Valorant est le nouveau jeu de Riot Games, sorti début juin après une phase de bêta d'un peu plus de deux mois. Pour le moment, ce FPS tactical shooter propose quatre cartes différentes et uniques : Split, Haven, Bind et Ascent.
L'équipe de développement, au travers de Chris "Danger Boy" Carney et Sal "Volcano" Garrozo, vient tout juste de publier un post sur le processus qui a permis d'aboutir sur la carte Split.
D'où vient Split et comment l'avons-nous transformée d'un concept de base flou en une expérience fignolée pour le lancement ?
La philosophie derrière la conception des cartes de VALORANT est assez simple. Nous travaillons avec un éventail très divers de personnages avec chacun leur lot de compétences et une multitude d'armes. Au lieu d'essayer de créer des cartes capables de fournir autant d'occasions de combat idéales à toutes ces combinaisons en même temps, nous avons plutôt choisi exacerber avec chaque carte un aspect en particulier.
Par exemple, dans Bind, la question c'est : « que se passe-t-il si on supprime la zone centrale de la carte (c'est-à-dire le « Mid »), sans laquelle la notion de « flanc » des cartes traditionnelles à deux objectifs n'a plus de sens ? » Comment cela influencera-t-il les choix d'attaque ou de défense des équipes de 5 agents ? Peut-on faire en sorte que la carte fonctionne malgré cette contrainte ? Et c'est comme ça que naît le concept d'une carte.
L'objectif ici n'est pas que chaque carte ait sa petite caractéristique pour faire joli, mais plutôt de fonder le terrain autour d'une idée de gameplay originale que la géométrie de la carte peut rendre possible. Nous réfléchissons aussi à de nouvelles mécaniques, comme les téléporteurs à sens unique ou les ascendeurs, et à comment elles peuvent nous aider à atteindre notre but.
Une fois que l'objectif est clair, nous sommes en mesure d'évaluer si le type d'expérience proposée fonctionnera bien dans VALORANT. Si la carte n'est pas convaincante lors des premiers tests, nous pouvons déterminer si c'est nous qui l'avons mal conçue ou si c'est notre objectif qui ne s'accorde pas au jeu. Et si elle marche bien, alors nous pouvons commencer à la rendre encore meilleure. Chaque carte est un nouveau défi à relever pour les joueurs et les joueuses. Ainsi, non seulement la collection de cartes proposées est variée, mais elle permet aussi à certains personnages et certaines compositions d'équipe de vraiment briller.
Comme vous vous en doutez, ça ne marche pas toujours. Certaines de nos cartes ne dépassent jamais le stade du test en boîte grise (la « boîte grise » est la version d'une carte lors de ses tout premiers tests jouables). D'autres, quant à elles, ont résisté à l'épreuve du temps et se sont accrochées pendant des années et des années d'essais jusqu'à finalement décrocher leur place au soleil des cartes retenues.
Split est l'une d'entre elles.
La construction
La question fondamentale de Split était de savoir si nous pouvions créer une position hors-sol mais essentielle pour défendre ou capturer chaque site. Pour le dire autrement, peut-on jouer au roi de la montagne sur une carte tactique ?
Le concept d'origine proposait une seule tour centrale équipée de vitres pare-balles qui permettait aux défenseurs de voir approcher les attaquants. Les tests ont révélé que si la tour fournissait en effet une position hors-sol à tenir à tout prix, elle était trop puissante et détournait trop le centre des affrontements des objectifs principaux. Nous avons donc décidé de la diviser en deux tours plus petites, chacune tournée vers un site différent.
La version suivante recentrait l'action vers les objectifs et le milieu donnait accès à ces nouvelles tours réduites. Au lieu de fixer le lieu d'apparition des attaquants, ces deux positions surveillaient chaque site et fournissaient beaucoup de contrôle aux attaquants comme aux défenseurs. Cela créait des opportunités de gameplay uniques qui s'intégraient bien dans le jeu. Pour les attaquants, prendre une tour aidait à capturer les sites.
On avait une piste ! Mais le milieu était toujours trop important et les positions de surveillance étaient trop déconnectées des objectifs eux-mêmes.
La troisième correction majeure que nous avons apportée reconnectait les tours aux sites afin de les placer au centre des combats pour les capturer ou les défendre. Les joueurs pouvaient sauter du haut des tours directement vers les sites et utiliser des échelles pour faire le chemin inverse. Cependant, même si ces éléments fonctionnaient bien, le milieu, lui, était devenu un grand bazar poreux de connexions et restait le point chaud principal de la carte. Nous avions encore du pain sur la planche.
La meilleure solution était de diviser le milieu en deux parties connectées par des couloirs, qui sont devenus les « Conduit » et « Égout » que vous connaissez aujourd'hui. Cela nous a permis de séparer les combats du milieu pour mieux les concentrer autour de l'attaque et la défense de chaque tour. Nous avons également construit les sites de façon à ce que négliger le contrôle d'une tour les rende difficiles tenir. Nous avions atteint notre objectif de rendre les positions hors-sol essentielles à chaque site.
La carte enthousiasmait enfin l'équipe ; il était temps de passer à sa production artistique.
La concrétisation
Le temps que Split passe par tous ces correctifs, VALORANT avait expérimenté avec plusieurs thématiques visuelles et se dirigeait à présent vers des décors inspirés d'endroits réels sur Terre. Le modèle de combat du jeu tourne depuis le début autour du tir tactique avec des vraies armes et quelques moments spectaculaires introduits par les compétences. Nous voulions que l'univers s'accorde à ce modèle.
Split est donc devenue une ville japonaise lourdement altérée par l'empreinte que laissent les actions de Kingdom sur la vie quotidienne des citoyens. Cette nouvelle direction artistique offrait des cours intérieures et des allées qui s'intégraient parfaitement avec le dessin de la carte tout en apportant de gratifiants moments spectaculaires aux accents futuristes. L'équipe artistique s'est appliquée à créer une incroyable cité de l'ancien monde survivant à l'ombre de l'immense complexe R&D de Kingdom.
Puisque nous voulons toujours que les visuels aident à comprendre le gameplay, chaque zone autour des tours et des objectifs devait être facilement reconnaissable. C'est pourquoi nous avons divisé la carte en deux secteurs distincts. Le site B serait la vieille ville et le site A une partie du campus technologique de Kingdom en expansion permanente. Chaque partie de la ville dépendrait également d'un générateur de radianite qui servirait à identifier les sites.
Ceci étant dit, une ville peut aussi vite paraître labyrinthique alors qu'il est essentiel que les agents puissent s'y orienter facilement. Nous préférons vous voir établir des stratégies pour vous battre contre l'ennemi plutôt que contre la carte. Séparer la carte en deux univers visuels distincts permettait de créer des points d'intérêt (ou PI) uniques qui complétaient chaque côté de la ville. Toute carte se doit de comporter de tels PI ainsi qu'une composition de l'espace aérée pour que les agents n'aient pas de mal à se représenter chaque zone et comment les relier.
Split est enfin sortie et nous avons continué à affiner ces idées avec l'aide des joueurs et des joueuses. Le milieu a encore été corrigé dans le patch 1.0 pour relier la tour B et nous continuons de surveiller le fonctionnement global de la carte.
Attendez-vous à découvrir d'autres histoires sur la genèse des cartes du lancement à l'avenir. En attendant... à bientôt en ville !