles animations, de nouveaux effets, rendons-le puissant visuellement !
Armes : Décrépitude d'une spécialisation riche
Longtemps estimé comme "le roi de l'Exécution", le Guerrier Armes a toujours été un maître incontesté des contenus PvP à plusieurs et des fins de combat en PvE. Bien que faible en solitaire de par son incapacité à se soigner, il a toujours excellé grâce à deux compétences vieilles comme World of Warcraft : la Frappe mortelle et l'Exécution.
Pourtant, le constat est bien là : la spécialisation Armes n'est plus que l'ombre d'elle-même. Au mieux un peu ennuyeuse, au pire une vaste blague presque émétique si j'osais le terme. Elle est en fait, selon moi, le syndrome même de ce qu'est devenu WoW avec l'arrivée de l'extension Legion : un Action RPG ennuyeux et répétitif. Parce que oui, le Guerrier Armes est à l'origine un lent combattant capable d'alterner entre plusieurs armes et postures durant le combat afin d'en tirer le maximum. Les armes et à la lenteur sont le cœur de cette spécialisation, c'est d'ailleurs ce qui la rend si impopulaire auprès de nombreux joueurs particulièrement en PvE.
Malheureusement pour elle, la spécialisation Armes a perdu ces particularités. Le Guerrier qui la joue n'a ainsi plus qu'à attendre son banal GCD comme n'importe quelle autre classe du jeu pour lancer sa prochaine compétence sans jamais manquer de Rage, et il n'exploite qu'une seule et même arme en permanence. Un non-sens tel qu'il m'est déjà arrivé qu'un joueur me demande "Mais pourquoi la spé' s'appelle "Armes" ?". Ah, écoute-moi bien mon petit, fut il un temps...
Alors bien sûr, il n'est pas ici question de dire que cette spécialisation sous-performe. Loin de là ! Simplement de rappeler ce qu'est un Guerrier Armes à l'origine, et constater où on en est arrivés. Mais alors, comment résoudre ces problèmes ? Qu'est-ce qui pourrait bien faire que je serais heureux de me connecter sur le personnage que je joue depuis plus de 17 ans alors même qu'il me déçoit extension après extension depuis la fin de Warlords of Draenor ?
1. Les attaques automatiques et la Frappe héroïque
Si beaucoup n'auront pas vu ce point venir, c'est plutôt normal. Bien que certains connaissent mon aversion pour les souvenirs sélectifs et l'éloge nostalgique absurde, force est de constater que le Guerrier Armes manque cruellement de puissance en dehors de ses compétences de nos jours. A l'heure actuelle, au Patch 9.2.5, les attaques automatiques représentent à la louche 10% du DPS d'un Guerrier Armes, contre du coup 90% pour des compétences ou objets qu'il exploite.
A titre de comparaison, durant la Phase 5 de Burning Crusade Classic les attaques automatiques représentent environ 35% du DPS des Guerriers Armes, suivies de près (29%) par la Frappe héroïque qui est pour faire très court une attaque automatique largement renforcée en échange de 15 points de Rage.
Je vois déjà certains crier au scandale, me hurlant qu'on s'ennuierait, que je n'ai qu'à retourner sur Classic si les Action RPGs me dérangent, etc. Pourtant, il me paraît important de comprendre que le haut DPS d'une technique n'implique pas nécessairement que vous la lanciez régulièrement, et inversement. Ainsi, Blizzard pourrait (et devrait à mon avis) "simplement" changer certaines valeurs et décréter qu'à présent mes attaques automatiques infligent 100% voire même 200% de dégâts supplémentaires et reporter cette augmentation sur les techniques sur-représentées, la Frappe mortelle et la Fulgurance tout particulièrement.
Plus encore, on pourrait même aller plus loin et se dire que le Heurtoir est une technique profondément ennuyeuse qui ne donne que la sensation de dépenser de la Rage parce qu'il faut bien la dépenser quelque part pour ne pas "overcap", et la remplacer par une technique disparue que de nombreux Guerrier réclament... La Frappe héroïque par exemple. On pourrait même envisager de nouveaux talents (via le nouvel arbre de Dragonflight) qui renforceraient non seulement la Frappe héroïque, mais qui rendraient aussi le Heurtoir un poil plus intéressant en lui permettant d'appliquer un debuff unique comme susmentionné en échange de beaucoup de points de Rage !
2. Les armes
Ce problème concernant les attaques automatiques est globalement même encore plus profond pour le Guerrier Armes puisqu'il impliquait pendant longtemps de devoir anticiper ce que l'on appelle le "swing", le temps de recharge de votre attaque automatique pour faire simple. Cela nécessitait de prêter attention à la vitesse de l'arme que vous équipiez, sa plage de dégâts... Aujourd'hui, ces éléments existent toujours mais ils sont si insignifiants qu'on équipe simplement l'arme avec le plus gros niveau d'objet et c'est suffisant.
Redonnons de l'intérêt à ces mécaniques ! Même si cela doit impliquer une simplification, peu importe, mais donnons au nom de cette spécialisation un réel intérêt : celui qui consiste à maîtriser à la perfection son arme en prêtant attention à sa vitesse, sa plage de dégâts, son type même ! Et aussi à ne pas dépenser bêtement et en permanence de la Rage qu'il génère en quantité absurde... Je plaide ouvertement pour un ralentissement de la vitesse d'exécution de cette spécialisation en particulier, c'est précisément son identité et on lui a retiré !
Plus encore, imaginons même l'impact que pourrait avoir une telle maîtrise sur le gameplay global et l'intérêt qu'ont les groupes pour le Guerrier. Avec le retour de compétences tel que la Maîtrise du blocage ou le Heurt de bouclier en tant que compétences accessibles à toutes les spécialisations à Shadowlands, les précédentes réclamations pourraient donner un sens à celles-ci et même inciter au retour d'autres techniques semblables. Un Guerrier pourrait ainsi passer très temporairement en Posture défensive avec un bouclier pour survivre efficacement à son adversaire ou l'interrompre, puis profiter d'un instant de faiblesse pour rééquiper son arme à deux mains et l'assaillir de plus belle.
4. La maîtrise
Souvent remodelée entièrement, la Maîtrise du Guerrier Armes est sans doute l'une des Maîtrises les plus instables de World of Warcraft. Elle change si l'on peut dire à chaque extension, ou pas loin en tout cas, et si le résultat convient parfois il est souvent assez discutable.
Actuellement, dans Shadowlands, elle permet à Frappe mortelle d'infliger Blessures profondes, un saignement passif qui inflige des dégâts modérés en 12 secondes et augmente grandement les dégâts subis par les cibles affectées selon le taux de Maîtrise du Guerrier. Mais cela n'a pas toujours été le cas, loin de là !
- Cataclysm : Augmente les chances de déclencher Frappe opportuniste, une technique passive qui offrait une attaque supplémentaire après une attaque automatique en mêlée lorsqu'elle se déclenchait.
- Mists of Pandaria : Identique à Cataclysm sauf que Frappe opportuniste a été affaiblie de moitié.
- Warlords of Draenor : Augmente grandement les dégâts infligés par Frappe mortelle, Frappe du colosse et Exécution.
- Legion : Augmente les dégâts infligés par Frappe du colosse et cette technique augmente désormais également les dégâts infligés à la cible d'un pourcentage supplémentaire (en plus des 30% de base).
- Battle for Azeroth : Frappe mortelle, Enchaînement, Exécution et Tempête de lames infligent Blessures profondes qui fait saigner la cible pendant 3 secondes. Augmente largement les dégâts infligés par Blessures profondes.
Pour les avoir toutes connues, j'estime que la plus intéressante de ces Maîtrises fut celle de Cataclysm et Mists of Pandaria. Pourtant, je pense qu'une Maîtrise qui rendrait intéressante à exploiter la mécanique de changement de postures pourrait être très intéressante pour le Guerrier Armes puisque c'est précisément son domaine d'expertise. On pourrait ainsi imaginer un bonus temporaire variant selon la posture après être entrée dans celle-ci ! Cela dynamiserait le gameplay du Guerrier Armes sans faire de lui un dépenseur de Rage compulsif comme c'est le cas dans Shadowlands. Pour ça, il faudrait que les postures soient de retour...
Fureur : Le grand gagnant de l'histoire
A l'inverse de la spécialisation Armes, la spé' Fureur est de très loin la grande gagnante de ces dernières années en terme de gameplay et c'est plutôt logique. Avec l'arrivée de ce côté un peu trop omniprésent à mes yeux "d'Action RPG", elle est en effet devenue bien plus nerveuse et axée sur le spam de touches de façon très répétitive : on génère de la Rage rapidement et on la dépense tout aussi rapidement.
Globalement, je pars du constat que cette spécialisation n'a pas grand chose à gagner pour être améliorée. Relativement agréable à jouer (bien qu'elle me sorte par les yeux), elle donne réellement la sensation d'être un berserker inarrêtable. Cependant, on pourrait assez aisément lui offrir des moyens de se démarquer de sa consœur et mêmes des autres DPS en mêlée.
Pour ce faire, j'estime que cette spécialisation doit être diamétralement opposée à l'Armes dans les outils dont elle dispose. Elle ne doit pas bénéficier de contrôles de foule supplémentaire et n'apporter que des bonus réellement liés au PvE. Chaque spécialisation doit avoir un rôle précis à mes yeux, et celui du Guerrier Fureur c'est de frapper vite et fort, rien de plus. On pourrait aussi imaginer qu'elle gagnerait un bonus croissant selon le nombre de cibles ennemies proches (c'est un berserker pour rappel).
En revanche, je lui retirerais un outil qui lui a été ajouté avec le Patch 9.1 : Chains of Domination et qui nuit à l'identité du Guerrier : le talent PvP nommé "Abattoir". S'il vous est étranger, ce talent permet au Guerrier Fureur d'accéder pour la première fois de son histoire à une mécanique qui faisait jusqu'à présent l'identité même de la spécialisation Armes : la réduction des soins prodigués appliquée jusqu'alors uniquement par la Frappe mortelle.
Une aberration absolue qui DOIT être supprimée, c'est précisément ce type d'homogénéisation qui a ruiné l'expérience de jeu avec l'arrivée de Legion, et cela doit prendre fin. Toutes les spécialisations ne doivent pas être parfaitement viables et identiques, il est normal que certaines soient plus viables que d'autres dans certains contenus, c'est même très important.
Protection : Les montagnes russes du bonheur
Longtemps estimée comme le Tank par excellence de World of Warcraft, la spécialisation Protection est retombée dans les "méandres du fun". Dotée d'une identité propre à l'origine, celle d'un combattant en armure lourde capable d'encaisser une tonne de dégâts et protéger directement ses alliés, le Guerrier Protection souffre aujourd'hui de la forme la plus extrême du syndrome dont souffrent tous les Tanks : la "DPSite aigüe" comme j'aime l'appeler.
C'est quoi la "DPSite aigüe" ? C'est simple ! Qu'est-ce qu'un Tank à l'origine ? Un rôle assez pénible qui consiste à encaisser les dégâts pendant que vos alliés démolissent un boss donné. Vous faites diversion quoi ! Qu'est-ce qu'un Tank en 2022 ? Un DPS immortel, ni plus, ni moins. Est-ce bien ? Non. Est-ce mal ? Non plus. En fait le Tank doit également s'amuser, et cela passe nécessairement par le fait d'apporter quelque chose au groupe. Puisque ces dernières années on tend vers le lissage de toutes les spécialisations, le seul moyen d'avoir un réel impact dans un groupe c'est de faire beaucoup de DPS.
Et c'est là que peine le Guerrier Protection. S'il a merveilleusement brillé durant Battle for Azeroth, il est pourtant historiquement une spécialisation très ennuyeuse que seuls les chefs de raid et autres leaders plébiscitent pour avoir du temps à s'occuper de ce que font leurs alliés. Et, malheureusement, après sa grande heure de gloire et sa nervosité absolue de Battle for Azeroth la chute fut rude, si rude même qu'aucun Guerrier aujourd'hui ne vous dira qu'il n'a pas la sensation de jouer une demie spécialisation. Essayez, vous verrez. Mais comment résoudre cet ennui profond qu'incarne formidablement bien cette spécialisation ?
La solution est aussi simple que courte : repensons le rôle du Tank. Cette méta qui consiste à faire du Tank un DPS intuable n'a plus de sens et n'amuse plus grand monde. Elle est même un problème immense dès qu'on parle de PvP, parce que non les Tanks n'ont rien à faire en arène une bonne fois pour toutes.
Si le retour de la mécanique de Menace telle qu'elle était présente jusqu'à Wrath of the Lich King ne serait pas bénéfique dans le format de jeu qui est proposé aujourd'hui, il me paraît évident que cela doit être un élément important à envisager pour rendre le Tank plus actif et unique qu'il ne l'a jamais été. L'idée n'est encore une fois pas de supprimer tout son apport en DPS, ni même de rendre la menace 800% plus difficile à générer, mais simplement changer au moins sensiblement ces deux éléments pour les rendre plus utiles et sérieux. Parce qu'honnêtement, qui a des problèmes de menace aujourd'hui à part le Paladin Vindicte s'il burst au pull ?
Le Guerrier Protection tel qu'il existait dans Battle for Azeroth était finalement pour moi l'une des meilleures choses qui soient arrivées à cette spécialisation. Nerveux et dynamique, il était réellement plaisant à jouer de par son côté très "Roi de la montagne" reposant sur l'Avatar et le Coup de tonnerre principalement. Mais, comme tout ce qui est amusant, cela n'a pas duré très longtemps et Blizzard a rapidement calmé le jeu en réduisant la puissance de certaines techniques majeures, et en inversant certains talents de position dans l'arbre de talents. Aujourd'hui, même si relativement plaisante la spécialisation Protection donne la sensation d'être réellement faible et horriblement lente. Les choses à corriger sont pourtant simples pour retourner à son âge d'or :
- Faire en sorte que Dans la mêlée et Force irrésistible ne soient plus sur la même ligne
- Supprimer le temps de recharge global appliqué au Dur au mal, l'un des plus grands scandales de l'histoire du Guerrier
C'est aussi simple que cela, et de tels changements induiraient un tel bonheur chez de nombreux Guerriers Tanks. Même si les dégâts du Coup de tonnerre étaient réduits, même si on réduisait la menace qu'il génère ou autre, beaucoup prendraient plaisir à jouer et... N'est-ce pas cela au final la clé d'une bonne extension de World of Warcraft ?
S'il paraît évident que la plupart des avis émis dans cet article ne sont pas exhaustifs, n'aboutiront même probablement à rien dans Dragonflight et que de nombreux joueurs seront sans doute en désaccord avec nombre d'entre eux, je pense qu'au moins une poignée d'entre eux changeraient drastiquement le rôle que joue le Guerrier dans le jeu moderne que l'on connait A l'instar du Chaman dont nous survolions l'un des problèmes majeurs récemment, le Guerrier peine à se démarquer et semble bien loin des préoccupations majeures du commun des joueurs.
Sauvons le Guerrier. Il n'est pas trop tard, et la marge de manœuvre est immense !